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图形学
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zhx 熬夜学编程
君子藏器于身,待时而动。
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【图形学】投影和消隐简介
对于物体上任意一点的三维坐标P(x,y,z),投影后的三维坐标为P′x′y′z′,那么正交投影的方程为⎩⎨⎧x′xy′yz′0。原创 2024-02-07 22:58:31 · 1041 阅读 · 2 评论 -
【图形学】双三次贝塞尔曲线绘制方法
双三次贝塞尔曲面是由16个控制点定义的曲面,通常表示为4x4矩阵。puvi0∑3j0∑3PijBi3uBj3vuv∈01×01其中,Pijij0123是曲面上的16控制点;Bi3u和Bj3v⎩⎨⎧B03u1−u3B13u3u1−u2B23u3u21−uB33uu3⎩⎨⎧。原创 2024-01-29 21:24:11 · 790 阅读 · 5 评论 -
【图形学】贝塞尔曲线理论与实践
给定n+1个控制点,则n次贝塞尔曲线的定义为pt∑i0nPiBintt∈01pti0∑nPiBintt∈01式子中BintB_{i,n}(t)Bint是贝塞尔基数,表达式为BintCniti1−tn−ii012...nBintCniti1−tn−ii012...n。原创 2024-01-26 15:08:17 · 1124 阅读 · 0 评论 -
【图形学】三维几何变换理论和实现
和二维几何变换一样,三维几何变换也要引入齐次坐标。点(x,y,z)的规范化齐次坐标为(x,y,z,1)。那么三维变换矩阵就是一个4*4的方阵。Tadgpbehqcfirlmns这个矩阵可以分为如下4个子矩阵T0adgbehcfiT1lmnT2pqrT3s其中T0进行比例、旋转、对称、错切变换T1进行平移变换,T2。原创 2024-01-24 21:07:32 · 419 阅读 · 0 评论 -
【图形学】二维几何变换的一些理论和实现
一些概念齐次坐标是用n+1维向量表示n维向量,例如点P(x,y)的齐次化坐标为(wx,wy,w),w为任意不为0的数P(x,y)的齐次化坐标为(wx,wy,w),w为任意不为0的数P(x,y)的齐次化坐标为(wx,wy,w),w为任意不为0的数如果w取值为1,则称为规范化的齐次坐标。二维几何变换矩阵由于二维点的齐次坐标是一个包含三个元素的列向量,那么二维几何变换矩阵就应该是一个3*3的方阵。T=[abecdfpqs]T=\begin{bmatrix} a&b&e\\原创 2024-01-20 22:54:36 · 894 阅读 · 0 评论 -
【图形学】颜色线性插值和Wu反走样算法
绘制一条颜色渐变的直线,直线上每一个点的颜色都来自端点颜色的线性插值。线性插值公式为P1−tPstarttPendP是直线上任意一个点,Pstart是直线的起点,Pend是直线的终点对应直线上任意一点的颜色有c1−tcstarttcend根据之前学的直线光栅化算法可知,绘制直线的时候是有主位移方向的,如果主位移方向是x,有x1−txstarttxend。原创 2024-01-18 15:01:08 · 1087 阅读 · 0 评论 -
【图形学】直线光栅化算法(DDA算法,Bresenham算法和中点算法)
在数学上,直线就是由无穷多个点组成的, 在计算机屏幕显示的话, 需要做一些处理,对于光栅显示器,就是用有限多个点去逼近直线, 我们需要知道每一个像素点的坐标(都是整数)原创 2024-01-16 14:27:11 · 1319 阅读 · 0 评论