记一位美术变成开发者的经历

引言

本文要记录的,是我曾经接触的一个个人游戏开发者,之所以要记录他,是因为我觉得他这个案例比较特别,值得大家参考。

尤其是现如今隐隐约约的感受到,移动平台个人开发者大军的热潮在逐渐散去,有些人在坚持,更多的人是退场了,通过一个个鲜活个人的案例,或许我们可以能得到一些启发。

初识

2017年,我结识了一个专门做像素风游戏的开发者,为了隐去个人信息,就化名做小P吧。

之所以能认识他,是因为我当年在AppStore玩到了一款像素风益智游戏,画面做的相当精良,不管是色彩搭配,人物形象还是谜题设计,都可以称得上是优秀,但是存在不少bug和手感上的缺陷,并且在某些细节上存在一些显而易见的不足,我判断这个人应该是经验不足的个人开发者,于是抱着交流的心态,我循着开发者主页一路找到作者微博和Q群,然后开始私下加好友进一步结识交流了起来。

经过交谈,我才逐步了解到,原来小P并非程序员,他是公司里的一名游戏美术。而且是比较优秀的类型。怪不得上架的像素风产品美术质量相当好,也无怪乎产品会有不少奇奇怪怪的bug。

和很多游戏开发者一样,他喜欢玩游戏,工作多年后,逐步也形成了想自己做一款游戏的想法。当然了,想法肯定还不够,重要的是他真的付诸实践了。

合作

作为一名美术,自身不具备程序代码的技术能力,所以如果真的决定做一款游戏,直观的做法自然是寻求合作。所以,“就差一个写代码的了。”

小P也是如此,在有了决定做一款游戏的想法后,小P找到了一个志同道合的技术小伙伴。

画美术的有了,写代码的也有了,想法也有了,接下来自然是撸起袖子干活了。

于是他们选了一些简单的小游戏题材,跑酷,益智类等,就开始写一个发布一个,大概也有六七款。

这个阶段的游戏数据怎么样呢?他也没有明说,不过能看得出并不理想。

之所以不理想的原因有很多,我会在后面的总结中一一列举。

散伙

个人开发者之间的合作,难也不难,简而言之,人对了就不难,人不对就难。但是大部分时候,人总是不对的,所以事情总是难的。

这里面掺杂着各种原因,互相的信任度,价值观,产品观,为人处世等。如何处理这些非技术因素,对大部分技术人员都是挑战(诚然,美术也属于技术人员)。

不管怎样,在合作一段时间后,小P和程序员小伙伴发布了大概六七个产品,然后他们还是散伙了。具体原因他没有说的很细,大致的意思是:想法不一样。

当然了,这样的散伙相对来说是友好的,毕竟做的产品没有起来,所以起码不是因为利益分配问题而散伙。

这次合作的失败,我相信对小P应该是有一定的影响的。

单干

经历了小伙伴的散伙,小P做游戏的热情并没有被浇灭。

“既然没有写程序的人,那我就自己学习吧。”

于是,小P开始从一名 游戏美术 ,转型成为一名 游戏美术/程序员

从0开始学技术自然是不容易的,小P开始学习Unity开发,从开发工具,到程序语言,都边学变做起来。当然了,因为要开始自己一套全包了。所以开发完成后还要学习代码部署,改Bug等。

这个过程自然是比较艰难的,幸运的是小P同学克服了。但是在我看来,这种克服是不彻底的,简单的说,技术这碗饭不是那么容易吃的,半路出家加入到技术行列,最大的问题就是基础不扎实UnityC# 自然可以速成,但是程序设计方法,数据结构,框架思维等难以速成,这也让他在后来的开发过程中难免举步维艰。

不管怎样,这种迎难而上的精神,还是非常值得赞许的。事实上努力还是取得了回报。

经过一段时间的学习、摸索、实践,小P最终完成了一款关卡益智类游戏。

成品

这是一款典型的单机关卡类解谜游戏。玩家需要操作一个“勇者”,在一个箱庭方格世界里上下左右移动,移动的特点是,当玩家选择一个方向移动,就必须碰撞到障碍物才会停止。玩家必须通过这种有限的操作打开箱庭里的宝箱,而要打开宝箱,你就必须拿到钥匙。

随着关卡的推进,会逐渐出现怪物、陷阱等要素,玩家必须在行进过程中拾取宝剑,这样才能斩杀怪物。

更有趣的是,每一关作者都设计了一个额外的奖励宝石,并且规定了“完美步数”,如果想要完美打通一关,那么他必须用规定的步数获得宝石,并且通关。这十足的考验玩家的思考能力。

可以看出,对于这款游戏,作者是费了不少心思的,他也和我说过,每一个关卡他都调试了很久,力求找到最佳的设计,就是这么一步步做成了几十个关卡,最终发布了游戏。

对于这款游戏,我是非常喜爱的,同时也正是因为这款游戏,我才会去找小P的联系方式,最终加为好友。

但是这个游戏我说它好,是说它有潜力成长,而目前来看它远远不成熟,而游戏的用户数据也反映了这一点。

根据我观察游戏的game center情况,当时单日排行的在线人数仅十几个人,根据这个数据推算,这个游戏大概日活可能不足50到100人。于是我去找小P印证,事实也确实如此。

为什么会这样呢?我总结游戏自身存在如下几个缺陷:

  • 关卡难度递进不科学,呈现从线性到指数级增长,对新手用户非常不友好。
  • 程序有不少恶性bug,会导致角色卡住无法动弹
  • 要素选择的问题,该游戏是个解谜游戏,但是后期加入了不少和时间有关的要素,相当于劝退手残玩家
  • 对新手玩家缺乏有效的教学指引,也没有充分利用手游的 氪金/激励奖励 优势,提供提示机制

除此之外,小P的技术能力欠缺的问题也暴露了,由于本身不是技术人员,用unity写出一款游戏已经让他精疲力竭了,更别说调试,集成和发布了。于是在游戏盈利方面,他已经无力应付。对于广告直接用unity集成的广告完事,而对于内购仅仅做了简单的去广告内购。所以游戏的盈利(针对单个用户产生的价值)情况也不理想。

针对这个游戏,我曾经给了他不少意见,他也自己总结了很多问题,但是他说,这款游戏他已经不打算再打磨了,他现在总结了过去的失败经验后,开始打磨一款全新的游戏。

新路

这款全新的游戏选择什么类型呢?小P说,他打算做一款“点杀类”游戏。

可能有些人不了解“点杀类”是什么,这种游戏类型在2018年逐渐产生在App Store上,并且有一定的用户热度。

说白了,就是用点击屏幕上的怪物/Boss来完成攻击动作,一般传统回合制RPG,是你打我一下,我打你一下,而动作RPG,又讲究走位,攻击也有所谓的攻速设定。

而点杀要简单粗暴的多,点击屏幕的速度就决定了你的攻速,至于攻击力,是否有暴击,则在游戏框架的设定里来分配数值。

点杀类游戏毫无疑问是迎合移动互联网时代的产物,这类游戏简单粗暴,玩家不需要考虑什么因素,直接点就完事了,通过点来完成打怪,升级。如果手速能解决问题,就立刻秒杀Boss,如果解决不了,那就打小怪去升级,开宝箱去获取道具,积累实力再去复仇,这个过程太繁琐怎么办?还有一条路,就是开发者最希望你走的路 → 氪金

当决定走上点杀类游戏这条路时,我就知道小P多少从情怀开发者开窍成为有一定市场观察力的开发者了。

诚然,这类游戏不好做,尤其是需要大量的美术素材,大部分研发出身的个人开发者很少走这条路(除非找美术合作),研发出身个人开发者不太怕不好实现的代码,但是最怕做这种繁琐的美工游戏。而小P毫无疑问利用了自身的优势,想画什么武器,装备,自己上手就搞定了。至于技术方面,点杀类几乎不存在什么技术障碍。

就这样,随着时间的推进,几个月过去了,小P做的这款点杀类游戏,代号“魔王”,发布到了App Store。

收获

这款游戏一经发布,慢慢就聚拢了一小批用户,论自然新增,它实在没有什么亮眼之处,但是贵在游戏玩法简单,要素也多,还有大量的有趣的对白(中文)。

一开始,每天新增用户也就五到十个人,但是最终留存下来的用户,很容易在刷怪的过程中,为了加快进度而选择看激励视频广告,内购游戏中的虚拟货币来快速提升实力。虽然游戏的日活不是很多,但是毫无疑问,他的单个用户价值是较高的。

没错,有效的激励视频+内购,在上一款游戏中没有做好的事情,这次他都做对了。

随后,他又开设了游戏的粉丝群,玩家们进去交流,汇报Bug,进一步的通过这种方式打磨着他的游戏质量。

这一次的游戏发布,不仅给他带来了游戏被认可的快乐,还有经济上的奖励。总的来讲,对于任何有商业嗅觉的开发者来说,毫无疑问这是一次非常好的百尺竿头更进一步的大好时机。

版号

2020年苹果开始逐步实施原先承诺的版号规定。这对主战场在中国区的中小型游戏开发者无疑是一次致命的打击。

面对苹果的这次大事件,在还没有清理到自己头上前,不少开发者的态度是观望,尤其是在2019年的时候,有不少开发者还处于麻痹状态。

“苹果可能不会妥协”,“内购有问题,改成免费广告变现就没事了”。面对大趋势,很多人都不愿意正视事实,变换赛道,而是依然处于走一步看一步的状态。

针对这个事件,我询问了小P,问他打算怎么办,他也非常委屈的说,没有办法啊,只能做免费的重新上架。

这是我们在2020年初的对话,当时他的产品已经打磨了将近一年,形态比较成熟,但是他依然是一个人单干打磨着自己的产品,并没有找人合作,进一步扩大战果。

写在最后

虽然遭遇了版号事件,我从App Store看到,小P的产品已经开始做了免费模式,并且增加了实名登录等选项。想必为了配合国内的审查制度,他做了大量的努力。

在这里祝这位执着而坚持的开发者好运,也祝每一个开发者都能做出自己满意的产品。


想要一起讨论的朋友可以在我的公众号风海铜锣的加群菜单栏中申请加群完成加群申请,一起共同进步。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值