C语言 - 你一定能看懂的扫雷万字详解(加入了递归展开和手动标雷的功能)

C语言之扫雷详解(包含递归展开和手动标雷功能,非常强大!)

一.写在前面

🐶1.扫雷是windows的一款经典益智小游戏,我们在学习编程的时候尝试制作扫雷游戏,不能能激发我们学习编程的兴趣,更能提高我们的编程能力,所以自己尝试着去制作一个扫雷游戏是很有意义的。
🐭2.代码中我采用我使用两个数组,一个数组用来记录某个位置是否有雷(MyBoard数组),另一个数组用来记录这个位置周围有多少雷(NumBoard数组)。
🐹3.代码中我采用了宏定义,将ROW和COL定义为 9 ,将ROW和COL定义为ROW+2和COL+2,不仅易于理解,更便于修改。
🐰4.代码中我加入了清屏函数,在每次打印棋盘之前进行清屏,使得输出更加清爽。
🐺5.另外,我加入了递归展开功能,如果一个坐标周围都没有雷,那么会进入递归,会将这个坐标周围的坐标的周围的雷的数量都会显示出来(就是那个点一下出现一大片的功能)。
🐸6.我还加入手动标雷功能,在已经确定某个坐标处一定有雷后,可以对这个坐标进行标记,使得游戏更加方便。
🐯7.在代码中我加入了大量的注释,这可能使得代码看起来有点长,但是便于理解。

二.效果展示

🔆 游戏菜单
在这里插入图片描述

🔆棋盘展示
在这里插入图片描述

🔆 开始下棋
在这里插入图片描述

三.整体逻辑

1.打印菜单
2.玩家选择
3.定义两个棋盘并对棋盘的元素赋值
4.玩家下棋
5.游戏结束

游戏整体逻辑在game函数中实现,game函数代码如下:

void game()
{
	// 进入游戏,定义棋盘数组
	// 这里需定义两个棋盘数组
	// 一个棋盘是为了显示这个位置有没有雷,另外一个棋盘是为了显示这个位置周围的雷数
	// 每个棋盘的数组大小都要是行和列的数目加2,防止排查周围雷的数量时出现越界现象
	
	// 这个棋盘数组是为了标记这个位置是否有雷,无雷为0,有雷为1
	char MyBoard[ROWS][COLS] = { 0 };   

	// 这个棋盘数组是为了显示这个位置周围有多少雷
	char NumBoard[ROWS][COLS]= { 0 };  

	// 在定义棋盘之后,我们就要对两个数组棋盘的元素进行赋值
	InitBoard(MyBoard, NumBoard, ROW, COL);

	// 在赋值之后,展示棋盘
	DisplayBoard(NumBoard, ROW, COL);

	// 在初始化且展示之后,我们就要开始布雷了
	SetBoard(MyBoard, ROW, COL);

	// 开始扫雷
	Find(MyBoard, NumBoard, ROW, COL);
}

四.详解

1.进入主函数,打印菜单,玩家作出选择

进入主函数后首先打印游戏菜单,用do while语句模拟选择功能。
如果玩家选择 1 ,游戏开始。
如果玩家选择 0 ,游戏结束。
如果玩家输入了其他数字,系统提醒玩家重新输入。
代码如下:

int main()
{
	// 打印游戏菜单,指导玩家作出选择
	menu();
	
	// 利用do while语句模拟玩家的选择
	// 玩家选择 1 进入游戏,游戏结束后跳出循环
	// 玩家选择 0 直接退出循环,表示结束游戏
	// 玩家若选择其他,提醒玩家重新输入
	int input = 0;
	do
	{
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新输入\n");
			break;
		}
	} while (input != 0 && input != 1);
}
void menu()
{
	printf("***********************\n");
	printf("*****   1. play   *****\n");
	printf("*****   0. exit   *****\n");
	printf("***********************\n");
}

2.定义棋盘的数组并进行赋值

进入游戏后,为了方便写代码,这里我们需要用到两个数组,并且数组的大小都为11 * 11(以9 * 9的棋盘为例)。
用到两个数组的原因
我们既要用数组标记某个位置是否有雷,又要用数组记录这个位置周围有多少雷,用一个数组实现的话不太方便,我们最好使用两个数组
数组的大小都为11 * 11的原因:
后期我们为了统计某个位置周围雷的数量,需要遍历这个位置周围的八个位置的雷的情况,如果是9*9的数组的话,在边界时,遍历某个坐标周围的雷的情况,会出现数组越界现象。为了防止数组越界,我们使用的数组大小都要为11 * 11。
代码如下:

	// 进入游戏,定义棋盘数组
	// 这里需定义两个棋盘数组
	// 一个棋盘是为了显示这个位置有没有雷,另外一个棋盘是为了显示这个位置周围的雷数
	// 每个棋盘的数组大小都要是行和列的数目加2,防止排查周围雷的数量时出现越界现象
	
	// 这个棋盘数组是为了标记这个位置是否有雷,无雷为0,有雷为1
	char MyBoard[ROWS][COLS] = { 0 };   

	// 这个棋盘数组是为了显示这个位置周围有多少雷
	char NumBoard[ROWS][COLS]= { 0 };  

	// 在定义棋盘之后,我们就要对两个数组棋盘的元素进行赋值
	InitBoard(MyBoard, NumBoard, ROW, COL);
void InitBoard(char MyBoard[ROWS][COLS], char NumBoard[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	// 玩家进入游戏后看不到周围雷的数量,只是看到了坐标
	// 我们规定玩家看到的坐标为星号

	int i = 0;
	int j = 0;

	// 对NumBoard棋盘数组的元素进行赋值
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			MyBoard[i][j] = '0';
		}
	}

	// 对NumBoard棋盘数组的元素进行赋值
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			NumBoard[i][j] = '*';
		}
	}
}

3.棋盘的展示

在定义和打印棋盘之后,我们就要将棋盘展示给玩家看。
为了使得棋盘看起来不那么枯燥,我们也有必要添加一些其他的元素到棋盘中。
棋盘展示的代码如下:

void DisplayBoard(char NumBoard[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	// 便于实现后期的标记的标记功能,我们把每行每列都打印上序号
	// 为了使游戏看起来更加清爽,我们在代码中加入清屏函数
	system("cls");
	int i = 0;
	int j = 0;
	// ---|---|---|---
	printf("   |");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf(" %d |", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		for (j = 0; j <= 9; j++)
		{
			printf("---|");
		}
		printf("\n");
		printf(" %d |", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf(" %c |", NumBoard[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	for (j = 0; j <= 9; j++)
	{
		printf("---|");
	}
	printf("\n");
}

实现之后的效果如如下;
在这里插入图片描述

4.随机布雷

展示棋盘之后,利用时间戳生成随机数来实现随机布雷的效果。
首先引用头文件:

#include <stdlib.h>
#include <time.h>

在布雷时我们用字符 0 表示无雷,用字符 1 表示有雷。
由于布雷时可能布到已有雷的位置上,造成布雷失败的效果。
所以我们在这里最好采用一个while循环,在布雷成功时跳出循环。在布雷失败时循环继续。
代码如下:

void SetBoard(char MyBoard[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	// 我们规定,是几乘几的棋盘,就布几个雷
	// 这里利用时间戳生成随机数模拟随机布雷
	srand((unsigned int)time(NULL));
	int i = 0;
	for (i = 0; i < row; i++)
	{
		// 由于布雷可能失败,所以这里使用一个while循环
		// 在布雷成功时跳出循环,在布雷失败时循环结束
		while (1)
		{
			// 将随机数的范围变为 1 到 9
			int x = rand() % 9 + 1;
			int y = rand() % 9 + 1;
			// 在每次布雷前,都需检查这个位置是否有雷
			if (MyBoard[x][y] == '0')
			{
				MyBoard[x][y] = '1';
				break;
			}
		}
	}
}

5.开始扫雷

我们输入横坐标和纵坐标来表示要扫的坐标。
由于玩家输入的坐标可能不合法或者可能那个坐标已经被占用,且玩家需要多次重复输入坐标所以我们需要用一个 while循环来模拟玩家的重复选择,当所有雷扫完之后或者玩家踩到雷之后游戏结束。
1.如果玩家输入的横坐标和纵坐标都是一到九的数字,那么输入合法,此时如果这个位置有雷,那么跳出循环,游戏结束。如果这个位置没有雷,进入near函数显示这个坐标周围的雷的数量。
在扫雷开始前,我们定义一个全局变量 n ,在每次排雷时 n 都要加一表示排了一个位置,当 n 一直增加到72(以9*9的棋盘为例,9 * 9 - 9 = 72)时,循环结束,游戏胜利。

		if (x >= 1 && x <= 9 && y >= 1 && y <= 9)
		{
			if (NumBoard[x][y] != '*')
			{
				printf("这个位置已排过,请重新输入\n");
			}
			else
			{
				if (MyBoard[x][y] == '0')
				{
					// 说明这个位置没有雷,此时应该找出这个位置周围雷的数量
					// 定义一个函数来找这个位置周围雷的数量
					near(MyBoard, NumBoard, x, y);
					// 每次排雷之后,都展示一下棋盘给玩家看
					DisplayBoard(NumBoard, row, col);

					// 如果此时 n 已经大于或者等于72(81-9)则说明所有位置已经排完,游戏结束
					if (n >= 72)
					{
						printf("恭喜你,你赢了\n");
						break;
					}

				}
				else
				{
					// 游戏结束并打印棋盘(让玩家知道他是怎么死的)
					DisplayBoard(MyBoard, row, col);
					printf("游戏结束,你输了\n");
					break;
				}
			}
		}

near函数中,我们遍历这个坐标周围的八个坐标,以此来统计这个坐标周围的雷的数量。并且在每次使用near函数时,判断这个位置是否为 *,也就是是否还未排过,如果未排过,将 n 加一,如果排过,结束这个函数。

	// 判断在NumBoard函数中该位置是否为'*',若是则++
	if (NumBoard[x][y] == '*')
	{
		n++;
	}
	else
	{
		return;
	}
	// 查看这个位置周围的八个位置有几个雷
	int num = 0;
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = -1; i <= 1; i++)
	{
		for (j = -1; j <= 1; j++)
		{
			if (MyBoard[x + i][y + j] == '1')
			{
				num++;
			}
		}
	}
	// 查找结束后,将NumBoard数组的相应位置的元素改变为雷的个数
	// 并且由于棋盘中打印的是字符,需要将数字转化为字符
	NumBoard[x][y] = num + '0';

递归展开的实现:
如果这个坐标周围雷的数量为零,那么再让玩家输入坐标一个一个去排那岂不是很麻烦?
为了方便玩家,如果这个坐标周围的雷数为零,我们便展开这个坐标周围的坐标。
在展开之后,如果又发现某个坐标周围雷数为零,那么继续展开。
也就是说,在near函数内部如果发现又符合某个条件,继续调用near函数,那么这就需要用到函数递归了。
代码如下:

	// 如果周围雷的数量为0的话,自动显示周围每个位置的周围的雷的数量
	// 采用了递归的方法
	if (num == 0)
	{
		for (i = -1; i <= 1; i++)
		{
			for (j = -1; j <= 1; j++)
			{
				near(MyBoard, NumBoard, x+i, y+j);
			}
		}
	}

near函数的整体代码如下:

void near(char MyBoard[ROWS][COLS], char NumBoard[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	// 判断在NumBoard函数中该位置是否为'*',若是则++
	if (NumBoard[x][y] == '*')
	{
		n++;
	}
	else
	{
		return;
	}
	// 查看这个位置周围的八个位置有几个雷
	int num = 0;
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = -1; i <= 1; i++)
	{
		for (j = -1; j <= 1; j++)
		{
			if (MyBoard[x + i][y + j] == '1')
			{
				num++;
			}
		}
	}
	// 查找结束后,将NumBoard数组的相应位置的元素改变为雷的个数
	// 并且由于棋盘中打印的是字符,需要将数字转化为字符
	NumBoard[x][y] = num + '0';
	// 如果周围雷的数量为0的话,自动显示周围每个位置的周围的雷的数量
	// 采用了递归的方法
	if (num == 0)
	{
		for (i = -1; i <= 1; i++)
		{
			for (j = -1; j <= 1; j++)
			{
				near(MyBoard, NumBoard, x+i, y+j);
			}
		}
	}
}

手动标记功能的实现:
为了方便玩家进行游戏,我在代码中加入了标记功能,将确定有雷的地方标记为 #
如何将玩家排雷和玩家标记进行区别?
若玩家输入的坐标是负数,则进行标记。
在标记时,也要区分这个位置是否以及被标记过。若未标记过,对这个位置进行标记。若已经标记过,取消标记。

手动标记功能的代码如下:

		else if (x >= -row && x <= -1 && y >= -col && y <= -1)
		{
			if (NumBoard[-x][-y] == '*')
			{
				NumBoard[-x][-y] = '#';
				DisplayBoard(NumBoard, row, col);
			}
			else if (NumBoard[-x][-y] == '#')
			{
				NumBoard[-x][-y] = '*';
				DisplayBoard(NumBoard, row, col);
			}
		}

排雷函数的整体代码如下:

void Find(char MyBoard[ROWS][COLS], char NumBoard[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	// 使用while循环,如果点到雷或者游戏结束时跳出循环。如果未点到雷循环继续,玩家继续排雷
	while (1)
	{
		// 在输入完成后,判断玩家的输入是否合法
		// 若输入合法,跳出循环;若不合法,循环继续,并提醒玩家重新输入
		// 在这里加入标记功能,如果玩家输入负数则标记某个坐标。

		scanf("%d %d", &x, &y);

		if (x >= 1 && x <= 9 && y >= 1 && y <= 9)
		{
			if (NumBoard[x][y] != '*')
			{
				printf("这个位置已排过,请重新输入\n");
			}
			else
			{
				if (MyBoard[x][y] == '0')
				{
					// 说明这个位置没有雷,此时应该找出这个位置周围雷的数量
					// 定义一个函数来找这个位置周围雷的数量
					near(MyBoard, NumBoard, x, y);
					// 每次排雷之后,都展示一下棋盘给玩家看
					DisplayBoard(NumBoard, row, col);

					// 如果此时 n 已经大于或者等于72(81-9)则说明所有位置已经排完,游戏结束
					if (n >= 72)
					{
						printf("恭喜你,你赢了\n");
						break;
					}

				}
				else
				{
					// 游戏结束并打印棋盘(让玩家知道他是怎么死的)
					DisplayBoard(MyBoard, row, col);
					printf("游戏结束,你输了\n");
					break;
				}
			}
		}

		else if (x >= -row && x <= -1 && y >= -col && y <= -1)
		{
			if (NumBoard[-x][-y] == '*')
			{
				NumBoard[-x][-y] = '#';
				DisplayBoard(NumBoard, row, col);
			}
			else if (NumBoard[-x][-y] == '#')
			{
				NumBoard[-x][-y] = '*';
				DisplayBoard(NumBoard, row, col);
			}
		}

		else
		{
			printf("输入非法,请重新输入\n");
		}

	}
}

至此,扫雷游戏就制作完成了!
不管怎样,自己尝试还是最重要的,快去试着制作一个扫雷游戏吧!

游戏的整体代码如下:

#pragma warning (disable:6031)
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

// 定义一个全局变量 n ,用来统计已排的位置的数目
// 在每次进入near函数后,判断在NumBoard函数中该位置是否为'*',若是则++
int n = 0;

void menu()
{
	printf("***********************\n");
	printf("*****   1. play   *****\n");
	printf("*****   0. exit   *****\n");
	printf("***********************\n");
}

void InitBoard(char MyBoard[ROWS][COLS], char NumBoard[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	// 玩家进入游戏后看不到周围雷的数量,只是看到了坐标
	// 我们规定玩家看到的坐标为星号

	int i = 0;
	int j = 0;

	// 对NumBoard棋盘数组的元素进行赋值
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			MyBoard[i][j] = '0';
		}
	}

	// 对NumBoard棋盘数组的元素进行赋值
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			NumBoard[i][j] = '*';
		}
	}
}

void DisplayBoard(char NumBoard[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	// 便于实现后期的标记的标记功能,我们把每行每列都打印上序号
	// 为了使游戏看起来更加清爽,我们在代码中加入清屏函数
	system("cls");
	int i = 0;
	int j = 0;
	// ---|---|---|---
	printf("   |");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf(" %d |", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		for (j = 0; j <= 9; j++)
		{
			printf("---|");
		}
		printf("\n");
		printf(" %d |", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf(" %c |", NumBoard[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	for (j = 0; j <= 9; j++)
	{
		printf("---|");
	}
	printf("\n");
}

void SetBoard(char MyBoard[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	// 我们规定,是几乘几的棋盘,就布几个雷
	// 这里利用时间戳生成随机数模拟随机布雷
	srand((unsigned int)time(NULL));
	int i = 0;
	for (i = 0; i < row; i++)
	{
		// 由于布雷可能失败,所以这里使用一个while循环
		// 在布雷成功时跳出循环,在布雷失败时循环结束
		while (1)
		{
			// 将随机数的范围变为 1 到 9
			int x = rand() % 9 + 1;
			int y = rand() % 9 + 1;
			// 在每次布雷前,都需检查这个位置是否有雷
			if (MyBoard[x][y] == '0')
			{
				MyBoard[x][y] = '1';
				break;
			}
		}
	}
}

void near(char MyBoard[ROWS][COLS], char NumBoard[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	// 判断在NumBoard函数中该位置是否为'*',若是则++
	if (NumBoard[x][y] == '*')
	{
		n++;
	}
	else
	{
		return;
	}
	// 查看这个位置周围的八个位置有几个雷
	int num = 0;
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = -1; i <= 1; i++)
	{
		for (j = -1; j <= 1; j++)
		{
			if (MyBoard[x + i][y + j] == '1')
			{
				num++;
			}
		}
	}
	// 查找结束后,将NumBoard数组的相应位置的元素改变为雷的个数
	// 并且由于棋盘中打印的是字符,需要将数字转化为字符
	NumBoard[x][y] = num + '0';
	// 如果周围雷的数量为0的话,自动显示周围每个位置的周围的雷的数量
	// 采用了递归的方法
	if (num == 0)
	{
		for (i = -1; i <= 1; i++)
		{
			for (j = -1; j <= 1; j++)
			{
				near(MyBoard, NumBoard, x+i, y+j);
			}
		}
	}
}

void Find(char MyBoard[ROWS][COLS], char NumBoard[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	// 使用while循环,如果点到雷或者游戏结束时跳出循环。如果未点到雷循环继续,玩家继续排雷
	while (1)
	{
		// 在输入完成后,判断玩家的输入是否合法
		// 若输入合法,跳出循环;若不合法,循环继续,并提醒玩家重新输入
		// 在这里加入标记功能,如果玩家输入负数则标记某个坐标。

		scanf("%d %d", &x, &y);

		if (x >= 1 && x <= 9 && y >= 1 && y <= 9)
		{
			if (NumBoard[x][y] != '*')
			{
				printf("这个位置已排过,请重新输入\n");
			}
			else
			{
				if (MyBoard[x][y] == '0')
				{
					// 说明这个位置没有雷,此时应该找出这个位置周围雷的数量
					// 定义一个函数来找这个位置周围雷的数量
					near(MyBoard, NumBoard, x, y);
					// 每次排雷之后,都展示一下棋盘给玩家看
					DisplayBoard(NumBoard, row, col);

					// 如果此时 n 已经大于或者等于72(81-9)则说明所有位置已经排完,游戏结束
					if (n >= 72)
					{
						printf("恭喜你,你赢了\n");
						break;
					}

				}
				else
				{
					// 游戏结束并打印棋盘(让玩家知道他是怎么死的)
					DisplayBoard(MyBoard, row, col);
					printf("游戏结束,你输了\n");
					break;
				}
			}
		}

		else if (x >= -row && x <= -1 && y >= -col && y <= -1)
		{
			if (NumBoard[-x][-y] == '*')
			{
				NumBoard[-x][-y] = '#';
				DisplayBoard(NumBoard, row, col);
			}
			else if (NumBoard[-x][-y] == '#')
			{
				NumBoard[-x][-y] = '*';
				DisplayBoard(NumBoard, row, col);
			}
		}

		else
		{
			printf("输入非法,请重新输入\n");
		}

	}
}

void game()
{
	// 进入游戏,定义棋盘数组
	// 这里需定义两个棋盘数组
	// 一个棋盘是为了显示这个位置有没有雷,另外一个棋盘是为了显示这个位置周围的雷数
	// 每个棋盘的数组大小都要是行和列的数目加2,防止排查周围雷的数量时出现越界现象
	
	// 这个棋盘数组是为了标记这个位置是否有雷,无雷为0,有雷为1
	char MyBoard[ROWS][COLS] = { 0 };   

	// 这个棋盘数组是为了显示这个位置周围有多少雷
	char NumBoard[ROWS][COLS]= { 0 };  

	// 在定义棋盘之后,我们就要对两个数组棋盘的元素进行赋值
	InitBoard(MyBoard, NumBoard, ROW, COL);

	// 在赋值之后,展示棋盘
	DisplayBoard(NumBoard, ROW, COL);

	// 在初始化且展示之后,我们就要开始布雷了
	SetBoard(MyBoard, ROW, COL);

	// 开始扫雷
	Find(MyBoard, NumBoard, ROW, COL);
}

int main()
{
	// 打印游戏菜单,指导玩家作出选择
	menu();
	
	// 利用do while语句模拟玩家的选择
	// 玩家选择 1 进入游戏,游戏结束后跳出循环
	// 玩家选择 0 直接退出循环,表示结束游戏
	// 玩家若选择其他,提醒玩家重新输入
	int input = 0;
	do
	{
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新输入\n");
			break;
		}
	} while (input != 0 && input != 1);
}

五.递归展开和手动标记(注意到很多博主未提到这两个功能,所以我把这两个功能单独说一下,希望能帮助到你)

1.递归展开

如果这个坐标周围雷的数量为零,那么再让玩家输入坐标一个一个去排那岂不是很麻烦?
为了方便玩家,如果这个坐标周围的雷数为零,我们便展开这个坐标周围的坐标。
在展开之后,如果又发现某个坐标周围雷数为零,那么继续展开。
也就是说,在near函数内部如果发现又符合某个条件,继续调用near函数,那么这就需要用到函数递归了。
整个near函数代码如下:

void near(char MyBoard[ROWS][COLS], char NumBoard[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	// 判断在NumBoard函数中该位置是否为'*',若是则++
	if (NumBoard[x][y] == '*')
	{
		n++;
	}
	else
	{
		return;
	}
	// 查看这个位置周围的八个位置有几个雷
	int num = 0;
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = -1; i <= 1; i++)
	{
		for (j = -1; j <= 1; j++)
		{
			if (MyBoard[x + i][y + j] == '1')
			{
				num++;
			}
		}
	}
	// 查找结束后,将NumBoard数组的相应位置的元素改变为雷的个数
	// 并且由于棋盘中打印的是字符,需要将数字转化为字符
	NumBoard[x][y] = num + '0';
	// 如果周围雷的数量为0的话,自动显示周围每个位置的周围的雷的数量
	// 采用了递归的方法
	if (num == 0)
	{
		for (i = -1; i <= 1; i++)
		{
			for (j = -1; j <= 1; j++)
			{
				near(MyBoard, NumBoard, x+i, y+j);
			}
		}
	}
}

2.手动标记

为了方便玩家进行游戏,我在代码中加入了标记功能,将确定有雷的地方标记为 #
如何将玩家排雷和玩家标记进行区别?
若玩家输入的坐标是负数,则进行标记。
在标记时,也要区分这个位置是否以及被标记过。若未标记过,对这个位置进行标记。若已经标记过,取消标记。

手动标记功能的代码如下

		else if (x >= -row && x <= -1 && y >= -col && y <= -1)
		{
			if (NumBoard[-x][-y] == '*')
			{
				NumBoard[-x][-y] = '#';
				DisplayBoard(NumBoard, row, col);
			}
			else if (NumBoard[-x][-y] == '#')
			{
				NumBoard[-x][-y] = '*';
				DisplayBoard(NumBoard, row, col);
			}
		}
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