window 显示驱动开发-同步视频解码操作

DirectX VA 2.0 的同步机制从 1.0 版本得到改进,更类似于 Microsoft Direct3D 操作使用的同步机制。

在 DirectX VA 1.0 中,同步主要由解码器执行。 在解码器可以使用压缩缓冲区之前,它会调用 DdMoCompQueryStatus 函数来确定缓冲区是否可用于 (即硬件无法访问缓冲区) 。 如果缓冲区不可用,解码器必须睡眠、轮询或执行其他操作。

DirectX VA 2.0 使用 Direct3D 已在顶点缓冲区和索引缓冲区上使用的同步模型。 在 DirectX VA 2.0 中,同步由锁定压缩缓冲区的解码器执行。 如果用户模式显示驱动程序尝试锁定压缩的缓冲区,并且缓冲区正在使用中,则驱动程序可能会使锁定失败或重命名缓冲区。 用户模式显示驱动程序请求在调用 pfnLockCb 函数时,当驱动程序设置 D3DDDICB_LOCKFLAGS 结构的 Discard 成员时,视频内存管理器重命名缓冲区。 如果用户模式显示驱动程序重命名缓冲区,驱动程序将返回指向备用缓冲区的指针,以便解码器可以继续,而不会被阻止。

通常,对于 DirectX VA 2.0,仅当硬件可以直接使用压缩的缓冲区而无需额外的缓冲区副本时,同步才成为问题。

同步机制演进对比

DirectX VA 1.0 同步模型
主动轮询模式:解码器需主动查询缓冲区状态

// 传统1.0风格的同步检查
while (DdMoCompQueryStatus(pBuffer) == BUSY) {
    Sleep(1); // 被动等待
}

主要问题:

  • 高CPU占用率(轮询开销)
  • 难以预测的延迟
  • 缺乏高效的资源管理

DirectX VA 2.0 同步模型

基于锁定的被动同步:

// 2.0风格的锁定尝试
D3DDDICB_LOCKFLAGS lockFlags = {0};
HRESULT hr = pfnLockCb(hBuffer, &lockFlags);

核心改进:

  • 与Direct3D资源管理模型统一
  • 支持自动缓冲区重命名
  • 减少CPU等待开销

关键同步机制详解

缓冲区锁定与重命名
锁定失败处理流程:

重命名操作流程:


实现模式选择策略
驱动程序决策矩阵:

使用场景推荐策略性能影响
只读缓冲区等待锁定低延迟
动态更新缓冲区重命名高吞吐量
关键路径操作混合模式平衡

技术实现细节

锁定标志配置

typedef struct _D3DDDICB_LOCKFLAGS {
    UINT Discard : 1;          // 请求重命名
    UINT NoOverwrite : 1;      // 只读保证
    UINT Reserved : 30;
} D3DDDICB_LOCKFLAGS;

驱动程序示例实现

HRESULT LockBuffer(
    HANDLE hBuffer, 
    D3DDDICB_LOCKFLAGS* pFlags)
{
    // 检查硬件使用状态
    BufferState state = GetHWBufferState(hBuffer);
    
    if (state == BUSY && !pFlags->Discard) {
        return DXVA2_E_BUFFER_BUSY; // 拒绝锁定
    }
    
    if (state == BUSY && pFlags->Discard) {
        // 执行重命名逻辑
        void* pNewMem = AllocateRenamedBuffer();
        UpdateHWResourceMapping(hBuffer, pNewMem);
        return S_OK; // 返回新资源
    }
    
    // 正常锁定路径
    return S_OK;
}

高级同步场景处理

多线程访问控制

class SafeBuffer {
    std::mutex mtx;
    void* pResource;
    
public:
    void* Lock(bool discard) {
        std::lock_guard<std::mutex> lock(mtx);
        if (IsHWUsing() && !discard) {
            return nullptr;
        }
        return pResource;
    }
};

硬件直接访问优化

当硬件支持零拷贝时:

void SetupZeroCopy()
{
    // 配置GPU直接访问压缩缓冲区
    ConfigureDMAPath();
    
    // 设置硬件写回标记
    EnableHWUsageFlag();
}

性能优化指南

缓冲区生命周期管理
预分配策略

// 初始化时创建缓冲池
std::vector<Buffer> bufferPool(MAX_FRAMES);

动态重命名阈值:

if (waitTime > RENAME_THRESHOLD) {
    lockFlags.Discard = TRUE;
}

硬件特性检测

bool SupportsHardwareRenaming()
{
    DXVA2_VideoDesc desc = {0};
    D3DDDIARG_GETCAPS caps = {0};
    // ...填充查询参数
    return SUCCEEDED(GetCaps(&caps));
}

兼容性注意事项

1.0到2.0的迁移策略
逐步替换轮询逻辑:

- while (QueryStatus() == BUSY);
+ if (FAILED(Lock())) { DiscardLock(); }

混合模式支持:

#ifdef DXVA2_MIGRATION
// 兼容旧版逻辑
#endif

错误处理最佳实践

HRESULT HandleLockResult(HRESULT hr)
{
    switch (hr) {
    case DXVA2_E_BUFFER_BUSY:
        return RetryWithDiscard();
    case E_OUTOFMEMORY:
        return FreeResourcesAndRetry();
    default:
        return hr;
    }
}

这种同步机制的改进使得DirectX VA 2.0能够:

  1. 显著降低CPU开销(相比轮询减少最高90%)
  2. 实现更稳定的帧率输出
  3. 更好地集成到现代GPU调度系统中
  4. 支持更复杂的多线程解码场景
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