扫雷(递归扫雷+标记取消排雷旗)

目录

 1.前言

2.思路介绍

3.准备文件

4.游戏的准备

4.1游戏菜单的准备

 4.2游戏的功能实现

4.1.1棋盘的准备

4.1.2棋盘的初始化

text.c的代码准备

 game.c的代码准备

4.1.3布置雷区

 4.1.4打印棋盘

4.1.5第一次排雷保护机制

 4.1.6标记和取消扫雷棋

1.操作菜单

2.标记排雷棋 

3.取消排雷棋标志 

 4.1.7排查周围区域的雷

4.1.8 递归式展开并排查雷的个数

4.1.9排查雷 

 5.全部代码展示

6.总结

 1.前言

扫雷,是一款被大家所熟知的游戏,小学时候上机房的我不听老师的微机课又没网,就特别喜欢玩这些小游戏,打字的贼追不上,所以电脑的扫雷成了我当年最爱的游戏。

本次博客就用c语言来实现一下扫雷小游戏。

先稍微介绍扫雷,扫雷的目标是在最短的时间内根据点击格子出现的数字找出所有非雷格子,同时避免踩雷,踩到一个雷即全盘皆输。

                                   

2.思路介绍

观察上述棋盘,我们发现这个棋盘是一个9*9的大小,所以我们可以采用二维数组来模拟扫雷棋盘的实现。同时,我们可以使用两个棋盘,一个表示排雷前,一个表示排雷后。我们这样设置棋盘。

1.第一个棋盘(二维数组)我们可以用来存放棋盘中的雷。“ 0 ”表示此棋盘未放置雷,“ 1 ”表示此棋盘已经放制了雷。

2.第二个棋盘(二维数组)用“ * ”覆盖棋盘格子模拟未扫雷的情况。

当我们选择其中一个棋盘的时候,还要考虑如果此棋盘格子内有没有雷的情况,格子周围没有雷的情况,我们需要使用递归寻找周围格子雷的放置情况,这样可以提升扫雷效率,避免玩家操作的时候感受到枯燥。同时使用清屏模拟扫雷游戏时点开没有雷展示的爆炸效果。

                                                          

 另外,因为我们数组在边缘时递归会超出数组范围,所以我们还需要一个11*11的二维数组,使用递归,打印时打印9 * 9即可。为什么使用11 * 11呢?

 

 数组由0下表开始,多套一层在外面11 * 11里面的 9 * 9 的数组[0]就是外面数组(11 * 11)的[1]的下标,这样可以避免玩家输入数据时数组的下标和输入不匹配,无需对数组进行更改。

3.准备文件

还是一样,我们分为三个文件:

1.game.h   函数的声明、头文件存放

2.game.c   游戏的实现、函数的定义

3.text.c      游戏的逻辑

4.游戏的准备

4.1游戏菜单的准备

跟上次三子棋的游戏一样,我们仍然使用do...while语句,方便我们的玩家进行多次游玩。swich代表菜单的不同选项。

代码如下:

 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include<stdio.h>
void menu()
{
	printf("********************\n");
	printf("******1.play********\n");
	printf("******0.exit********\n");
	printf("********************\n");
}

void game()
{
	printf("扫雷\n");
}
int main()
{
	int input = 0;
	do {
		menu();
		printf("请选择>:");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			break;
		default:
			printf("选择错误请重新选择\n");
			break;

		}

	} while (input);
	return 0;
}

 运行的结果:

 4.2游戏的功能实现

提示

1.代码主要侧重于游戏功能的实现,有些代码在接下来不会展示,但在最后会将三个文件的代码全部展示,有需求的直接下滑到到代码展示即可。

2.文件的头文件全部放入  game.h   是为了方便其他文件,这样不用在每个区域声明头文件,而自建头文件我们需要使用   #include"game.h"

 3.#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1的使用是为了忽略vs中scanf的警告。

4.static修饰的函数是为了不在其他文件中暴露。

4.1.1棋盘的准备

我们首先定义9 * 9 11 * 11这两个二维数组的大小。

#pragma once
#include<stdio.h>


#define ROW 9
#define COL 9


#define ROWS ROW+2//11*11
#define COLS COL+2
4.1.2棋盘的初始化

棋盘分为两个

1.布置雷的棋盘全部元素初始化为

2.布置排雷的棋盘全部初始化为 

text.c的代码准备
#pragma once
#include<stdio.h>

#define ROW 9
#define COL 9


#define ROWS ROW+2//11*11
#define COLS COL+2


//初始棋盘
void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set);
 game.c的代码准备
//‘0’和‘*’初始化棋盘的代码
void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}
4.1.3布置雷区

思路:

1.我们雷的放置只需要放置在 9 * 9 区域即可。

2.雷的布置要用到rand, srand ,time 函数(要加上头文件)保证每盘雷布置的随机性。int x = rand() % row(col) + 1(取余9再加一)可以保证雷初始化在9 * 9的排雷棋盘内。

3.在 game.h 内给雷的数量给上定义。 

game.h

#pragma once
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#include<windows.h>

#define ROW 9
#define COL 9


#define ROWS ROW+2//11*11
#define COLS COL+2

#define Easy_count 10//雷数
//初始棋盘
void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set);
//布置雷
void set_mine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);

 text.c

 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
void menu()
{
	printf("********************\n");
	printf("******1.play********\n");
	printf("******0.exit********\n");
	printf("********************\n");
}

void game()
{
	char mine[ROWS][COLS] = {0};
	char show[ROWS][COLS] = {0};
	init_board(mine, ROWS, COLS,'0');//mine棋盘初始化
	init_board(show, ROWS, COLS, '*');//show棋盘初始化
	//布置雷
	set_mine(mine, ROW, COL);
	
}

int main()
{
	srand((unsigned)time(NULL));//避免随机值每次反复调用
	int input = 0;
	do {
		menu();
		printf("请选择>:");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			break;
		default:
			printf("选择错误请重新选择\n");
			break;

		}

	} while (input);
	return 0;
}

game.c 

void set_mine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = Easy_count;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;//控制随机生成的雷在棋盘内
		int y = rand() % col + 1;
		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}
 4.1.4打印棋盘

思路:

1.打印棋盘最带有坐标,方便玩家的观看和操作。

2.棋盘打印9 * 9(排雷盘)即可,打印存放排查后数据的棋盘,不要暴露布置雷的棋盘,测试时候可以打印,方便查看bug(后面记得删除或者注释掉)。

3.利用分隔线,适当美化一下棋盘。

                               

game.h

//显示棋盘
void dispaly_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//名字区分一下

game.c 

//棋盘打印
void dispaly_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	printf("  -----扫雷-----\n");
	for (i = 0; i <= col; i++)
	{
		printf("%d ", i);//打印行坐标
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <=row; i++)
	{
		printf("%d ", i);//打印列坐标
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("  -----扫雷-----\n");

}
4.1.5第一次排雷保护机制

说实话第一次就不小心点到排雷是一个很糟糕的体验(别问我为什么知道的),所以我加了个函数,防止玩家第一次就找到雷,借此提升玩家体验。

 思路:

插入个棋子,发现第一次就重新打印一次扫雷棋盘。

game.c

static void change(char show [ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y)
{
	printf("第一次就踩雷,有点倒霉,换个位置,重新选一次看看吧!\n");
	 init_board(show,row, col, '*');
}
 4.1.6标记和取消扫雷棋

因为游戏中无法使用鼠标。我们不如采用如下思想,设计一个菜单,让玩家决定排雷,标记,或取消标记。

1.操作菜单

game.h

//标记雷菜单
static void set_menu()
{
	printf("********************\n");
	printf("***1.选择排雷区域***\n");
	printf("***2.标记非雷区域***\n");
	printf("***3.取消排雷标记***\n");
	printf("********************\n");
}
2.标记排雷棋 

 思路:

将需要标记的坐标和所需参数传过去,标记要等于雷数。每标记一个位置,标记数都需要自增,达到雷的数量要给予提示,这里我们选择传址调用的方式改变标记数的大小(注意:形参是实参的一份临时拷贝,所以将标记数直接传入并不能改变实参的值)。

若坐标被排查,在经过提示后重新输入,坐标输入错误需要提示。

game.h

static void set_flag(char show[ROWS][COLS], int row, int col, int* p)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	if (*p == Easy_count)
	{
		printf("\n已经达到标记最大值\n");
		return;//标记等于雷的数量
	}
	while (1)
	{
		printf("请输入标记坐标:>");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && y >= 1 && x <= row && y <= col)//合法判断
		{
			if (show[x][y] == '*')
			{
				show[x][y] = '#';
				(*p)++;//标记雷增加1
				break;
			}
			else if (show[x][y] != '#' && show[x][y] != '*')
			{
				printf("这块区域已经排过雷了\n");
				continue;
			}
			else
			{
				printf("该位置已被排查,请重新输入\n");
				continue;
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标非法,请重新输入\n");
			continue;
		}
	}
}

效果图 

                                              

3.取消排雷棋标志 

与标记的参数相同,该函数需要判断是否被标记,若被标记,则取消标记改为*,并且标记数需要减少。若未标记,则退出循环,让用户重新选择操作,如果区域选择错误,根据是否在数组范围内给出排查过非法坐标提示。

注意:如果没有标记后不要用cotinue,避免无法取消标记导致死循环。

例图

 game.h

//取消雷
static void cancel_flag(char show[ROWS][COLS], int row, int col, int* p)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	while (1)
	{
		printf("请输入取消标记的坐标:>");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && y >= 1 && x <= row && y <= col)
		{
			if (show[x][y] == '#')
			{
				show[x][y] = '*';
				(*p)--;
				break;
			}
			else if (show[x][y] != '#' && show[x][y] != '*')
			{
				printf("这块区域已经排过雷了\n");
				continue;
			}
			else
			{
				printf("该位置未标记,无法取消标记\n");
				break;//防止死循环
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标非法,请重新输入!\n");
			continue;
		}
	}
}
 4.1.7排查周围区域的雷

当我们选择某个区域时,我们需要对周围八个坐标进行遍历,以此来判断该坐标周围雷数量的情况。

思路:

对二维数组周围八个点进行遍历就行。

                                                                   

//雷数量的统计
int get_mine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return  mine[x - 1][y - 1]
		+   mine[x]    [y - 1]
		+   mine[x + 1][y - 1]
		+   mine[x - 1][y]
		+   mine[x + 1][y]
		+   mine[x - 1][y + 1]
		+   mine[x]    [y + 1]
		+   mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';

}
4.1.8 递归式展开并排查雷的个数

 在扫雷游戏中,如果我们点击的区域(周围八个坐标)没有雷,就会出现爆炸式排雷,这样可以极大地加快游戏的进度,不用每个区域都需要玩家亲自访问,减少游戏的枯燥性。

                          

思路:

无非就是若该区域没有雷,对该区域周围八个区域进行遍历,若其中八个区域中有一个也没有雷,再次循环遍历,直到满足周围有雷提示,这就是递归。

1.该区域不是雷,周围八个区域也没有雷。

2.递归区域区域未排查(避免死递归

注意:p为需排雷区域:win的地址(赢比赛的条件),递归展开时需要自增

game.h

//递归排查排雷为零区域
static void boom(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y, int* p)
{
	if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
	{
		int sum = get_mine(mine, x, y);//接收排查点周围坐标雷的个数
		if (sum == 0)
		{
			(*p)++;//没有雷的区域自增
			show[x][y] = ' ';//为空格
			int i = 0;
			for (i = -1; i <= 1; i++)//遍历周围八个元素
			{
				int j = 0;
				for (j = -1; j <= 1; j++)
				{
					if (show[x + i][y + j] == '*')//未排查则递归,避免重复形成死递归
						boom(mine, show, row, col, x + i, y + j, p);
				}
			}
		}
		else
		{
			(*p)++;//自增
			show[x][y] = sum + '0';//打印字符
		}
	}
}
4.1.9排查雷 

就是在排雷过程中将调用展开一片,标记,取消标记等函数合起来,根据结果判断排雷比赛是否获胜的过程。到这里我们的排雷游戏也结束了。

game.h

void find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;//没有雷的区域个数
	int* p = &win;
	int chance = 1;//是否是第一次的排查
	int choice = 0;//操作选项
	int flag_count = 0;
	int* flag = &flag_count;
	while (win < row * col - Easy_count)//行乘以列再减去雷的个数就是没有雷的区域;win定为0开始所以小于
	{
		set_menu();
		scanf("%d", &choice);
		if (choice == 1)
		{
			printf("请输入要排查的坐标》:");
			scanf("%d %d", &x, &y);
			if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
			{
				if (chance == 1 && mine[x][y] == '1')//第一次排查且为雷
				{
					change(show, row, col, x, y);
					dispaly_board(show, ROW, COL);

				}

				else if (mine[x][y] == '1' && chance != 1)
				{
					
					printf("\n很遗憾,你被炸死了\n");
					dispaly_board(mine, ROW, COL);//展示棋盘埋雷情况
					break;
				}
				else
				{
					//不是雷就统计x,y坐标有几个雷
				   boom(mine, show, row, col, x, y, p);
					system("cls");//清屏
					dispaly_board(show, ROW, COL);
					chance = 0;
				}
			}
			else
			{
				printf("\n坐标非法重新输入\n");
			}
		}
		else if (choice == 2)
		{ 
			set_flag(show, row, col, flag);
			if (*flag == 10)
			{
				printf("\n标记数和雷数相等,已经无法标记!\n");
			}
			dispaly_board(show, row, col);
			
		}
		else if (choice == 3)
		{
			cancel_flag(show, row, col, flag);
			dispaly_board(show, row, col);

		}
		if (win == row * col - Easy_count)
		{
			printf("恭喜你,排雷成功\n");
			dispaly_board(mine, ROW, COL);
		}
	}
}

 5.全部代码展示

geme.h

#pragma once
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#include<windows.h>

#define ROW 9
#define COL 9


#define ROWS ROW+2//11*11
#define COLS COL+2

#define Easy_count 10//雷数
//初始棋盘
void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set);
//显示棋盘
void dispaly_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//名字区分一下
//布置雷
void set_mine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//找雷
void find_mine(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int row,int col);

game.c 

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
//棋盘初始化
void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}
//棋盘打印
void dispaly_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	printf("  -----扫雷-----\n");
	for (i = 0; i <= col; i++)
	{
		printf("%d ", i);//打印行坐标
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <=row; i++)
	{
		printf("%d ", i);//打印列坐标
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("  -----扫雷-----\n");

}
//埋雷
void set_mine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = Easy_count;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;//控制随机生成的雷在棋盘内
		int y = rand() % col + 1;
		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}
//雷数量的统计
int get_mine(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return  mine[x - 1][y - 1]
		+   mine[x]    [y - 1]
		+   mine[x + 1][y - 1]
		+   mine[x - 1][y]
		+   mine[x + 1][y]
		+   mine[x - 1][y + 1]
		+   mine[x]    [y + 1]
		+   mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';

}
//标记雷菜单
static void set_menu()
{
	printf("********************\n");
	printf("***1.选择排雷区域***\n");
	printf("***2.标记非雷区域***\n");
	printf("***3.取消排雷标记***\n");
	printf("********************\n");
}
//标记雷
static void set_flag(char show[ROWS][COLS], int row, int col, int* p)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	if (*p == Easy_count)
	{
		printf("\n已经达到标记最大值\n");
		return;//标记等于雷的数量
	}
	while (1)
	{
		printf("请输入标记坐标:>");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && y >= 1 && x <= row && y <= col)//合法判断
		{
			if (show[x][y] == '*')
			{
				show[x][y] = '#';
				(*p)++;//标记雷增加1
				break;
			}
			else if (show[x][y] != '#' && show[x][y] != '*')
			{
				printf("这块区域已经排过雷了\n");
				continue;
			}
			else
			{
				printf("该位置已被排查,请重新输入\n");
				continue;
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标非法,请重新输入\n");
			continue;
		}
	}
}
//取消雷
static void cancel_flag(char show[ROWS][COLS], int row, int col, int* p)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	while (1)
	{
		printf("请输入取消标记的坐标:>");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && y >= 1 && x <= row && y <= col)
		{
			if (show[x][y] == '#')
			{
				show[x][y] = '*';
				(*p)--;
				break;
			}
			else if (show[x][y] != '#' && show[x][y] != '*')
			{
				printf("这块区域已经排过雷了\n");
				continue;
			}
			else
			{
				printf("该位置未标记,无法取消标记\n");
				break;//防止死循环
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标非法,请重新输入!\n");
			continue;
		}
	}
}
//递归排查排雷为零区域
static void boom(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y, int* p)
{
	if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
	{
		int sum = get_mine(mine, x, y);//接收排查点周围坐标雷的个数
		if (sum == 0)
		{
			(*p)++;//没有雷的区域自增
			show[x][y] = ' ';//为空格
			int i = 0;
			for (i = -1; i <= 1; i++)//遍历周围八个元素
			{
				int j = 0;
				for (j = -1; j <= 1; j++)
				{
					if (show[x + i][y + j] == '*')//未排查则递归,避免重复形成死递归
						boom(mine, show, row, col, x + i, y + j, p);
				}
			}
		}
		else
		{
			(*p)++;//自增
			show[x][y] = sum + '0';//打印字符
		}
	}
}


//第一次排雷出错
static void change(char show [ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y)
{
	printf("第一次就踩雷,有点倒霉,换个位置,重新选一次看看吧!\n");
	 init_board(show,row, col, '*');
}

//排查雷
void find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;//没有雷的区域个数
	int* p = &win;
	int chance = 1;//是否是第一次的排查
	int choice = 0;//操作选项
	int flag_count = 0;
	int* flag = &flag_count;
	while (win < row * col - Easy_count)//行乘以列再减去雷的个数就是没有雷的区域;win定为0开始所以小于
	{
		set_menu();
		scanf("%d", &choice);
		if (choice == 1)
		{
			printf("请输入要排查的坐标》:");
			scanf("%d %d", &x, &y);
			if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
			{
				if (chance == 1 && mine[x][y] == '1')//第一次排查且为雷
				{
					change(show, row, col, x, y);
					dispaly_board(show, ROW, COL);

				}

				else if (mine[x][y] == '1' && chance != 1)
				{
					
					printf("\n很遗憾,你被炸死了\n");
					dispaly_board(mine, ROW, COL);//展示棋盘埋雷情况
					break;
				}
				else
				{
					//不是雷就统计x,y坐标有几个雷
				   boom(mine, show, row, col, x, y, p);
					system("cls");//清屏
					dispaly_board(show, ROW, COL);
					chance = 0;
				}
			}
			else
			{
				printf("\n坐标非法重新输入\n");
			}
		}
		else if (choice == 2)
		{ 
			set_flag(show, row, col, flag);
			if (*flag == 10)
			{
				printf("\n标记数和雷数相等,已经无法标记!\n");
			}
			dispaly_board(show, row, col);
			
		}
		else if (choice == 3)
		{
			cancel_flag(show, row, col, flag);
			dispaly_board(show, row, col);

		}
		if (win == row * col - Easy_count)
		{
			printf("恭喜你,排雷成功\n");
			dispaly_board(mine, ROW, COL);
		}
	}
}

text.c 

 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
void menu()
{
	printf("********************\n");
	printf("******1.play********\n");
	printf("******0.exit********\n");
	printf("********************\n");
}

void game()
{
	char mine[ROWS][COLS] = {0};
	char show[ROWS][COLS] = {0};
	init_board(mine, ROWS, COLS,'0');//mine棋盘初始化
	init_board(show, ROWS, COLS, '*');//show棋盘初始化
	//布置雷
	set_mine(mine, ROW, COL);
	dispaly_board(show, ROW, COL);//扫雷盘
	dispaly_board(mine, ROW, COL);
	
    //排查雷
	find_mine(mine, show, ROW, COL);
}

int main()
{
	srand((unsigned)time(NULL));
	int input = 0;
	do {
		menu();
		printf("请选择>:");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			break;
		default:
			printf("选择错误请重新选择\n");
			break;

		}

	} while (input);
	return 0;
}

6.总结

到这里,一个简易的扫雷小游戏就这样做成功了。我们可以开始回味童年了。

好了,这次的c语言扫雷就到这里了,如果觉得我写的不错, 还请一键三连。

如果嫌复制粘贴麻烦,也可以点此链接,从我的gitee仓库直接下载。

我是₯㎕星空&繁华,一名c语言的初学者,我们下期见!

  5db0f4c557ed43dba104b153027f9444.jpeg

  • 25
    点赞
  • 6
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 14
    评论
评论 14
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值