73、游戏界面创新:从久坐娱乐到运动体验

游戏界面创新:从久坐娱乐到运动体验

1. 引言

电子游戏自上世纪50年代末首次出现,70年代初开始大规模流行。孩子们对电子游戏的热衷让家长和老师忧心忡忡,他们担心这会使孩子变得孤僻,对学习和运动等其他方面失去兴趣。然而,电子游戏如今已成为一种社会现象,并催生了一个利润丰厚的产业。

如今,人们开始探索将电子游戏的理念和实践应用于教育,即基于游戏的学习。这种趋势旨在设计、开发、实施和评估具有特定学习目标的数字游戏,让玩家在娱乐的同时学习知识。近年来,开发者还创造了促进运动和健康生活方式的电子游戏,即“运动游戏”(Active Video Games 或 “exergames”),它们有望将传统的久坐游戏活动转变为体育锻炼。

为实现这一目标,运动游戏采用了自然用户界面(Natural User Interfaces,简称 NUIs)。虽然难以准确定义 NUIs,但它通常指的是交互方式直接且符合人类自然行为和动作的用户界面,如触摸屏上的多点触控或使用身体手势控制微软 Kinect 游戏机。NUIs 被认为是用户界面发展的下一步,其优势在于用户能享受交互过程,且认为这种交互轻松自然,因为他们可以运用基本的运动技能,与传统的通过鼠标和键盘进行的图形用户界面交互相比,具有明显优势。

本研究的主要目标是创建一个界面,为玩家提供不同的游戏体验。具体来说,我们将探讨学生在使用 Magic - Matt 玩游戏后的感知有用性、易用性、易学性和满意度。

2. 理论背景
2.1 自然用户界面

NUIs 充分利用了用户在日常生活中积累的基本技能,从而降低了认知负担和干扰。设计 NUIs 时,必须考虑使用场景,因为没有一种用户界面能在所有使用场景和所有用户中都让人感觉自然。虽然手势、语音和触摸是许多 NUIs 的重要组成部分,但只有当它们与用户的技能水平和使用场景相匹配时,用户才会觉得自然。

NUIs 应充分利用用户现有的技能,这样用户就无需学习全新的东西。用户可以通过以下两种方式利用现有技能与 NUIs 进行交互:
- 复用常见人类技能 :指大多数人都会的技能,如说话。
- 复用特定领域技能 :指特定用户群体的技能,例如为音乐家设计 NUIs 时,可利用他们的音乐技能。

Blake 提出了设计 NUIs 的四个准则:
- 即时专业知识 :用户能够迅速上手并熟练使用。
- 渐进式学习 :允许用户逐步提高使用技能。
- 直接交互 :交互方式直观,符合用户的自然行为。
- 认知负载(主要使用先天能力和简单技能) :尽量减少用户的认知负担。

2.2 严肃游戏

研究表明,青少年在完成学业开始职业生涯时,玩电子游戏的时间可能超过 10000 小时,相当于 5 年的全职工作时间。近年来,游戏行业发展迅速,电子游戏能够激发玩家的高度动力和参与度,在吸引年轻人的兴趣方面比学校教育更成功。

将严肃游戏用于培训和学习的趋势日益明显,因为这类游戏能够创造难忘且引人入胜的学习体验。许多人认为,严肃游戏可以培养和强化 21 世纪所需的技能,如协作、解决问题和沟通能力。过去,从业者和培训师对使用严肃游戏来提升技能和能力持谨慎态度,但现在越来越多的人开始探索如何利用严肃游戏来提高特定技能和能力。

基于以活动为中心的教学法开发严肃游戏,使学员能够积极参与与认知训练(特别是工作记忆训练)相关的问题解决,这是一种具有积极意义的方法,对学习和培养一系列重要的高阶智力属性都有益处。然而,传统的认知训练系统往往枯燥乏味,影响用户的学习动力和学习迁移效果。而融入游戏元素的工作记忆训练系统则能显著提高用户的学习动力和训练效果。

2.3 运动游戏(AVG - Exergames)

运动游戏的创新之处在于它能够将传统的久坐游戏活动转变为体育锻炼。这类游戏通过将注意力从令人反感的方面转移到诸如竞争和三维场景等激励因素上,有可能增加运动量。与传统运动相比,参与运动游戏可以带来更高的运动频率和强度,并改善健康状况。

有研究表明,老年人更喜欢带有互动游戏的骑行方式,而非传统的固定骑行。尽管运动游戏前景广阔,但目前关于增强了 NUIs 的运动游戏是否能可靠地改善身体和认知健康状况的公开数据有限,因此需要更多关于健康游戏效果的对照研究。

3. 界面设计与开发

本研究的创新想法是开发一个界面,利用自然用户界面将任何简单的电子游戏转变为运动游戏体验,让玩家能够用身体作为控制器来玩游戏。主要思路是将 Magic - Matt(简称 MM)作为输入方法。为了评估用于原型设计有形用户界面的可用工具,我们使用了以下评估表:

评估项目 微控制器 传感器板 破解现有设备 MaKey MaKey
初学者快速上手 - -
与任何软件兼容 - -
基于自然的界面 - -
无需编程 - -
无需焊接 - -
3.1 MaKey MaKey

从评估结果来看,MaKey MaKey(http://makeymakey.com/)最符合项目需求。它由带有 Arduino 微控制器的印刷电路板、鳄鱼夹和 USB 电缆组成,使用 HID 协议与计算机通信,可发送按键、鼠标点击和鼠标移动信号。

MaKey MaKey 前面板有六个输入(四个方向键、空格键和鼠标点击),鳄鱼夹可夹在这些输入上,通过 USB 电缆与计算机连接。夹子的另一端可以连接到任何非绝缘物体,如蔬菜或水果。这样,用户就可以使用外部物体(如香蕉)代替计算机键盘按钮与计算机进行交互。例如,使用香蕉作为数字钢琴应用程序的按键,当触摸香蕉时,MaKey MaKey 会向计算机发送键盘消息。

MaKey MaKey 的灵活性使其能够利用日常物品(尤其是自然材料)创建物理界面,促进了现实世界中的创意组合。同时,由于它几乎与任何接受键盘或鼠标输入的软件兼容,也可用于数字创意组合。因此,许多研究人员认为 MaKey MaKey 是连接有形界面和自然用户界面的桥梁。

3.2 界面原型

我们的主要想法是让玩家站在显示器前,通过身体部位与 MaKey MaKey 进行交互。在实验中,我们选择了俄罗斯方块(https://scratch.mit.edu/projects/130272053/)作为评估游戏。开发的界面类似于游戏手柄的方向键,代表玩家可以移动的四个方向。当玩家用脚踩下所需的箭头时,屏幕上的方块会向左、向右、向下移动或旋转。此外,如果需要,还有一个第五个按键用于控制游戏的开始/暂停。

4. 评估方法
4.1 参与者

为了测试研究问题,我们邀请了 54 名 12 岁的小学生参与,其中男生 25 名,女生 29 名。这些学生使用 Magic - Matt 玩俄罗斯方块,时间为一个月或两个月。

4.2 评估工具

为了评估游戏的可用性,我们要求玩家在活动结束后完成一份在线问卷。该问卷基于 Lund 的“USE”问卷,旨在有效衡量产品可用性的四个重要方面:
1. 有用性 :评估游戏对玩家的实际帮助程度。
2. 易用性 :考察玩家使用游戏界面的难易程度。
3. 易学性 :衡量玩家学习使用游戏界面的难易程度。
4. 满意度 :了解玩家对游戏的整体满意程度。

问卷采用 7 点 Likert 评分量表,选项从 1(强烈不同意)到 7(强烈同意)。

5. 数据分析
5.1 对 USE 问卷回复的描述性分析

我们使用 Excel 进行统计分析,对四个维度(有用性、易用性、易学性和满意度)的每个 Likert 型项目从 1 到 7 进行描述性统计,计算了均值等集中趋势指标。四个维度的均值如下表所示:

维度 均值
有用性 3.74
易用性 5.31
易学性 5.60
满意度 5.71

从分析结果可以看出,玩家的评价是积极的。“有用性”维度的均值为 3.74,“满意度”维度的均值高达 5.71。此外,玩家在理解和使用该工具时没有遇到重大困难,因为“易用性”维度的均值为 5.31,“易学性”维度的均值为 5.60。用户界面满意度的频率图直观地展示了玩家的反馈情况。

6. 结论

大多数人认为电子游戏是一种懒惰和久坐的活动,但 NUIs 为玩家提供了一种与之交互的替代方式。随着日常生活的变化,NUIs 使玩家能够在享受乐趣的同时进行锻炼。我们应注重创建能够让用户运用已有技能的 NUIs,避免用户学习全新的东西。像 Magic - Matt 这样模拟简单腿部运动的界面,就是朝着这个方向迈出的一步。评估结果令人鼓舞,学生们认为该界面易于使用、易于学习且令人满意。

7. 未来研究方向

下一步,我们计划进行大规模的研究,以探究该界面是否能帮助玩家提高诸如平衡等运动技能。通过进一步的研究,我们有望更深入地了解 Magic - Matt 界面的潜力,为改善人们的健康和生活质量提供更多支持。

以下是本研究的主要流程 mermaid 流程图:

graph LR
    A[理论研究] --> B[选择工具]
    B --> C[开发界面原型]
    C --> D[进行实验]
    D --> E[收集数据]
    E --> F[数据分析]
    F --> G[得出结论]
    G --> H[规划未来研究]

这个流程图展示了从理论研究开始,经过工具选择、界面开发、实验、数据收集和分析,最终得出结论并规划未来研究的整个过程。通过这种方式,我们可以更清晰地了解研究的步骤和逻辑关系。

游戏界面创新:从久坐娱乐到运动体验

8. 自然用户界面的优势体现

在整个研究过程中,自然用户界面(NUIs)的优势得到了充分体现。从理论层面来看,它降低认知负担的特性,让玩家在游戏过程中能够更加专注于游戏本身,而不是花费大量精力去适应复杂的操作方式。以 MaKey MaKey 为例,它利用用户常见的技能,如使用外部物体代替键盘按键,使得交互过程变得简单直观。

对于不同技能水平的玩家,NUIs 也具有很强的适应性。无论是初学者还是有一定经验的玩家,都能在短时间内掌握使用方法。这主要得益于 NUIs 遵循的即时专业知识和渐进式学习准则。玩家可以迅速上手,然后随着游戏的进行,逐步提高自己的操作技能。

下面通过一个表格来对比传统用户界面和自然用户界面的特点:
| 对比项目 | 传统用户界面 | 自然用户界面 |
| — | — | — |
| 交互方式 | 通过鼠标和键盘间接操作 | 直接使用身体动作、语音等自然方式 |
| 认知负担 | 较高,需要学习特定的操作技巧 | 较低,利用用户已有技能 |
| 上手难度 | 较大,初学者需要一定时间适应 | 较小,能快速上手 |
| 趣味性 | 相对较低 | 较高,增加游戏的互动性和趣味性 |

9. 运动游戏的发展潜力

运动游戏(AVG - Exergames)作为一种新兴的游戏类型,具有巨大的发展潜力。它不仅能够解决电子游戏带来的久坐问题,还能为玩家提供一种全新的锻炼方式。随着技术的不断进步,运动游戏的功能和体验也将不断提升。

从健康角度来看,运动游戏可以增加用户的运动量,改善身体状况。与传统运动相比,运动游戏通过引入竞争和激励因素,能够提高用户的参与度和运动频率。例如,在具有互动游戏的骑行运动中,老年人的参与度明显提高。

从市场角度来看,运动游戏迎合了现代人对健康生活方式的追求,具有广阔的市场前景。随着人们健康意识的不断提高,越来越多的人愿意尝试这种既有趣又能锻炼身体的游戏方式。

以下是运动游戏发展潜力的 mermaid 流程图:

graph LR
    A[技术进步] --> B[功能提升]
    B --> C[体验优化]
    C --> D[健康效果增强]
    D --> E[市场需求增加]
    E --> F[产业发展壮大]

这个流程图展示了运动游戏从技术进步到产业发展的整个过程。技术的进步推动了游戏功能的提升和体验的优化,从而增强了健康效果,吸引了更多的市场需求,最终促进了产业的发展壮大。

10. 界面设计的关键因素

在界面设计过程中,有几个关键因素需要考虑。首先是用户的技能水平和使用场景。不同的用户群体具有不同的技能特点,因此界面设计需要根据用户的实际情况进行调整。例如,为音乐家设计的界面可以利用他们的音乐技能,而对于普通玩家,则应注重使用常见的人类技能。

其次是界面的易用性和易学性。一个好的界面应该让用户能够轻松上手,并且在使用过程中不会遇到太多困难。Magic - Matt 界面通过模拟简单的腿部运动,使得玩家能够快速理解和掌握操作方法,体现了易用性和易学性的重要性。

最后是界面的趣味性和互动性。界面设计应该能够吸引用户的注意力,让用户在游戏过程中感受到乐趣。通过引入自然用户界面,如使用外部物体代替键盘按键,增加了游戏的趣味性和互动性。

下面是界面设计关键因素的列表:
- 用户技能水平和使用场景
- 易用性和易学性
- 趣味性和互动性

11. 评估结果的意义

评估结果显示,玩家对 Magic - Matt 界面的评价是积极的。这表明该界面在有用性、易用性、易学性和满意度方面都取得了较好的效果。从有用性来看,界面能够将传统的电子游戏转变为运动游戏体验,为玩家提供了一种新的游戏方式。

易用性和易学性方面,玩家能够轻松地使用界面进行游戏,说明界面设计符合用户的操作习惯。满意度方面,较高的均值表明玩家对该界面感到满意,愿意继续使用。

评估结果的积极意义不仅在于证明了 Magic - Matt 界面的可行性,还为未来的界面设计和游戏开发提供了参考。其他开发者可以借鉴这种设计思路,开发出更多类似的具有创新性和实用性的界面。

12. 总结与展望

总的来说,本研究通过开发 Magic - Matt 界面,成功地将传统的电子游戏转变为运动游戏体验。自然用户界面的应用为玩家提供了一种全新的游戏方式,让玩家在享受乐趣的同时能够进行锻炼。

评估结果显示,该界面在有用性、易用性、易学性和满意度方面都取得了较好的效果,得到了玩家的认可。未来,我们将进行大规模的研究,探究该界面是否能帮助玩家提高诸如平衡等运动技能。

随着技术的不断发展和人们对健康生活方式的追求,运动游戏和自然用户界面的应用前景将更加广阔。我们期待未来能够开发出更多具有创新性和实用性的界面和游戏,为人们的生活带来更多的乐趣和健康。

内容概要:本文主要介绍了一项关于四足机器人轨迹优化四足机器人轨迹优化研究(Matlab代码实现)的研究,重点在于利用Matlab代码实现轨迹优化算法。通过对四足机器人运动学与动力学模型的建立,结合优化算法(如非线性模型预测控制、智能优化算法等),实现机器人在复杂地形下的稳定行走与高效路径规划。文中详细阐述了优化目标的设计,包括步态稳定性、能耗最小化、关节力矩平滑性等,并通过Matlab仿真验证了所提方法的有效性和鲁棒性。此外,文档还列举了多个相关研究方向和技术应用,展示了该领域与其他智能控制、路径规划及多传感器融合技术的紧密联系。; 适合人群:具备一定机器人学、自动控制理论基础,熟悉Matlab编程,从事智能机器人、运动控制、路径规划等相关方向的研究生、科研人员及工程技术人员。; 使用场景及目标:①用于四足机器人步态生成与轨迹优化算法的开发与仿真验证;②为复杂环境下移动机器人运动控制提供解决方案;③支持科研教学中对非线性优化、模型预测控制等高级控制策略的学习与实践。; 阅读建议:建议读者结合提供的Matlab代码进行实际操作,深入理解轨迹优化的数学建模过程与求解方法,同时可参考文中提到的协同路径规划、多传感器融合等扩展内容,拓展研究思路。
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