C++设计模式:原型模式

原型模式

原型模式(Prototype Pattern)是用于创建重复的对象,同时又能保证性能。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。

这种模式是实现了一个原型接口,该接口用于创建当前对象的克隆。

使用场景

当直接创建对象的代价比较大时,则采用这种模式。例如,一个对象需要在一个高代价的数据库操作之后被创建。我们可以缓存该对象,在下一个请求时返回它的克隆,在需要的时候更新数据库,以此来减少数据库调用。

优缺点

优点:

1、性能提高。

2、逃避构造函数的约束。

缺点:

1、配备克隆方法需要对类的功能进行通盘考虑,这对于全新的类不是很难,但对于已有的类不一定很容易,特别当一个类引用不支持串行化的间接对象,或者引用含有循环结构的时候。

2、必须实现 clone接口。

注意事项

原型模式实现的是一个clone接口,注意是接口,也就是基于多态的clone虚函数。也就是说原型模式能够通过基类指针来复制派生类对象。拷贝构造函数完不成这样的任务。

UML结构图

 

代码实现

interface.h
创建抽象类 - 图形,提供克隆接口; 创建具体类 - 圆形,完成克隆自己

#include <string>
#include <iostream>
using namespace std;

class Shape //基类-图形
{
public:
    Shape() { cout << "create Shape" << endl; }
    virtual ~Shape() {}

    virtual Shape * clone() = 0;
    virtual void test() = 0;
};

class Circle: public Shape  //子类-圆形
{
public:
    Circle(string type): type(type) { cout << "create Circle" << endl; }
    ~Circle() {}

    Circle(const Circle& circle) { this->type = circle.type; }	//拷贝构造函数

    Shape * clone() { return new Circle(*this); }		//克隆

    void test() { cout << "type: " << type << endl; }

private:
    string type;
};

main.cpp
实例应用 - 先创建circle1,再使用circle1 克隆出circle2
根据运行结果可以看到,circle2是克隆出来的没有调用构造函数

#include "interface.h"

int main()
{
    Shape *circle1 = new Circle("circle");
    circle1->test();
    cout << endl;

    Shape *circle2 = circle1->clone();
    circle2->test();
    cout << endl;

    if (circle1 == circle2)
    {
        cout << "same" << endl;
    }
    else
    {
        cout << "different" << endl;
    }

    return 0;
}

运行结果:
create Shape
create Circle
type: circle

create Shape
type: circle

different

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