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ue5教程
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爱编程的鱼
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自走棋制作(二)-UI制作
很明显,每次刷新都是刷新四个,然后刷新出来以后,这些都会有英雄的信息。我们每次都会随机四个。这里的预制体就是整个的一个空物体,然后给它添加一个空物体专门来显示image,然后添加一个text显示名字,一个text显示价格。至于刷新和加经验都是按钮,然后所有的UI都已经搞定了,没什么太多的问题。比如这里生成四个新的英雄,我是直接赋值的,后期的话,肯定是需要随机的,然后那些随机的英雄都是需要用Excel做成表格,或者用TXT来保存,也是可以的。UI的话呢,注要是做和游戏关联性大的,比如刷新,升级,英雄信息等。原创 2024-07-13 20:48:18 · 425 阅读 · 1 评论 -
基于高度的纹理混合shader
这端代码很好理解,通过splat_control这张贴图的四个通道控制_Splat0~_Splat3这四张贴图的混合,如果splat_control对应通道的值为1,那么这个通道对应的贴图就完全显示,为0则完全不显示,通过修改splat_control贴图就可以实现想要的混合效果了;解释一下这段代码,先对比两张贴图的高度,高度差超过0.3的会被舍弃掉,为了防止在边缘以外的地方也被保留下来了,所以后面再乘一次splat_control,最后做一个标准化处理,把他们按比例缩放到0-1这个区间。原创 2024-06-26 11:23:07 · 646 阅读 · 1 评论 -
unity在模型上绘画
在我的上一篇文章【基于高度进行混合的shader】里面分享了如何利用高度图进行贴图的混合,里面使用了T4M插件来绘制控制混合的control贴图。像T4M这样直接在mesh上对贴图进行绘制的功能对于美术的同学肯定不陌生,很多建模工具都支持直接在模型上对贴图进行绘制,如C4D的bodypaint工具、allegorithmic公司推出的Substance Painter都支持直接在模型上进行绘制。这里简单说一下如何在UNITY里实现这个在模型上绘画的功能。原创 2024-06-24 11:57:58 · 559 阅读 · 1 评论 -
如何实现Moba游戏野怪的AI系统
OK,那么这个野怪的AI到底怎么做的?首先我们需要闭着眼睛想想我们玩游戏的时候,别人的AI咋做的,然后我们就模仿别人的做出来。那么我们都玩过,也知道野怪的”脾气”,你不打它,它就会在自己的一亩三分地里面,不会乱跑。如果你过去打它,那么它也会反击你,直到它丢失视野或者超过了它可移动的最大范围,它就会回去原来的地方待着。既然是中立的野怪,那么它是不属于任何一方的资源,大家是靠本事获取的。那么今天我们就做一个野怪的AI系统,这个系统不是非常的完整的一个野怪系统,因为是抽时间随便做的,但是基本的功能都是有的。原创 2024-06-10 18:49:01 · 342 阅读 · 1 评论 -
Unity3D插件开发教程(二):制作批处理工具
在制作关卡时,很多时候会遇到同一个物体可能需要复制多份,然后分布在不同地方。这时候,就需要做一个批量工具来加快制作的效率了。如果大家有什么意见和建议,或者是有什么疑问,或者是有想看的知识点内容,都欢迎到评论区发上你们的评论。增加一个彩蛋,做了一个100*100*100的正方体矩阵然后直接占满8g内存.......好了,接下来,就是本文的重点之一,绘制面板了。一个好的工具能让你的工作进度加快不少。绘制完面板,然后就开始写复制部分的逻辑。然后我们定义几个变量,用于后面使用。好了,接下就开始写绘制面板的逻辑了。原创 2024-05-20 18:05:49 · 632 阅读 · 1 评论 -
Unity Animation--动画剪辑
动画剪辑是Unity动画系统的核心元素之一。Unity支持从外部来源导入动画,并提供创建的能力使用“动画”窗口在编辑器中从头开始。原创 2024-05-02 11:48:11 · 738 阅读 · 1 评论 -
热门动画插件DoTween的使用
做游戏基本都会用到插件,它能让你的效率更高,因为它里面都是写好了的方法,只要用就可以了。在众多动画插件中,DoTween脱颖而出,因为它用起来很简单也很方便,自然用的人就多了。你想想,你的UI动画,你难道要自己做动画吗?首先我们去Unity的AssetsStore下载DoTween这个插件,这里我们搜索了你会发现有两个,其中一个是免费的,我们用免费的就可以了,哈哈。然后我们就可以开始使用DoTween了,因为它一个插件有很多的方法,我不可能在这里直接给全部讲完,这也不现实,再说我也不是全部都知道的呀。原创 2024-04-16 20:59:43 · 510 阅读 · 1 评论 -
游戏当中的声音系统
这里我不多说,比如今天我们做的是赛车游戏,大家都应该知道赛车的话,随着车的档位车速的不同,它发动机发出的声音也是不一样的。然后我们就通过速度的变化,给用上不同的音频片段,切换的时候就是音色上场的时候了,正常音色是0.5的值,越大声音越尖锐,然后我们就让它插值变大到最大就切换音频片段,这样就可以了。就比如LOL,如果你对面玩的塞恩,大家都知道它把,改版后是可以大范围开车的,如果你不带耳机,你就听不到塞恩开车的声音,那么很可能上一秒你在美滋滋的补兵,下一秒你就别人杀了。所以,游戏的声音系统是非常重要的。原创 2024-04-16 20:58:05 · 496 阅读 · 1 评论 -
Cocos Creator 3.8 开发2D水面波纹Shader
Cocos Creator的版本不一样,可能导致以前编写的Shader无法正常运行,这种其实很好解决,我们在开发Shader的时候,基于现在Cocos Creator的版本先创建一个现有的模板出来,然后再将关键代码移植过去。Cocos 的uv 左上角为(0, 0),我们要在图片的上方做水波纹,那么片元的uv.y < y0的片元就丢弃, uv.y >= y0的就正常显示。2D 水面波纹的主要原理就是给定一个正选波的边界,在范围内的片元uv就显示,在范围外的片元uv就不显示。2D 波浪的基本技术原理。原创 2024-04-13 19:04:58 · 1323 阅读 · 1 评论 -
WebHook:连接应用与实时事件的桥梁
WebHook是一种通过HTTP回调进行通信的机制,它允许应用程序将实时事件的通知发送给其他应用或服务。当特定事件发生时,应用程序将触发WebHook并向预定义的URL发送HTTP请求,将相关信息传递给接收方。WebHook作为连接应用与实时事件的桥梁,在现代应用开发中扮演着重要的角色。通过WebHook,应用程序可以实现实时通知、自动化流程、报警系统等功能,提升应用的实时性和效率。其灵活性和可靠性使得WebHook在各个领域都得到了广泛的应用,为应用开发带来了更加灵活和智能的可能性。原创 2024-04-09 21:15:29 · 818 阅读 · 1 评论 -
回合制游戏战斗模块的制作
首先,我们要知道回合制的机制,一人一次,然后呢,也并不是一队伍的人都是最先攻击的,还是要看速度来的。但是原则就是一人一回合,然后下一个。在这里我们认为双方都有可移动的普通攻击,所以基本上双方都有很多的共同点,那么我们可以先写一个基类,然后让子类继承基类的一些方法或重新就可以了。整个的逻辑就是由管理类来发布命令,比如让cube方先攻击,然后等cube方所有人都攻击完了,最后再换队伍攻击。这是部分代码,有点多,其他的不贴了,然后我们需要把脚本挂载在每个角色上面,最后我们要用一个管理类来管理我们的战斗双方。原创 2024-04-06 09:43:05 · 620 阅读 · 1 评论 -
UE5数据传递-纹理贴图
【代码】UE5数据传递-纹理贴图。原创 2023-12-11 01:00:00 · 349 阅读 · 0 评论 -
UE5 中在全局着色器的数据更新流程
【代码】UE5 中在全局着色器的数据更新流程。原创 2023-12-10 00:30:00 · 440 阅读 · 1 评论 -
UE5 中的computer shader使用
【代码】UE5 中的computer shader使用。原创 2023-11-23 21:50:21 · 822 阅读 · 0 评论 -
UE5和UE4版本更新重大改变汇总。
2,Blueprints属性,可以转换所选Actor为BP,打开Actor的BP,多了一个文件夹内容选项,点击即可看到该Actor所在的文件夹目录,通过Create创建的Actor一般有默认的位置,不需要自己手动选择。5,在5.x中弃用Cascade,被Niagara替代,并且官方会提供转换路径。2,Event-Driver-Loader(事件驱动加载器)将会被完全删除,被Zen-Loader-system替代。1,Matinee将被删除,被Sequencer完全替代,并且官方已经提供了转换方法。原创 2023-11-21 21:26:01 · 1049 阅读 · 0 评论 -
【UE5小技巧】影视级Lumen设置,快速表现真实场景,一分钟学会
首先,打开菜单栏-编辑-项目设置找到平台-window里面,默认RHI,选择DierctX 12再在左边往上拉,找到渲染的设置。原创 2023-09-03 05:00:00 · 1291 阅读 · 1 评论 -
【UE5】用法简介-使用MAWI高精度树林资产的地形材质与添加风雪效果
在内容浏览器里,我们进入“MWConiferForest”这个文件夹,进入“Material”文件夹,在搜索框内输入“land”,得到MTL_CF_landscape的材质实例,记住一定是材质实例!下面给场景添加风力的效果,进入内容浏览器的“MWCommon”文件夹,再找到蓝图文件夹,把BP_MW_Wind拖入到场景内。一旦该蓝图进入场景,植被会变成黄色,该状态是由右侧的Autumn Amount控制,0是绿色,越大叶子越黄。把该材质实例拖到右侧的“地形材质”里,再点击左上角的“地形”原创 2023-08-29 07:00:00 · 774 阅读 · 1 评论 -
【UE5】虚幻5教程-如何解决场景远处植被没有阴影
没有阴影的远处植被 下面是解决的方法。首先打开项目设置 项目设置 点击左侧的渲染 渲染 在框内输入“距离”,并选择生成距离场。 光源内添加“定向光源”,如果已有可以忽略。点击“directional light"并在下方找到"距离场阴影",启用并设置距离数值 。将数值调整为200000后远处植被的阴影出现 继续调整为500000后更远处的阴影出现但是要注意的是,此数值越大,性能消耗越明显,RTX3090显卡也只能支撑到500000 。 希望本文对大家有所帮助,希望大家看完多多点赞!谢谢!原创 2023-08-27 08:33:53 · 2091 阅读 · 1 评论 -
UE5初学者快速入门教程
如果你在为潜艇写蓝图,它会描述构成潜艇的部件:主体、窗户、潜望镜和螺旋桨。在虚幻引擎中,这些都是蓝图组件的示例。原创 2023-07-28 20:03:46 · 1307 阅读 · 1 评论