问题
假设现在程序中,需要创建大量相似的对象。
- 比如围棋游戏中,需要很多围棋对象,它们除了坐标,黑白两色不一样,其他属性基本一致。
- 比如LOL中的小兵,除了位置、血量、技能、颜色等不一样,其他属性也基本一样。假如每生成一个小兵,都使用深拷贝,那么内存中就会存在大量重复的数据。这样我的小破电脑肯定吃不消。
如何解决这个问题呢?
享元模式
享元模式(Flyweight Pattern)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结构的方式。享元模式尝试重用现有的同类对象,如果未找到匹配的对象,则创建新对象。
介绍
意图: 运用共享技术有效地支持 大量细粒度 的对象。
主要解决: 在有大量对象时,有可能会造成内存溢出,我们把其中共同的部分抽象出来,如果有相同的业务请求,直接返回在内存中已有的对象,避免重新创建。
何时使用:
- 1、系统中有大量对象。
- 2、这些对象消耗大量内存。
- 3、这些对象的状态大部分可以外部化。
- 4、这些对象可以按照内蕴状态分为很多组,当把外蕴对象从对象中剔除出来时,每一组对象都可以用一个对象来代替。
- 5、系统不依赖于这些对象身份,这些对象是不可分辨的。
如何解决: 用唯一标识码判断,如果在内存中有,则返回这个唯一标识码所标识的对象。
应用实例:
- 1、JAVA 中的 String,如果有则返回,如果没有则创建一个字符串保存在字符串缓存池里面。
- 2、数据库的连接池。
基本概念:
- 外部状态:会改变的属性称为外部属性,如五子棋的坐标。
- 内部状态:不会改变的属性。如五子棋的大小、形状,颜色等。
优点: 大大减少对象的创建,降低系统的内存,使效率提高。
缺点: 提高了系统的复杂度,需要分离出外部状态和内部状态,而且外部状态具有固有化的性质,不应该随着内部状态的变化而变化,否则会造成系统的混乱。
使用场景:
- 1、系统有大量相似对象。
- 2、需要缓冲池的场景。
注意事项:
- 1、注意划分外部状态和内部状态,否则可能会引起线程安全问题。
- 2、这些类必须有一个工厂对象加以控制。
享元模式结构较为复杂,一般结合工厂模式一起使用。主要有以下角色:
享元工厂(Flyweight Factory):
负责创建和管理享元角色,通常包含一个池(缓存)用于存储和复用已经创建的享元对象。当客户对象请求一个享元对象时,享元工厂检査系统中是否存在符合要求的享元对象,如果存在则提供给客户;如果不存在的话,则创建一个新的享元对象。
具体享元(Concrete Flyweight):
它实现了抽象享元类,称为享元对象;在具体享元类中为内部状态提供了存储空间。通常我们可以结合单例模式来设计具体享元类,为每一个具体享元类提供唯一的享元对象。内部状态是可以被共享的,而外部状态则由客户端传递。
抽象享元(Flyweight):
通常是一个接口或抽象类,在抽象享元类中声明了具体享元类公共的方法,这些方法可以向外界提供享元对象的内部数据(内部状态),同时也可以通过这些方法来设置外部数据(外部状态)。
非享元(Unsharable Flyweight)角色 :
并不是所有的抽象享元类的子类都需要被共享,不能被共享的子类可设计为非共享具体享元类;当需要一个非共享具体享元类的对象时可以直接通过实例化创建。
客户端(Client):
使用享元工厂获取享元对象,并通过设置外部状态来操作享元对象。客户端通常不需要关心享元对象的具体实现。
解决方案:
那么为什么这里要用享元模式呢?可以想象一下,上面提到的棋类游戏的例子,比如围棋,理论上有361个空位可以放棋子,常规情况下每盘棋都有可能有两三百个棋子对象产生,因为内存空间有限,一台服务器很难支持更多的玩家玩围棋游戏,如果用享元模式来处理棋子,那么棋子对象就可以减少到只有两个实例,这样就很好的解决了对象的开销问题。
扩展:
- 单纯享元对象: 如果没有非享元对象,那么就称为单纯享元对象。此时就像是一个工厂管理着许多单例对象。
- 复合享元对象:有非享元对象.
享元模式和原型模式比较
共同点:
它们都适用于,如果两个元素改动比较小的话,可以使用该模式。
区别:
- 享元模式:适用于存在大量相似元素,且相似元素可以抽象出共同点(内部状态)。代码相对复杂。
- 原型模式:如果一共就几个,直接用原型模式即可,没必要写享元模式。
代码实现
以围棋游戏里面的棋子为例。
定义抽象享元类,棋子类
/**
* 抽象享元类
* 棋子
*/
public abstract class Chequer{
public abstract String color();
public void display(){
System.out.print("棋子颜色:" + color());
}
}
定义具体享元类,黑棋子,白棋子
/**
* 具体享元类
* 黑棋子
*/
public class BlackChequer extends Chequer{
@Override
public String color() {
return "black";
}
}
/**
* 具体享元类
* 白色棋子
*/
public class WhiteChequer extends Chequer{
@Override
public String color() {
return "white";
}
}
定义享元工厂类
/**
* 享元工厂
*/
public class ChequerFactory {
private static final Map<String, Chequer> chequerMap = new HashMap<String, Chequer>();
public static Chequer getChequer(String color) {
if (chequerMap.containsKey(color)){
return chequerMap.get(color);
}else {
Chequer chequer = null;
if(color.equals("white")) {
chequer = new WhiteChequer();
} else if(color.equals("black")) {
chequer = new BlackChequer();
}else {
throw new RuntimeException("不支持的棋子颜色");
}
chequerMap.put(color, chequer);
return chequer;
}
}
}
定义棋盘
/**
* 棋盘
*/
public class CheckerBoard {
private Chequer[][] chequer;
public CheckerBoard(int x,int y){
chequer = new Chequer[x][y];
}
public void display(int x, int y, Chequer chequer)
{
this.chequer[x][y] = chequer;
System.out.print("棋盘坐标:" + x + "," + y+";");
chequer.display();
System.out.println();
}
}
客户端
public class Client {
public static void main(String[] args) {
/**
* 18 x 18 的棋盘
*/
CheckerBoard checkerBoard = new CheckerBoard(18,18);
Chequer chequer = ChequerFactory.getChequer("white");
checkerBoard.display(0,0,chequer);
chequer = ChequerFactory.getChequer("black");
checkerBoard.display(0,1,chequer);
chequer = ChequerFactory.getChequer("white");
checkerBoard.display(2,0,chequer);
chequer = ChequerFactory.getChequer("black");
checkerBoard.display(8,8,chequer);
}
}