2D卷积
在 2D 卷积运算中,一个横跨所有输入通道(即上图中的三个颜色通道)的单一卷积核被移动到输入的每个空间位置,以单独计算相应的输出元素。将输入元素中的正确空间位置的像素值与内核中的相应权重相乘,再将所有乘积相加,就可以得出输出元素。
3D卷积
为解释输入中的多个帧,卷积运算不仅必须跨越空间维度(例如,上图中的 2D 卷积在高度和宽度上跨越三个像素),而且还要跨越时间维度。也就是说,一个内核在计算相应的输出时必须考虑输入的多个帧。我们把这种接触算法叫作 3D 卷积运算,如下所示。
点云
一堆三维点的集合,必须包含各个点的三维坐标信息
3D体素网格或图像集合
(a)点云(Point clouds) 点云是三维空间(xyz坐标)点的集合
(b) 体素网格(Voxel grids)
体素是3D空间的像素。量化的,大小固定的点云。每个单元都是固定大小和离散坐标
(c) 多边形网格(Polygon meshes) mesh是面片的集合。
(d) 多视图表示(Multi-view representations) 多视图表示是从不同模拟视点渲染的2D图像集合。
渲染
渲染(Rendering)是计算机图形学领域的一个重要概念,它指的是将三维场景或模型转化为二维图像或动画的过程。
渲染的详细过程( https://www.zhihu.com/question/31971846/answer/367279624)
这是在我们假象的三维空间中,但是我们要在二维的显示器中看到他,我们就称之为把