扫雷是一款初学者能用C语言实现的益智小游戏,只需要用二维数组操作雷区即可。
算法详讲 :
游戏思路如下:点击雷区中的任一格子,如果该格子有雷,则游戏结束;如果该格子周围9个格子都不是雷,那么直接展开其附近的九个格子,如此持续下去(说明待会要用到递归),假如该格子附近有雷,则不展开其周围的格子,但要展现出该格子周围的雷数。
根据游戏思路可知,我们需要两个二维数组,一个mine数组,用来记录雷的分布信息,另外一个是show数组,用以为玩家展示排查后雷区的信息。程序所要实现的几个主要功能是:1.初始化数组。2.打印数组。3.随机设置雷。4.排查雷。5.计算某个坐标周围雷的个数。6.玩家选择一个坐标后,展开周围坐标直至周围有雷的坐标。6.根据玩家需要,标记雷的位置。
注意:由于我们在排查边界的雷的情况时,程序会出现越界问题,因此mine、show数组的实际大小要比原来多两行与两列。
常量展示:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include<stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include<time.h>
//雷区的大小
#define Row 9
#define Col 9
//数组实际大小
#define Rows Row+2
#define Cols Col+2
//方便改变雷的个数
#define Easydegree 10
//统计扫雷的个数
int win;
主要功能函数展示:
//初始化函数
void Initboard(char board[Rows][Cols],int rows,int cols,char ch);
//打印
void Showboard(char board[Rows][Cols], int row, int col);
//放雷
void Setmine(char board[Rows][Cols], int row, int col);
//排雷
void Cleanmine(char mine[Rows][Cols], char show[Rows][Cols], int row,int col);
test.c部分:
#include"game.h"
//扫雷游戏
void menu()
{
printf("*************************\n");
printf("****** 1.play ******\n");
printf("****** 0.out ******\n");
printf("*************************\n");
return;
}
void game()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
//printf("扫雷游戏\n");
//操作雷
//‘0’表示没雷,‘1’表示有雷
char mine[Rows][Cols] = { 0 };
//展现图上的信息
//没有扫前图上是'*'
char show[Rows][Cols] = { 0 };
//初始化mine与show
Initboard(mine, Rows, Cols,'0');
Initboard(show, Rows, Cols, '*');
//打印
//Showboard(mine, Row, Col);
//Showboard(show, Row, Col);
//放雷
Setmine(mine, Row, Col);
Showboard(mine, Row, Col);
Showboard(show, Row, Col);
//排雷
Cleanmine(mine, show, Row, Col);
return;
}
void test()
{
int input;
do{
menu();
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
printf("扫雷游戏\n");
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入\n");
break;
}
} while (input);
}
int main()
{
test();
return 0;
}
初始化数组:
mine数组的初始元素为'0',表示没有雷;shou数组的初始元素为'*',表示雷区未知;
//初始化棋盘
void Initboard(char board[Rows][Cols], int rows, int cols, char ch)
{
int i, j;
for (int i = 0; i < rows; i++)
{
for (int j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = ch;
}
}
return;
}
Tips:由于两个数组的初始化内容不同,函数的功能如需适用于两者,则需多一个初始化内容的参数(函数中的char ch用来接收初始化内容),如果元素单一就传单一变量,否则可传结构体指针.
打印棋盘:
//打印棋盘
void Showboard(char board[Rows][Cols], int row, int col)
{
printf("-----------扫雷----------\n");
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i <= col; i++)
printf("%d", i);
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("win=%d\n", win);
printf("-----------扫雷----------\n");
return;
}
Tip:为了使提高玩家体验,减少查找排雷位置的坐标的时间,我们可以额外打印一个坐标系。
设置雷:
void Setmine(char board[Rows][Cols], int row, int col)
{
//输入雷的个数
int num = Easydegree;
//判断是否应该放雷
while (num)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
num--;
}
}
return;
}
Tip1:设置常量Easydegree代表雷的个数,减少后续函数参数的数量,因为后续函数判断排雷是否成功,可以通过这个常量Easydegree;
Tip2:用rand函数生成随机数,使用前需要引用srand函数,而且该函数只需要放在test()函数中即可,无需每次进入循环都要生成;
srand((unsigned int)time(NULL));
排查雷:
void Cleanmine(char mine[Rows][Cols], char show[Rows][Cols], int row, int col)
{
//游戏规则:若未知空格里全是雷,则游戏胜利
//排雷的过过程中有三种情况:排对了,排错了,位置错了
int ret = 0;
while (win < (row*col - Easydegree)&&ret==0)
{
int i, j;
printf("please enter the location:>\n");
scanf("%d%d", &i, &j);
if (i < 1 || i > row || j <1 || j > col || show[i][j] != '*')
{
if (i < 1 || i > row || j <1 || j > col)
printf("坐标越界\n");
else
printf("排查重复\n");
continue;
}
else if (mine[i][j] == '1')
{
printf("你被炸飞辣!游戏失败!\n");
break;
}
else if (mine[i][j] == '0')
{
//修改查地图
//直接在函数内部修改
//而且这是一个递归函数
get_clean(mine,show, row, col, i, j);
Showboard(show, Row, Col);
//标记炸弹
ret=Mark(mine,show, Row, Col);
Showboard(show, Row, Col);
}
}
if (win == (row*col - Easydegree))
{
printf("游戏胜利!\n");
}
return;
}
Tip:有了全局变量win统计已排雷个数,随时随地都可以知道我们是否已经胜利,但是要注意,全局变量尽量不要滥用,少用、精用、慎用。
同时,该函数内部调用了get_clean( )与Mark( )函数,前者统计被排查格子周围的雷的个数,并修改show数组,是一个递归函数,后者是标记函数,标记你认为是雷的位置,但是如果你标记错了,那就直接游戏失败,因为若该格子无雷也能被你标记了,那是不是就可以作弊辣(*/ω\*)(*/ω\*)(*/ω\*)。。。
统计修改函数get_clean( ):
void get_clean(char mine[Rows][Cols], char show[Rows][Cols], int row, int col, int i, int j)
{
//递归的直接条件
//1.越界即归
//2.排查过的地方即归
//3.win=(row*col - Easydegree)即归
//边界无需扫描
if (win == (row*col - Easydegree))
return;
if (i == 0 || j == 0 || i == row +1 || j == col + 1)
return;
//避免重复扫描,当shou[i][j]=='0'没必要再扫描
if (show[i][j] != '*')
return;
//能够进来说明排雷成功一次,win++;
win++;
//统计(i,j)位置周围的雷的个数
int num = mine[i][j - 1] + mine[i][j + 1] + mine[i - 1][j - 1] + mine[i - 1][j] +
mine[i - 1][j + 1] + mine[i + 1][j - 1] + mine[i + 1][j] +
mine[i + 1][j + 1] - 8 * '0';
//如果周围没有雷,该位置改为0,继续搜索
//如果有雷那么,该位置打印雷数,直接返回
if (num == 0)
{
show[i][j] = '0';
get_clean(mine, show, row, col, i, j-1);
get_clean(mine, show, row, col, i, j+1);
get_clean(mine, show, row, col, i-1, j-1);
get_clean(mine, show, row, col, i-1, j);
get_clean(mine, show, row, col, i-1, j+1);
get_clean(mine, show, row, col, i+1, j-1);
get_clean(mine, show, row, col, i+1, j);
get_clean(mine, show, row, col, i+1, j+1);
return ;
}
else
{
show[i][j] = '0' + num;
return;
}
}
warming:在书写递归函数时一定要注意终结条件,上述递归函数的终结条件有多个:1.被排查位置是否越界?2.被排查位置是否已被排除过?3.游戏是否已经结束。
标记函数Mark( ):
int Mark(char mine[Rows][Cols], char show[Rows][Cols], int row, int col)
{
int num;
printf("How many mine do you want to mark?>:\n");
scanf("%d", &num);
//如果标记错误直接失败
while (1)
{
if (num == 0)
{
return 0;
}
int i, j;
printf("please enter the location>:\n");
scanf("%d%d", &i, &j);
if (mine[i][j] == '1')
{
//在show数组上,打印排查情况,永远不影响mine数组,保留原数据
show[i][j] = 'B';
num--;
}
else
{
printf("标记错误,游戏失败\n");
return 1;
}
}
return;
}
tip:通过函数的返回值,可知玩家在标记过程中是否出错,进而在回到Cleanmine()函数时判断是否要结束游戏
代码实现效果:
原始界面:
标记雷:
失败效果:
程序设计的几处亮点:
1.用预定义的方式解决全局变量带来的同步问题
define Row 9
2.设计多玩的模式:
do-while+switch+case
3.函数功能单一且普用
Initboard:由于两个数组的初始化内容不同,
而函数的功能如需适用于两者,则需多一个初始化内容的参数
如果元素单一就传单一变量,否者可传结构体指针
4.扩大边界
为解决排查边缘方格时出现的数组越界访问问题,可以扩大
数组的宽度与长度
5.全局变量win方便同步排雷数据
注意:全局变量尽量少用
本游戏的最大亮点:
6.在show数组上打印排查情况,show与mine互不干扰
结语:
关于扫雷
游戏的更多功能与效果,还请诸位独立去设计代码,多谢阅读。
完结撒花!!!
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