C语言实现扫雷完整代码讲解

         扫雷是一款初学者能用C语言实现的益智小游戏,只需要用二维数组操作雷区即可。

算法详讲 :      

  游戏思路如下:点击雷区中的任一格子,如果该格子有雷,则游戏结束;如果该格子周围9个格子都不是雷,那么直接展开其附近的九个格子,如此持续下去(说明待会要用到递归),假如该格子附近有雷,则不展开其周围的格子,但要展现出该格子周围的雷数。

        根据游戏思路可知,我们需要两个二维数组,一个mine数组,用来记录雷的分布信息,另外一个是show数组,用以为玩家展示排查后雷区的信息。程序所要实现的几个主要功能是:1.初始化数组。2.打印数组。3.随机设置雷。4.排查雷。5.计算某个坐标周围雷的个数。6.玩家选择一个坐标后,展开周围坐标直至周围有雷的坐标。6.根据玩家需要,标记雷的位置。

        注意:由于我们在排查边界的雷的情况时,程序会出现越界问题,因此mine、show数组的实际大小要比原来多两行与两列。

        常量展示:

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 
#include<stdio.h>
#include <stdlib.h> 
#include<time.h>

//雷区的大小
#define Row 9
#define Col 9
//数组实际大小
#define Rows Row+2
#define Cols Col+2
//方便改变雷的个数
#define Easydegree 10
//统计扫雷的个数
int win;

        主要功能函数展示:

//初始化函数
void Initboard(char board[Rows][Cols],int rows,int cols,char ch);

//打印
void Showboard(char board[Rows][Cols], int row, int col);

//放雷
void Setmine(char board[Rows][Cols], int row, int col);

//排雷
void Cleanmine(char mine[Rows][Cols], char show[Rows][Cols], int row,int col);

        test.c部分:

#include"game.h"
//扫雷游戏

void menu()
{
	printf("*************************\n");
	printf("******   1.play    ******\n");
	printf("******   0.out     ******\n");
	printf("*************************\n");
	return;
}

void game()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));
	//printf("扫雷游戏\n");
	//操作雷
	//‘0’表示没雷,‘1’表示有雷
	char mine[Rows][Cols] = { 0 };
	//展现图上的信息
	//没有扫前图上是'*'
	char show[Rows][Cols] = { 0 };
	//初始化mine与show
	Initboard(mine, Rows, Cols,'0');
	Initboard(show, Rows, Cols, '*');
	//打印
	//Showboard(mine, Row, Col);
	//Showboard(show, Row, Col);
	//放雷
	Setmine(mine, Row, Col);
	Showboard(mine, Row, Col);
	Showboard(show, Row, Col);
	//排雷
	Cleanmine(mine, show, Row, Col);
	return;
}

void test()
{
	int input;
	do{
		menu();
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			printf("扫雷游戏\n");
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新输入\n");
			break;
		}
	} while (input);
}

int main()
{
	test();
	return 0;
}

          初始化数组:

        mine数组的初始元素为'0',表示没有雷;shou数组的初始元素为'*',表示雷区未知;

//初始化棋盘
void Initboard(char board[Rows][Cols], int rows, int cols, char ch)
{
	int i, j;
	for (int i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (int j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = ch;
		}
	}
	return;
}

         Tips:由于两个数组的初始化内容不同,函数的功能如需适用于两者,则需多一个初始化内容的参数(函数中的char ch用来接收初始化内容),如果元素单一就传单一变量,否则可传结构体指针.
        打印棋盘:

//打印棋盘
void Showboard(char board[Rows][Cols], int row, int col)
{
	printf("-----------扫雷----------\n");
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i <= col; i++)
		printf("%d", i);
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("win=%d\n", win);
	printf("-----------扫雷----------\n");
	return;
}

        Tip:为了使提高玩家体验,减少查找排雷位置的坐标的时间,我们可以额外打印一个坐标系。

        设置雷:

void Setmine(char board[Rows][Cols], int row, int col)
{
	//输入雷的个数
	int num = Easydegree;
	//判断是否应该放雷
	while (num)
	{
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (board[x][y] == '0')
		{
			board[x][y] = '1';
			num--;
		}
	}
	return;
}

        Tip1:设置常量Easydegree代表雷的个数,减少后续函数参数的数量,因为后续函数判断排雷是否成功,可以通过这个常量Easydegree;

        Tip2:用rand函数生成随机数,使用前需要引用srand函数,而且该函数只需要放在test()函数中即可,无需每次进入循环都要生成;

srand((unsigned int)time(NULL));

        排查雷:

void Cleanmine(char mine[Rows][Cols], char show[Rows][Cols], int row, int col)
{
	//游戏规则:若未知空格里全是雷,则游戏胜利
	//排雷的过过程中有三种情况:排对了,排错了,位置错了
	int ret = 0;
	while (win < (row*col - Easydegree)&&ret==0)
	{
		int i, j;
		printf("please enter the location:>\n");
		scanf("%d%d", &i, &j);
		if (i < 1 || i > row || j <1 || j > col || show[i][j] != '*')
		{
			if (i < 1 || i > row || j <1 || j > col)
				printf("坐标越界\n");
			else
				printf("排查重复\n");
			continue;
		}
			
		else if (mine[i][j] == '1')
		{
			printf("你被炸飞辣!游戏失败!\n");
			break;
		}
		else if (mine[i][j] == '0')
		{
			//修改查地图
			//直接在函数内部修改
			//而且这是一个递归函数
			get_clean(mine,show, row, col, i, j);
			Showboard(show, Row, Col);
			//标记炸弹
			ret=Mark(mine,show, Row, Col);
			Showboard(show, Row, Col);
		}
	}
	if (win == (row*col - Easydegree))
	{
		printf("游戏胜利!\n");
	}
	return;
}

           Tip:有了全局变量win统计已排雷个数,随时随地都可以知道我们是否已经胜利,但是要注意,全局变量尽量不要滥用,少用、精用、慎用。

        同时,该函数内部调用了get_clean( )与Mark( )函数,前者统计被排查格子周围的雷的个数,并修改show数组,是一个递归函数,后者是标记函数,标记你认为是雷的位置,但是如果你标记错了,那就直接游戏失败,因为若该格子无雷也能被你标记了,那是不是就可以作弊辣(*/ω\*)(*/ω\*)(*/ω\*)。。。

        统计修改函数get_clean( ):

void get_clean(char mine[Rows][Cols], char show[Rows][Cols], int row, int col, int i, int j)
{
	//递归的直接条件
	//1.越界即归
	//2.排查过的地方即归
	//3.win=(row*col - Easydegree)即归
	//边界无需扫描

    if (win == (row*col - Easydegree))
		return;
	if (i == 0 || j == 0 || i == row +1 || j == col + 1)
		return;
	//避免重复扫描,当shou[i][j]=='0'没必要再扫描
	if (show[i][j] != '*')
		return;
	//能够进来说明排雷成功一次,win++;
	win++;
	//统计(i,j)位置周围的雷的个数
	int num = mine[i][j - 1] + mine[i][j + 1] + mine[i - 1][j - 1] + mine[i - 1][j] +
		mine[i - 1][j + 1] + mine[i + 1][j - 1] + mine[i + 1][j] +
		mine[i + 1][j + 1] - 8 * '0';
	//如果周围没有雷,该位置改为0,继续搜索
	//如果有雷那么,该位置打印雷数,直接返回
	if (num == 0)
	{
		show[i][j] = '0';
		get_clean(mine, show, row, col, i, j-1);
		get_clean(mine, show, row, col, i, j+1);
		get_clean(mine, show, row, col, i-1, j-1);
		get_clean(mine, show, row, col, i-1, j);
		get_clean(mine, show, row, col, i-1, j+1);
		get_clean(mine, show, row, col, i+1, j-1);
		get_clean(mine, show, row, col, i+1, j);
		get_clean(mine, show, row, col, i+1, j+1);
		return ;
	}
	else
	{
		show[i][j] = '0' + num;
		return;

	}
}

        warming:在书写递归函数时一定要注意终结条件,上述递归函数的终结条件有多个:1.被排查位置是否越界?2.被排查位置是否已被排除过?3.游戏是否已经结束。

        标记函数Mark( ):

int Mark(char mine[Rows][Cols], char show[Rows][Cols], int row, int col)
{
	int num;
	printf("How many mine do you want to mark?>:\n");
	scanf("%d", &num);
	//如果标记错误直接失败
	while (1)
	{
		if (num == 0)
		{
			return 0;
		}
		int i, j;
		printf("please enter the location>:\n");
		scanf("%d%d", &i, &j);
		if (mine[i][j] == '1')
		{
			//在show数组上,打印排查情况,永远不影响mine数组,保留原数据
			show[i][j] = 'B';
			num--;
		}
		else
		{
			printf("标记错误,游戏失败\n");
			return 1;
		}
	
	}
	return;
}

        tip:通过函数的返回值,可知玩家在标记过程中是否出错,进而在回到Cleanmine()函数时判断是否要结束游戏

        代码实现效果:

原始界面:

       

 标记雷:

 失败效果:

                

        程序设计的几处亮点:


1.用预定义的方式解决全局变量带来的同步问题
define Row 9


2.设计多玩的模式:
do-while+switch+case


3.函数功能单一且普用
Initboard:由于两个数组的初始化内容不同,
而函数的功能如需适用于两者,则需多一个初始化内容的参数
如果元素单一就传单一变量,否者可传结构体指针

4.扩大边界

为解决排查边缘方格时出现的数组越界访问问题,可以扩大
数组的宽度与长度


5.全局变量win方便同步排雷数据
注意:全局变量尽量少用


本游戏的最大亮点:
6.在show数组上打印排查情况,show与mine互不干扰

结语:

关于扫雷

 

游戏的更多功能与效果,还请诸位独立去设计代码,多谢阅读。

                                完结撒花!!!

        💐💐💐💐💐💐💐💐💐💐💐💐💐💐💐💐💐💐💐💐💐💐💐💐💐💐

 

  • 7
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值