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原创 C#中的delegate、event、action及匿名函数(lambda表达式)

简单来说它们全都是委托类型

2024-08-23 23:33:06 444

原创 关于Unity脚本的一些疑惑记录

每一帧物理更新前调用,通常用于处理物理相关的逻辑,如力的施加、速度更新等。这个方法的调用频率是固定的,而不是基于帧率。在Unity中编写代码时,开发者通常不会强制要求新建命名空间,在脚本规模不大时,使用。: 在脚本启用或禁用时调用,适用于脚本启用/禁用时的初始化或清理操作。之前调用,适合做一些初始化操作,如设置默认值或获取对其他组件的引用。: 在脚本第一次启用时调用。函数调用后调用,通常用于在所有更新完成后调整对象的状态。: 在脚本被销毁时调用,适用于清理操作或释放资源。: 在脚本实例化时调用。

2024-08-22 20:15:49 110

原创 【《游戏编程模式》实战02】享元模式生成地形

多个指针指向一个类的一个实例,减少内存开销,个人认为这个模式更适合用在某个类的实例所需内存远大于一个指针所占内存且需要大批量生成某物体的时候

2024-08-19 20:37:15 616

原创 C#中的模式匹配(Pattern Matching)功能

C#中的模式匹配(Pattern Matching)功能,具体来说是switch表达式

2024-08-19 17:17:06 326

原创 C#初始化数组的内存分配

初始化数组时,C#会分配内存以存储数组对象和数组元素。对于值类型的数组,内存分配会包括所有元素的实际存储空间。对于引用类型的数组,初始化数组时只会分配存储引用的空间,实际对象的内存会在你实例化它们时分配。

2024-08-19 15:55:35 396

原创 C#里如何实现常函数

在C#中,没有专门的“常函数”这个术语,它通常指的是在其他编程语言(如C++)中用于标识不会修改类成员变量的成员函数(使用const修饰符)。C#虽然没有直接等同于C++的常函数概念,但有类似的模式来实现类似的功能。

2024-08-18 21:31:59 104

原创 【《游戏编程模式》实战01】使用命令模式实现可更换按键操作绑定

实现更改操作对应的键位功能

2024-08-15 23:56:07 294

原创 c#函数返回值是传值还是传地址

在C#中,函数的返回值是传值还是传地址,取决于返回值的类型。

2024-08-15 22:42:00 228

原创 【Meta】oculus samples/unity Depth API开发过程中遇到的问题记录

这里我发现我使用这种方法并不能导入这个包 ,会报错,因此有一个比较粗暴的方法是直接下载示例项目里的这两个文件,然后找到自己项目的packages文件夹导入进去。仓库链接如上,这是meta提供的一个完整的示例场景体验以及depth api教程文档。来添加,且unity版本要求。

2024-02-26 23:50:15 239

原创 【Meta XR】UI按钮预制体使用实现Ray交互和Poke交互

Poke交互需要的是:手上有HandPokeInteractor,被交互的按钮有PokeInteractable。ray交互需要的是:手上有HandRayInteractor,被交互的按钮有RayInteractable。添加Interactable和对应的EventWrapper(用于事件响应)添加两个脚本(Poke交互所需要的已经封装在meta提供的预制体里了)本质上交互逻辑是Interactor+Interactable。测试后可以实现捏合点击按钮播放声音或用手指戳播放声音的效果。

2024-01-29 15:46:04 340

原创 C#的基类派生类用法

在Unity中,虚拟函数(virtual functions)通常用于在基类中定义一个可以在派生类中被重写的方法。在C#中,使用关键字。则重写了这个虚拟函数。当你在Unity中创建一个包含。方法,它会先执行基类的实现,然后执行派生类的实现。关键字在派生类中重写该函数。来声明虚拟函数,并使用。

2023-12-15 18:04:33 336

原创 Obi插件性能优化

简单总结翻译一下里面我觉得比较有用的Obi 尽一切努力尽可能快地运行:利用您硬件中的所有处理核心,充分利用 Unity 的 Burst 编译器的矢量化。然而,Obi 执行的物理模拟需要大量数学计算,这意味着您应该努力跳过任何不必要的工作。

2023-12-15 17:53:06 259

原创 【Oculus Integration+Quest3】给手势追踪/控制器手添加实时胶囊碰撞体

我需要做的是一个抓握有关的vr项目,因此这里就直接用示例场景配好的OVRCameraRig就行。

2023-12-14 23:01:57 270 1

原创 【Unity插件】Deform学习笔记——在场景中制作扭曲物体

直接导就是了没什么特别的。

2023-10-23 18:23:50 589 1

原创 Unity ColliderTrigger分析

写代码的时候在unity的OnTriggerEnter、OnTriggerStay、OnTriggerExit绕了好久,不太能理解它是在什么时候运行的,开了一个空工程文件来做实验,正方体作为触发器,球(必须要有刚体和碰撞体)负责进入,代码输出运行状态。总结:这三个函数是周期性执行的,在不禁用其必须组件的情况下,一定会将三个函数都按序执行一遍,Enter和Exit的判定都是最近顶点,只执行一次。ps.瞬移至接触触发器,会执行enter、stay。ps.瞬移至不接触触发器也会执行exit。

2023-09-09 14:34:13 92

原创 Unity截图功能

我做这个的目的是截取canvas上某元素的照片,不过普通的截图也能用,把renderTexture长宽设成屏幕长宽就行了

2023-08-31 10:31:06 284

原创 【Unity+VS】Nuget包导入

纯方法无原理

2023-08-26 13:10:43 605 1

原创 Unity TMPro实现文本框自动随文本内容伸缩

主要用于给会变化的文本做一个背景板

2023-07-25 10:46:38 1401 1

原创 Unity Visual Effect突然看不见

解决方案:点一下Edit(仅适用于什么都没动)

2023-07-20 17:47:12 264

原创 Unity PlasticScm协作

进入组织后在unityhub里找到云端项目下载,打开plasticscm软件就能找到工程对应的分支资源管理器管理器啦。然后plasticscm里面会自动创建仓库(repository),点进去切换工作区再点分支资源管理器就看得见了。在unity hub里面直接创勾上版本管理选择自己的组织就行了。跳转到网页界面——>组织——>成员——>添加成员填写邮箱即可。点击分支资源管理器等待文件下载好就会出现分支了。这个博主创建分支写的很简单易懂。

2023-07-07 23:12:31 475 1

原创 Unity C#静态类和静态对象

实践分析了一下静态类和静态对象的区别

2023-06-16 23:20:05 955 1

原创 games101学习记录贴

games101学习记录

2023-03-02 18:06:42 68

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