Skynet:任务和消息调度机制

引言:

在我看来,消息和任务调度应该是skynet的核心,整个skynet框架的核心其实就是一个消息管理系统。在skynet中可以把每个功能都当做一个服务,整个skynet工程在执行过程中会创建很多个服务,每个服务相当于一个 Actor ,是互不依赖并行执行的,但同时也存在服务之间的通信和彼此的任务调用,接下来我们就来看一下skynet中服务之间进行通信的机制。

内容概述:

接下来的内容主要围绕一下几点展开:

  • 1.消息的分类
  • 2.消息队列的结构(全局消息队列和服务消息队列)
  • 3.消息队列的操作(创建、添加和删除)
  • 4.消息的分发和调度(也就是工作线程的工作)
  • 5.消息从一个服务到另一个服务的过程分析(消息发送和消息接收)
  • 6.实例演示

服务与消息的关联:

当初始化一个服务的时候,会生成:

  • 一个 skynet_context 来作为服务的实例;
  • 一个唯一(即使是在集群里也是唯一)的服务 handle,即服务的唯一id,用来识别服务;
  • 一个消息队列 message_queue;
  • 向框架注册一个 callback ,当服务收到有发送来的消息时,通过这个方法传入。

在 skynet_handle_register 方法中生成一个服务 handle ,handle 是一个32位的整数,在生成 handle 的时候,是把该节点的 harbor id 写到了 handle 的高8位里面。所以,拿到一个服务的 handle ,就可以知道这个服务是哪个节点的。

  s->handle_index = handle + 1;
  rwlock_wunlock(&s->lock);
  handle |= s->harbor;
  return handle;

由于只有 8个字节 用于标记节点,也就是说,harbor id最高也只有256(2的8次方)个,也就意味着 skynet集群最多只能有256个节点,而一个节点里最多也只能有24位个服务,即1.6M个。因为一个 handle 是32位的整数,高8位用来存储 harbor id ,只有低的24位用来分配给本节点的 handle

消息队列 message_queue 是用来存储发送给该服务的消息的。所有发送给该服务的消息,都要先压到该服务的消息队列中。

消息分类:

首先,在skynet中的消息有两种:进程内消息 和 跨进程消息

1.进程内消息传递:

也就是在skynet服务器中各个服务(Actor)之间传递的消息类型,可以使用的格式有:

  • 文本协议(C服务)
  • 自定义序列化库(Lua服务)
  • 内存数据结构(自定义)
2.跨进程消息传递:

由于一个skynet服务器就是一个单进程多线程的异步消息传递框架,当有多个skynet服务器一起构成分布式结构的时候,每个skynet服务器就是一个节点,每个节点就只有一个进程。所以这里所说的跨进程通信其实就是网络通信了,发生在的情况有:

  • skynet节点 <–> skynet节点
  • skynet节点 <–> 客户端

所以,消息的格式也就对应于网络通信的协议格式,常用的有:

  • 自定义协议
  • sproto
  • google proto buffers (skynet中使用 pbc )
  • json 等

这里我们主要分析进程内消息传递,因为进程间的通信设计到网络协议定制和网关的相关知识,在后续的篇章中会做详细的实现步骤介绍。


消息队列:

首先需要明确一点:在skynet中的所有消息通信都是异步的 ,这一点是由skynet的消息调度机制决定的。大致过程如下图所示:

  • ctx->queue:每个服务的私有消息队列
  • global_queue:全局消息队列
  • skynet_globalmq_push:二级消息队列压入全局消息队列的接口
  • skynet_context_message_dispatch:从消息队列中取出消息来执行

Skynet维护了两个消息队列,严格来说是嵌套的两级消息队列,首先每个服务会有自己的一个 私有的消息队列 ,然后,服务被创建并已生成私有消息队列后,其私有消息队列又会被注册到 全局的消息队列 中。

严格来讲,skynet的全局消息队列中放的是 私有消息队列不为空 的服务(Actor

1.服务的私有消息队列:

每个服务实体有一个私有的消息队列,队列中是一个个发送给它的消息。消息由四部分构成:

struct skynet_message {
    //消息所属服务的地址(服务实例的 handle)
    uint32_t source;
    //用来做上下文的标识
    int session;
    //消息地址指针
    void * data;
    //消息大小(消息的请求类型定义在高8位)
    size_t sz;
};

向一个服务发送一个消息,就是把这样一个消息体压入这个服务的私有消息队列中。这个结构的值复制进消息队列的,但消息内容本身不做复制。

2.全局消息队列:

Skynet 维护了一个 全局消息队列 ,里面放的是若干个私有消息队列不为空的服务,这些服务的私有消息队列也就称为:队列次级消息队列 。二级队列的数据结构:

struct message_queue {
    //锁
    struct spinlock lock;
    //消息队列所属服务的句柄(用于消息处理)
    uint32_t handle;
    //队列容量
    int cap;
    //取出标志
    int head;
    //存入标志
    int tail;
    //队列是否已被释放表示(0为未释放,1为已释放)
    int release;
    //是否存入全局消息队列标志
    int in_global;
    int overload;
    int overload_threshold;
    //skynet_message消息队列(其实是一个数组通过queue[序号]从队列中获取指定的消息)
    struct skynet_message *queue;
    //与其他消息队列的关联(非空表示在全局消息队列中)
    struct message_queue *next;
};

不难看出来,全局消息队列看起来像是一个 单链表 ,每个节点都带着一个指针(next)指向下一个节点,但是,全局消息队列其实是一个用固定大小的数组模拟的循环队列,此循环队列向尾部添加,从头部取出删除,分别用 head 和 tail 记录其首尾下标。


队列操作:

1.消息队列创建过程:
  • 全局消息队列: 
    首先,是创建 全局消息队列 的的源码,在skynet框架启动入口 skynet-src/skynet_start.c 中的 skynet_start 中调用了消息队列的初始化函数:

//初始化消息队列模块
skynet_mq_init();

这个初始化函数实现源码在 skynet-src/skynet_mq.c 中,在 skynet_mq.c 中首先是声明了一个静态的结构指针 global_queue *Q用于缓存通过 skynet_mq_init 创建出来的全局消息队列:

//全局消息队列结构
struct global_queue {
struct message_queue *head;
struct message_queue *tail;
//锁(自旋锁或互斥锁)
struct spinlock lock;
};
//全局消息队列的静态结构指针
static struct global_queue *Q = NULL;
  • head 和 tail 两个指针分别用来控制 Q 的 取出 和 存入 消息的过程

  • spinlock 是封装了了 自旋锁 (利用源自操作 _sync_lock_test_and_set 来实现)和 互斥锁 (利用Linux系统自带的线程库里的 pthread_mutex_xxxx 来实现)两种锁的实现方式,源码在 skynet-src/spinlock.h 中,通过判断是否定义了 USE_PTHREAD_LOCK 这个宏来控制使用哪种锁。

自旋锁:得到锁之前是在一个循环中空转,直到得到锁为止,那么就有三种可能:

  • 1:很短时间就得到锁,由于是空转,没有sleep,也就没有由系统到用户态的消耗;
  • 2:很长时间才得到锁,虽然没有状态的切换,但是由于忙等时间过长导致性能下降;
  • 3:一直空转,消耗cpu时间。

互斥锁 : 企图获得锁,若是得不到锁则阻塞,放弃cpu,没有忙等的出现,当锁可得时,发生状态切换,由内核切换到用户态,虽然没有忙等但是状态切换的代价仍然很大。

选择条件:对自旋锁和互斥锁的选择是要根据得到锁的耗时来的,若果当得到锁后,需要执行大量的操作,一般选用互斥锁,若得到锁后,进行很少量的操作,一般选择自旋锁,因为执行的操作短,那么忙等的开销总体还是小于内核态和用户态切换带来的开销的。

真正创建全局消息队列的实现在下面函数中:

//初始化全局消息队列
void skynet_mq_init() {
//创建全局消息队列
struct global_queue *q = skynet_malloc(sizeof(*q));
//将*q指针所占存储全部初始化为0
memset(q,0,sizeof(*q));
//初始化全局消息队列中的锁
SPIN_INIT(q);
//将创建结果保存在静态指针中
Q=q;
}

void * memset( void * ptr, int value, size_t num ); 函数功能是:将 ptr 所指的内存区域的前 num 个字节的值都设置为 value,然后返回指向 ptr 的指针。

在 skynet_mq_init 中创建了一个全局的消息队列并存放在指针 Q 中,之后使用和操作全局消息队列其实就是直接操作 Q 指针。

服务私有消息队列: 
之前我们分析过使用 skynet_context_new 创建服务的过程,其中在初始化创建出来的服务实例之前,会使用 skynet_mq_create为该服务创建一个消息队列(需要传入当前服务的消息处理句柄 handle ),也就是此服务的私有消息队列:

//创建这个实例的消息队列
struct message_queue * queue = ctx->queue = skynet_mq_create(ctx->handle);

创建服务私有消息队列的方法 skynet_mq_create 源码在 skynet-src/skynet_mq.c 中:

struct message_queue * skynet_mq_create(uint32_t handle) {
//创建二级消息队列
struct message_queue *q = skynet_malloc(sizeof(*q));
//设置必要的参数
q->handle = handle;
//设置默认队列的大小
q->cap = DEFAULT_QUEUE_SIZE;
//用于存入消息
q->head = 0;
//用于取出消息
q->tail = 0;
//初始化队列的锁
SPIN_INIT(q)
// 创建消息队列(通常是在服务创建之后和服务初始化之前进行) ,
// 设置in_global可以防止消息队列被加到全局消息队列中
// 服务初始化完成后, skynet_context_new 会调用 skynet_mq_push 将当前私有消息队列压入到全局消息队列中
q->in_global = MQ_IN_GLOBAL;
q->release = 0;
q->overload = 0;
q->overload_threshold = MQ_OVERLOAD;
//动态分配消息队列的占用空间
q->queue = skynet_malloc(sizeof(struct skynet_message) * q->cap);
q->next = NULL;

return q;
}

服务通过 skynet_module_instance_init 初始化完成后, skynet_context_new 会调用 skynet_globalmq_push 将当前私有消息队列压入到全局消息队列中:

//将实例的消息队列加到全局的消息队列中,这样才能收到消息回调
skynet_globalmq_push(queue);

全局消息队列中的存放数据结构是 message_queue,私有消息队列中的存放数据结构是 skynet_message

2.全局消息队列操作:

其实最为关键的两个操作就是将 二级消息队列(服务的私有消息队列) 从全局消息队列中 压入 和 取出 的操作,其实就是 skynet-src/skynet_mq.c 中的两个方法: skynet_globalmq_push 和 skynet_globalmq_pop :

  • 压入:

void skynet_globalmq_push(struct message_queue * queue) {
struct global_queue *q= Q;
//加锁
SPIN_LOCK(q)
//断言方法:判断当前压入的二级队列是否与其他队列有关联性(即是否已在全局队列中)
assert(queue->next == NULL);
//不在全局队列中则继续执行
if(q->tail) {
    //建立关联关系
    q->tail->next = queue;
    //最后一个压入二级队列指针指向当前压入的二级队列
    q->tail = queue;
} else {
    //全局队列还为空时,则此时压入的二级队列即使取出队列指针指向地址,也是最后一个压入的队列指针指向地址
    q->head = q->tail = queue;
}
//解锁
SPIN_UNLOCK(q)
}
  • 取出:
struct message_queue * skynet_globalmq_pop() {
struct global_queue *q = Q;
//加锁
SPIN_LOCK(q)
//获取取出指针对应的二级队列
struct message_queue *mq = q->head;
//假如获取的二级队列不为空
if(mq) {
    //让取出指针指向全局队列中的下一个二级队列(以备后续继续取出,体现了轮询和公平的机制,每个二级队列轮流被取出)
    q->head = mq->next;
    //假如已经没有下一个二级队列
    if(q->head == NULL) {
        //断言方法:判断当前取出的消息队列是否是最后压入的消息队列(true则继续执行,false则停止继续执行)
        assert(mq == q->tail);
        //假如是,则全局消息队列的压入指针置空(则表示可以继续向该队列位置压入二级队列)
        q->tail = NULL;
    }
    //去掉被取出的二级队列与全局队列的关联性
    mq->next = NULL;
}
//解锁
SPIN_UNLOCK(q)
//返回取出的二级消息队列
return mq;
}
  • 正是由于当前skynet服务器进程中可以存在多个工作线程,所以可能同时有多个线程同时在执行压入和取出操作,所以一般:操作前都要先加锁,操作后解锁。

  • q->tail 是最后被压入全局消息队列的二级消息队列的地址(指针)

  • q->head 是当前可被从全局消息队列中取出的二级消息队列的地址(指针)

assert(判断逻辑语句或整数运算语句) : 
断言方法,假如括号内为 0,或者判断为 false,则程序不再往下执行,如果为 true 或 大于 0 则程序继续往下执行。

3.服务私有消息队列操作:

看完上述全局消息队列的操作后,我们可以轻松地通过 skynet_globalmq_push 将一个服务的消息队列加入到全局消息队列中,也可以通过 skynet_globalmq_pop 从全局消息队列中获取到某一个服务的的消息队列。但是,想要具体拿到消息队列中的一个具体的 skynet_message 消息,还需要在了解一下对于私有消息队列的一些操作接口,比如:向消息队列中添加一条消息,或从消息队列中取出一条消息:

  • 添加消息:

//向二级队列中添加消息
void skynet_mq_push(struct message_queue *q, struct skynet_message *message) {
//判断是否为有效消息地址
assert(message);
//锁住
SPIN_LOCK(q)
//将消息存入消息存入指针所指位置
q->queue[q->tail] = *message;
//判断存入指针是否溢出
if (++ q->tail >= q->cap) {
    q->tail = 0;
}
//判断队列是否为空
if (q->head == q->tail) {
    //重新初始化此消息队列
    expand_queue(q);
}
//判断当前二级消息队列是否还不在全局消息队列中
if (q->in_global == 0) {
    //将未加入全局消息队列中的二级消息队列压入全局消息队列中
    q->in_global = MQ_IN_GLOBAL;
    skynet_globalmq_push(q);
}
//解锁
SPIN_UNLOCK(q)
}
  • 取出消息:
//从二级消息队列取出消息
int skynet_mq_pop(struct message_queue *q, struct skynet_message *message) {
int ret = 1;
//加锁
SPIN_LOCK(q)
//判断队列是否为空
if (q->head != q->tail) {
    //取出队列的取出指针指向的消息,然后队列的取出指针自加1
    *message = q->queue[q->head++];
    ret = 0;
    int head = q->head;
    int tail = q->tail;
    int cap = q->cap;
    //头指针溢出判断
    if (head >= cap) {
        q->head = head = 0;
    }
    //剩余消息数量统计
    int length = tail - head;
    if (length < 0) {
        length += cap;
    }

    while (length > q->overload_threshold) {
        q->overload = length;
        q->overload_threshold *= 2;
    }
} else {
    // 当消息队列为空时重置overload_threshold
    q->overload_threshold = MQ_OVERLOAD;
}
//将空的二级消息队列标记为不在全局消息队列中
if (ret) {
    q->in_global = 0;
}
//关闭锁
SPIN_UNLOCK(q)

return ret;
}

消息调度(分发):

1.调度思路:

在 Skynet 启动时,建立了若干 工作线程(数量可配置),它们不断的从主消息列队中取出一个次级消息队列来,再从次级队列中取去一条消息,调用对应的服务的 callback 函数进行处理。为了调用公平,一次仅处理一条消息,而不是耗净所有消息(虽然那样的局部效率更高,因为减少了查询服务实体的次数,以及主消息队列进出的次数),这样可以保证没有服务会被饿死(饿死 指的是得不到工作线程执行的机会)。这样,skynet就实现了把一个消息(数据包)从一个服务发送给另一个服务。

2.代码实现:
  • 创建工作线程: 
    在 skynet-src/skynet_start.c 中创建若干个工作线程:

static int weight[] = { 
    -1, -1, -1, -1, 0, 0, 0, 0,
    1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 
    2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 
    3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, };
struct worker_parm wp[thread];
//循环创建工作线程
for (i=0;i<thread;i++) {
    wp[i].m = m;
    wp[i].id = i;
    if (i < sizeof(weight)/sizeof(weight[0])) {
        wp[i].weight= weight[i];
    } else {
        wp[i].weight = 0;
    }
    //创建工作线程
    create_thread(&pid[i+3], thread_worker, &wp[i]);
}
  • 其中thread 是一个整数,是 config 配置文件中 thread 配置项所指定数量。

  • 工作线程任务: 
    工作线程执行的任务就是 thread_worker 的内容:

static void *thread_worker(void *p) {
//初始化
struct worker_parm *wp = p;
int id = wp->id;
int weight = wp->weight;
struct monitor *m = wp->m;
struct skynet_monitor *sm = m->m[id];
skynet_initthread(THREAD_WORKER);
struct message_queue * q = NULL;
//循环调用 skynet_context_message_dispatch
while (!m->quit) {
    q = skynet_context_message_dispatch(sm, q, weight);
    //消息队列无消息可执行则挂起当前工作线程
    if (q == NULL) {
        if (pthread_mutex_lock(&m->mutex) == 0) {
            ++ m->sleep;
            // "spurious wakeup" is harmless,
            // because skynet_context_message_dispatch() can be call at any time.
            if (!m->quit)
                pthread_cond_wait(&m->cond, &m->mutex);
            -- m->sleep;
            if (pthread_mutex_unlock(&m->mutex)) {
                fprintf(stderr, "unlock mutex error");
                exit(1);
            }
        }
    }
}
return NULL;
}
  • 在工作线程中,通过一个 while 循环体,不断地通过 skynet_context_message_dispatch 接口从全局消息队列中取出消息来执行,直到全局消息队列中全部消息都执行完,则当前工作线程会进入wait等待。

  • skynet_context_message_dispatch: 
    这个是处理服务消息的方法:

struct message_queue * skynet_context_message_dispatch(struct skynet_monitor *sm, struct message_queue *q, int weight) {
//判断传入的二级队列是否为空
if (q == NULL) {
    //假如为空则从全局消息队列中获取
    q = skynet_globalmq_pop();
    //假如已经拿不到二级队列则返回
    if (q==NULL)
        return NULL;
}
//获取当前二级队列所属服务的handle句柄
uint32_t handle = skynet_mq_handle(q);
//通过handle获取服务实例
struct skynet_context * ctx = skynet_handle_grab(handle);
//判断服务实例是否为空
if (ctx == NULL) {
    //将句柄封装在结构体中
    struct drop_t d = { handle };
    //释放消息数据并向消息源发送error消息
    skynet_mq_release(q, drop_message, &d);
    return skynet_globalmq_pop();
}

int i,n=1;
struct skynet_message msg;

for (i=0;i<n;i++) {
    //从 message_queue 中 pop 一个 msg 消息出来
    if (skynet_mq_pop(q,&msg)) {
        //假如 message_queue 为空,则返回1表示失败,释放ctx的引用次数
        skynet_context_release(ctx);
        //返回global_queue里的下一个message_queue,以供skynet_context_message_dispatch下次调用
        return skynet_globalmq_pop();
    } else if (i==0 && weight >= 0) {
        //获取消息队列的消息数量
        n = skynet_mq_length(q);
        n >>= weight;
    }
    //查询队列过载
    int overload = skynet_mq_overload(q);
    //过载判断
    if (overload) {
        skynet_error(ctx, "May overload, message queue length = %d", overload);
    }

    skynet_monitor_trigger(sm, msg.source , handle);
    //判断 ctx 服务的 cb 属性是否为空
    if (ctx->cb == NULL) {
        skynet_free(msg.data);
    } else {
        //处理消息对应服务的回调函数ctx->cb
        dispatch_message(ctx, &msg); 
    }

    skynet_monitor_trigger(sm, 0,0);
}

assert(q == ctx->queue);
struct message_queue *nq = skynet_globalmq_pop();
if (nq) {
    // 假如全局消息队列不为空,将当前处理的消息队列q放回全局消息队列,并返回下一个消息队列nq
    // 假如全局消息队列是空的或者阻塞,不将当前处理队列q放回全局消息队列,并再次将 q 返回(提供给下一次 dispatch操作)
    skynet_globalmq_push(q);
    q = nq;
} 
skynet_context_release(ctx);

return q;
}

如上述源码解析,每次调用 skynet_context_message_dispatch 便会处理一个消息:

  • 首先,通过 skynet_globalmq_pop 从全局消息队列中得到一个服务的私有消息队列 q
  • 然后,通过 skynet_mq_pop 从 q 中取到一条具体的消息来执行;
  • 最后,通过 dispatch_message 执行了消息后,判断当前 q 队列是否已经没有其他消息:假如有则将 q 通过 skynet_globalmq_push 放回全局消息队列中;假如没有,则不再将 q 放回。

关于通过 dispatch_message 如何调用消息所属服务对于此消息的处理函数,具体调用过程如下:

static void dispatch_message(struct skynet_context *ctx, struct skynet_message *msg) {
//判断服务是否已经初始化过(有则继续执行,否则结束)
assert(ctx->init);
//开启服务锁住状态
CHECKCALLING_BEGIN(ctx)
pthread_setspecific(G_NODE.handle_key, (void *)(uintptr_t)(ctx->handle));
//从信息的sz字段的高8位获取消息类型信息
int type = msg->sz >> MESSAGE_TYPE_SHIFT;
//获得消息的有效数据大小
size_t sz = msg->sz & MESSAGE_TYPE_MASK;
//输出日志到消息所属服务的日志文件中
if (ctx->logfile) {
    //写入到日志文件
    skynet_log_output(ctx->logfile, msg->source, type, msg->session, msg->data, sz);
}
//服务的消息统计
++ctx->message_count;
//服务回调函数执行结果保存地址
int reserve_msg;
//判断是否统计单条消息的处理时间标志profile
if (ctx->profile) {
    //CPU开始处理此消息的时间
    ctx->cpu_start = skynet_thread_time();
    //开始处理回调函数cb,并将执行结果保存到reserve
    reserve_msg = ctx->cb(ctx, ctx->cb_ud, type, msg->session, msg->source, msg->data, sz);
    //CPU耗时统计
    uint64_t cost_time = skynet_thread_time() - ctx->cpu_start;
    //CPU耗时统计数值保存
    ctx->cpu_cost += cost_time;
} else {
    //不统计耗时则直接执行回调函数
    reserve_msg = ctx->cb(ctx, ctx->cb_ud, type, msg->session, msg->source, msg->data, sz);
}
//回调函数执行结果部位空则表示执行成功
if (!reserve_msg) {
    //释放消息数据
    skynet_free(msg->data);
}
//解除服务锁住状态
CHECKCALLING_END(ctx)
}
  • 其中,pthread_setspecific 通常与 pthread_getpecific 一起使用,是实现同一个线程中不同函数间共享数据的一种很好的方式。

dispatch_message 将 msg 里面的数据和消息内容取出,然后调用 ctx->cb 来处理消息内容。


服务间的消息传递:

服务启动起来了,数据包是如何从一个服务发送给另一个服务的。要清除这一实现过程,我们只需要解析一下 skynet-src/skynet_server.c 中的 skynet_send 和 skynet_callback 这两个函数的定义就够了:

1.发送消息 skynet.send:

在skynet中向指定服务发消息通过在lua中调用 skynet.send 来实现:

--非阻塞发送消息
function skynet.send(addr, typename, ...)
    --获取用来发送消息的协议(消息类型)
    local p = proto[typename]
    --用p.pack打包数据,然后调用C接口
    return c.send(addr, p.id, 0 , p.pack(...))
end

这里 c 就是通过 local c = require "skynet.core" 引入的C模块,对应的定义在 lualib-src/lua-skynet.c 中的 luaopen_skynet_core中通过 { "send" , lsend } 绑定的 lsend 方法:

/*
    参数一:uint32 address/string address 服务地址/服务名称 即支持两种形式参数调用
    参数二:integer type    发送的消息类型id
    参数三:integer session 会话id
    参数四:string message/lightuserdata message_ptr 
    参数五:integer len
 */
static int lsend(lua_State *L) {
    // 通过lua中的一个userdata来获取C对象的指针
    // lua_upvalueindex获取到当前运行的函数的第i个上值的伪索引,从伪索引获取到上下文
    struct skynet_context * context = lua_touserdata(L, lua_upvalueindex(1));
    // 尝试从lua传入第一个参数中获取int类型数据(目标服务地址)
    uint32_t dest = (uint32_t)lua_tointeger(L, 1);
    // 目标服务名称
    const char * dest_string = NULL;
    if (dest == 0) {
        //检测第一个参数是否为数字类型,如果是且为0则为无效参数
        if (lua_type(L,1) == LUA_TNUMBER) {
            return luaL_error(L, "Invalid service address 0");
        }
        // 尝试从lua传入第一个参数中获取string类型数据(目标服务名称)
        dest_string = get_dest_string(L, 1);
    }
    // 从第二个参数中获取int类型数据表示的消息类型
    int type = luaL_checkinteger(L, 2);
    // 会话标识
    int session = 0;
    // 检测第三个参数是否为空,假如是空,则是通过skynet.call调用到此处
    if (lua_isnil(L,3)) {
        //skynet.call会在内部生成一个唯一session,所以这里需要设置分配会话标志
        type |= PTYPE_TAG_ALLOCSESSION;
    } else {
        //从第三个参数获取会话(skynet.send调用时会话id为0)
        session = luaL_checkinteger(L,3);
    }
    //获取第四个参数的类型
    int mtype = lua_type(L,4);
    switch (mtype) {
    case LUA_TSTRING: { //字符串类型
        size_t len = 0; //保存消息长度的变量
        void * msg = (void *)lua_tolstring(L,4,&len);   //获取消息字符串
        if (len == 0) { //消息长度为0,则表示空消息
            msg = NULL;
        }
        // 通过两种方式调用发送消息的c实现(根据传入的第一个参数的类型),这里会执行消息拷贝
        // 但实际上最终都是通过调用skynet_send实现最终功能,skynet_sendname只是一个二次封装函数
        if (dest_string) {
            session = skynet_sendname(context, 0, dest_string, type, session , msg, len);
        } else {
            session = skynet_send(context, 0, dest, type, session , msg, len);
        }
        break;
    }
    case LUA_TLIGHTUSERDATA: { //轻用户类型
        void * msg = lua_touserdata(L,4);   //获取消息指针
        int size = luaL_checkinteger(L,5);  //从第五个参数获取消息长度
        // 与上面的方式一致,只是这里不进行消息的拷贝
        if (dest_string) {
            session = skynet_sendname(context, 0, dest_string, type | PTYPE_TAG_DONTCOPY, session, msg, size);
        } else {
            session = skynet_send(context, 0, dest, type | PTYPE_TAG_DONTCOPY, session, msg, size);
        }
        break;
    }
    default:    //其他类型
        luaL_error(L, "skynet.send invalid param %s", lua_typename(L, lua_type(L,4)));
    }
    if (session < 0) {
        // 发送到无效的地址
        // 可能抛出一个错误更好
        return 0;
    }
    //返回会话
    lua_pushinteger(L,session);
    return 1;
}

从上面可以看出,调用skynet.send的方式可以有两种传参方式:

  • 通过传入目标服务地址调用方式 skynet_send
  • 通过传入目标服务名称调用方式 skynet_sendname

这里发送消息的类型其实包括 进程内消息 和 跨进程的消息 发送的通用接口,这里我们只分析进程内的消息发送接口,其对应的源码其实就是 skynet-src/skynet_server.c 中的 skynet_send 或者 skynet_sendname

int skynet_send(struct skynet_context * context, uint32_t source, uint32_t destination , int type, int session, void * data, size_t sz) {
    //检测消息格式是否正确(是否数据过大)
    if ((sz & MESSAGE_TYPE_MASK) != sz) {
        skynet_error(context, "The message to %x is too large", destination);
        if (type & PTYPE_TAG_DONTCOPY) {
            skynet_free(data);
        }
        return -1;
    }
    _filter_args(context, type, &session, (void **)&data, &sz);
    //判断消息源服务的handle id是否为0
    if (source == 0) {
        //设置源地址为上下文的句柄,则源就是自己
        source = context->handle;
    }
    //判断目标服务的handle id是否为0,即没有目标服务
    if (destination == 0) {
        //没有目的地址则不再继续往下执行,返回会话
        return session;
    }
    //判断是否是跨节点的消息,即远程消息(skynet<-->skynet节点间通信)也就是上面提及的跨进程消息传递
    if (skynet_harbor_message_isremote(destination)) {
        //构建一个进程间通信的消息,使用harbor传递消息
        struct remote_message * rmsg = skynet_malloc(sizeof(*rmsg));
        rmsg->destination.handle = destination;
        rmsg->message = data;
        rmsg->sz = sz;
        //通过harbor将消息发送出去
        skynet_harbor_send(rmsg, source, session);
    } else {
        //构建一个进程内通信的消息
        struct skynet_message smsg;
        smsg.source = source;   //设置源地址
        smsg.session = session; //设置会话
        smsg.data = data;       //设置消息数据
        smsg.sz = sz;           //设置消息长度
        //将构建的消息压入目标服务的消息队列
        if (skynet_context_push(destination, &smsg)) {
            //压入失败则释放消息数据占用的内存,并返回-1错误码
            skynet_free(data);
            return -1;
        }
    }
    return session; //返回会话
}

下面是一些参数的功能解析:

  • sourcedestination分别是发送方和接收方的handle
  • type是发送方和接收方处理数据包的协议;
  • session识别本次调用的口令,发送方发送一个消息后,保留该session,以便收到回应数据包时,能识别出是哪一次调用;
  • data/sz是数据包的内容和长度,成对使用。

上面通过传入数字地址的方式发送消息的实现,下面是通过传入服务字符串名称的方式发送消息的实现源码:

int skynet_sendname(struct skynet_context * context, uint32_t source, const char * addr , int type, int session, void * data, size_t sz) {
    //假如没有输入源地址或者地址为0
    if (source == 0) {
        //将源地址设置为服务的句柄,即源为服务自己
        source = context->handle;
    }
    //目标服务地址变量
    uint32_t des = 0;
    //分割以':'开头的名字,这其实是一个数字地址,只不过以字符串的形式表达,例如":0100001"
    if (addr[0] == ':') {
        //去掉':'后将地址转为长整型
        des = strtoul(addr+1, NULL, 16);
    } else if (addr[0] == '.') { //以'.'开头的字符串,其实是本地服务名称
        //通过目标服务名称获取目标服务地址
        des = skynet_handle_findname(addr + 1);
        //找不到服务地址
        if (des == 0) {
            //假如当前消息是不需要拷贝类型的
            if (type & PTYPE_TAG_DONTCOPY) {
                //消息数据是分配的指针,需要释放掉
                skynet_free(data);
            }
            //返回错误码
            return -1;
        }
    } else {
        //远程服务消息过滤器
        _filter_args(context, type, &session, (void **)&data, &sz);
        //构建远程消息数据
        struct remote_message * rmsg = skynet_malloc(sizeof(*rmsg));
        copy_name(rmsg->destination.name, addr);
        rmsg->destination.handle = 0;
        rmsg->message = data;
        rmsg->sz = sz;
        //通过harbor发送远程消息
        skynet_harbor_send(rmsg, source, session);
        //返回会话
        return session;
    }
    //使用上述通过服务名称获取的数字服务地址,调用skynet_send发送消息
    return skynet_send(context, source, des, type, session, data, sz);
}
2.发起请求 skynet.call:

查看 skynet.lua 中的源码:

function skynet.send(addr, typename, ...)
    local p = proto[typename]
    return c.send(addr, p.id, 0 , p.pack(...))
end

function skynet.call(addr, typename, ...)
    local p = proto[typename]
    local session = c.send(addr, p.id , nil , p.pack(...))
    if session == nil then
        error(call to invalid address  .. skynet.address(addr))
    end
    return p.unpack(yield_call(addr, session))
end

不难看出 skynet.call 比 skynet.send 多出来的部分是对返回值的处理。

3.注册回调函数:

这是调度消息并执行回调函数的核心接口,我们知道 skynet 发送消息时是非阻塞的,实际只是完成了加消息压入到消息队列中,至于消息队列中消息的执行,并最终传递给目标服务,还是依赖于此步骤:

每个 skynet 服务都需要实现 skynet 的启动入口函数,即 skynet.start ,而在 skynet.lua 中查看此函数的定义:

function skynet.start(start_func)
         --绑定skynet.dispatch_message为消息回调函数
         c.callback(skynet.dispatch_message)
         ...
end

此处通过调用 skynet.core.callback 来绑定服务的消息回调函数为 skynet.dispatch_message ,而 skynet.core.callback 是lua中调用的一个C函数,可以在 lualib-src/lua-skynet.c 中查看其源码实现:

 LUAMOD_API int luaopen_skynet_core(lua_State *L) {
        luaL_Reg l[] = {
            ...
            //指向lcallback
            { "callback", lcallback },
            ...
        };
}

这里绑定了skynet中调用的 callback 方法所指向的C源码为 lcallback ,源码内容如下:

 static int lcallback(lua_State *L) {
         //获取服务实例
        struct skynet_context * context = lua_touserdata(L, lua_upvalueindex(1));
        //判断是否将消息forward给自己
        int forward = lua_toboolean(L, 2);
        //检查Lua调用代码中传递的第一个参数类型是否是function,否则将引发错误
        luaL_checktype(L,1,LUA_TFUNCTION);
        //设置栈顶为1(如果开始的栈顶高于新的栈顶,顶部的值被丢弃)
        lua_settop(L,1);
        //为lua绑定一个C对象_cb
        lua_rawsetp(L, LUA_REGISTRYINDEX, _cb); //注册表[_cb对应的轻量用户数据]=栈顶的LUA函数,会将值弹出栈
        //把索引 LUA_REGISTRYINDEX 所指定的值 t 的 t[LUA_RIDX_MAINTHREAD] 值压入栈
        lua_rawgeti(L, LUA_REGISTRYINDEX, LUA_RIDX_MAINTHREAD); //获取LUA状态机的主线程(类型可能是thread吧),压入
        //把给定索引(-1)处的值转换为一个 Lua 线程(由 lua_State* 代表)。 这个值必须是一个线程;否则函数返回 NULL 
        lua_State *gL = lua_tothread(L,-1);
       //判断是否将消息forward给自己
        if (forward) {
            //绑定自己的回调函数forward_cb
            skynet_callback(context, gL, forward_cb);
        } else {
            //绑定目标回调函数_cb
            skynet_callback(context, gL, _cb);
        }

        return 0;
}

其中,使用到了 skynet 内置的 forward 功能把消息 forward 回自己。此函数诸多操作,最终的目的就是通过调用 skynet-src/skynet_server.c 中的 skynet_callback 来实现将回调函数绑定到服务实例 context->cb 上:

 //绑定回调函数
 void skynet_callback(struct skynet_context * context, void *ud, skynet_cb cb) {
         //绑定回调到服务实例的cb属性
        context->cb = cb;
        context->cb_ud = ud;
}

回调数据结构体 skynet_cb 的定义在 skynet-src/skynet.h 中:

typedef int (*skynet_cb)(
  struct skynet_context * context,
  void *ud,
  int type,
  int session,
  uint32_t source ,
  const void * msg,
  size_t sz
);
  • ud 是執行操作的lua线程(用 lua_State 表示)
  • source 和 destination 分别是发送方和接收方的 handle
  • type 是发送方和接收方处理数据包的协议(可以带上 dontcopy 的 tag ( PTYPE_TAG_DONTCOPY ),让框架不要复制 msg/sz 指代的数据包);
  • session 识别本次调用的口令,发送方发送一个消息后,保留该 session,以便收到回应数据包时,能识别出是哪一次调用;
  • msg/sz 是数据包的内容和长度,成对使用。

上面的参数中, session 在 skynet.send 和 skynet.call 中的使用略有不同:

使用 skynet_send 发送一个包时,可以在 type 上设置 alloc session 的 tag (PTYPE_TAG_ALLOCSESSION),send api 就会忽略掉传入的 session 参数,而会分配出一个当前服务从来没有使用过的 session 号,发送出去。同时约定,接收方在处理完这个消息后,把这个 session 原样发送回来。这样,编写服务的人只需要在 callback 函数里记录下所有待返回的 session 表,就可以在收到每个消息后,正确的调用对应的处理函数。

3.回调函数实现:

上面步骤2中通过 skynet.core.callback 将一个 lua 函数(skynet.dispatch_message)设置到当前服务模块中,作为消息的 回调函数。每个服务都必须设置,而且只能设置一个回调函数,这个回调函数每次收到一条消息时,会接收5个参数:

  • 消息类型 type
  • 消息指针 msg
  • 消息长度 sz
  • 消息会话标志 session
  • 消息来源 source

那么,回调函数在收到消息后,对消息的处理逻辑就是我们接下来要分析的。

  • skynet.dispatch_message

    在 skynet.lua 中查看 skynet.dispatch_message 的实现,不难看出消息执行时传递到此函数,而消息的处理是直接交由 raw_dispatch_message 来处理:

--skynet 服务的消息回调函数
function skynet.dispatch_message(...)
--将消息数据传递给 raw_dispatch_message
local succ, err = pcall(raw_dispatch_message,...)
...
end
  • 所以,消息处理操作最终其实是交给 raw_dispatch_message 函数来实现的。

  • coroutine 机制: 
    在 skynet 的实际应用中,我们可以使用 RPC 语法来发送消息,向外部服务发起一个远程调用,等待对方发送了回应消息后,逻辑再继续向下执行,为了把这种回调函数的模式转换为阻塞 API 调用的形式,skynet 引入了 lua 的 coroutine 特性,让一段代码运行了一半时挂起,在之后适当的时候继续运行。

    为了实现这一点,我们在接收到每条消息的时候,都需要创建一个 coroutine(协程),然后再此 coroutine 中执行该消息的 dispatch 函数。创建的 coroutine 在消息任务执行完成并返回响应后,便会处于空闲状态,假如使用一个 table 来管理所有创建的 coroutine,即此 table 就是一个 协程池 ,那么每次创建协程的操作可以改为从协程池中取出空闲的协程,这样可以提高效率,这也是 co_create 这个函数的作用:从协程池中取出一个空闲的协程来执行函数,假如没有空闲的协程则创建。

local function co_create(f)
local co = table.remove(coroutine_pool)
if co == nil then
    co = coroutine.create(function(...)
        f(...)
        while true do
            f = nil
            coroutine_pool[#coroutine_pool+1] = co
            f = coroutine_yield "EXIT"
            f(coroutine_yield())
        end
    end)
else
    coroutine_resume(co, f)
end
return co
end
  • 消息类型: 
    在 skynet 中消息分为多种类别,对应的也有不同的编码方式(即协议),消息类型的宏定义可以查看 skynet.h 中:


#define PTYPE_TEXT 0


#define PTYPE_RESPONSE 1


#define PTYPE_MULTICAST 2


#define PTYPE_CLIENT 3


#define PTYPE_SYSTEM 4


#define PTYPE_HARBOR 5


#define PTYPE_SOCKET 6


#define PTYPE_ERROR 7


#define PTYPE_RESERVED_QUEUE 8


#define PTYPE_RESERVED_DEBUG 9


#define PTYPE_RESERVED_LUA 10


#define PTYPE_RESERVED_SNAX 11



#define PTYPE_TAG_DONTCOPY 0x10000


#define PTYPE_TAG_ALLOCSESSION 0x20000
  • 其中:

    • PTYPE_TEXT 是内部服务最常用的文本消息类型;
    • PTYPE_RESPONSE 表示一个回应包,应该依据对方的规范来编码。

    这里对应了接收消息的第一个传入参数 type ,这并不是传统意义的消息类型编号,而是一个当前消息包的 协议组别 ,取值范围是 0 ~ 255 ,由一个字节标识。(skynet 在实际时,将 type 的数据编码到 size 参数的高8位,并不会因为增加这个字段而增大消息的大小)

  • 注册监听消息类型: 
    当我们需要在一个服务中监听指定类型的消息,就需要在服务启动的时候先注册该类型的消息的监听,通常是在服务的入口函数 skynet.start 处通过调用 skynet.dispatch 来注册绑定:

--服务启动入口
skynet.start(function()
  --消息传入函数
  skynet.dispatch("lua", function(session, address, ...)
    dispatch(...)
  end)

这里只监听 "lua" 协议类型的消息,并且绑定 dispatch 作为消息的消息处理函数,具体绑定过程,在 skynet.lua 中查看 skynet.dispatch 的源码实现:

function skynet.dispatch(typename, func)
    --获取协议
    local p = proto[typename]
    if func then
        local ret = p.dispatch
        p.dispatch = func
        return ret
    else
        return p and p.dispatch
    end
end
    • typename 指定了接收消息的协议类型,遍历 skynet 中的使用情况,包括了 luaclient 和 snax 三种类型,但最主要的还是 lua 类型;
    • func 是一个消息处理的 lua 函数。
  • 消息处理函数: 
    上面将 dispatch(...) 绑定为消息的处理函数,而它的函数内容,通常为以下格式:

local command = {}

function command.foobar(...)
end

local function dispatch(cmd, ...)
  command[cmd](...)
end

这个关于分割 cmd 以获得消息类型,然后通过 command 函数集来调用每个 cmd 对应的相应函数,例如:cmd = “foobar” ,则 command.foobar 会触发。当然,这只是最粗糙的回调函数实现方式,由于消息还分为两种类型:一种是单向的消息发送,调用 skynet.send 实现;另一种是发送一个请求,并等待响应。为了适应这两类消息的接收,需要对消息的回调处理做一定的修改:

--消息回调函数
local function dispatch(cmd, ...)
    --先判断command函数集中包不包含当前传入 cmd 的处理函数,假如未定义则不再往下执行
    local f = assert(command[cmd])
    --执行 cmd 对应的处理函数
    local r = f(...)
    --判断是否有返回结果
    if r ~= NORET then
        --打包数据并回传给消息发送方
        skynet.ret(skynet.pack(r))
    end
end
  • 通过 skynet.ret 就可以将执行结果返回给等待响应的服务,但由于它不会自动打包数据,所以数据在被回传之前先借助 skynet.pack 进行打包。


消息相关常用API

上面我们仔细分析了消息传递和调用的C实现,但通常我们不会对C源码进行修改,而具体的业务逻辑我们是使用lua来编写的,所以理解的最低限度就是要知道skynet的消息调度在lua层面的一下常用API,在服务间进行通信的接口最常用的有两个: skynet.send 和 skynet.call,两者的最终都会调用到 skynet_send 接口:

  • skynet.send :发送消息
  • skynet.call :发送消息并等待返回响应(目标服务消息处理后需要通过 skynet.ret 将结果返回)

API使用实例:

关于 skynet.call 的使用可以参考 examples/simpledb.lua,这是 call 方法调用的目标服务:

local skynet = require "skynet"
require "skynet.manager"    -- import skynet.register
local db = {}

local command = {}

function command.GET(key)
    return db[key]
end

function command.SET(key, value)
    local last = db[key]
    db[key] = value
    return last
end

skynet.start(function()
    skynet.dispatch("lua", function(session, address, cmd, ...)
        --转为大写格式
        cmd = cmd:upper()
        if cmd == "PING" then
            assert(session == 0)
            local str = (...)
            if #str > 20 then
                str = str:sub(1,20) .. "...(" .. #str .. ")"
            end
            skynet.error(string.format("%s ping %s", skynet.address(address), str))
            return
        end
        --执行消息对应的cmd处理
        local f = command[cmd]
        --假如有返回值,则需要返回给请求的服务
        if f then
            --打包数据并返回
            skynet.ret(skynet.pack(f(...)))
        else
            error(string.format("Unknown command %s", tostring(cmd)))
        end
    end)
    skynet.register "SIMPLEDB"
end)

下面是使用 skynet.call 调用上面 SIMPLEDB 服务中的方法:

local r = skynet.call("SIMPLEDB", "lua", "get", self.what)

这里 simpledb.lua 中的 command.GET 会被调用,并返回操作结果给调用的地方,返回的实现在 skynet.ret 中实现。

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