Direct3D学习手记二:绘制简单3D物体

本文介绍绘制简单3D物体的一般步骤

首先介绍一下此次要用的COM接口和API函数:

COM接口

1.IDirect3DVertexBuffer9接口是顶点缓存接口,用于存储绘制的物体的顶点数据

2.IDirect3DIndexBuffer9接口是索引缓存接口,用于存储顶点的索引,因为在绘制大多数物体时都会有顶点被多次使用,

如果只用顶点缓存(IDirect3DVertexBuffer9),则会有很多重复的数据,索引减少顶点缓存的大小

API函数

1.HRESULT CreateVertexBuffer( UINT Length,  DWORD Usage, DWORD FVF, D3DPOOL Pool, IDirect3DVertexBuffer9** ppVertexBuffer, HANDLE* pSharedHandle);

功能:创建顶点缓存

参数介绍:

Length是申请的缓存大小,以字节为单位,设为顶点个数乘以每个顶点所占字节数

Usage是如何使用缓存的附加属性,可为0:无附加属性(常用),D3DUSAGE_DYNAMIC:申请动态缓存,常用于对缓存数据的更改比较频繁的情况

D3DUSAGE_POINTS:指示缓存用于存储点图元,常用于粒子系统(雪花等),D3DUSAGE_WRITEONLY:指示缓存的“只写”属性,对其读将会出错

D3DUSAGE_SOFTWAREPROCESSING:指示软件顶点运算方式(慢于硬件计算)

FVF是顶点的格式

Pool:是内存池,指示缓存的存储方式与管理方式,D3DPOOL_DEFAULT:让系统帮我们选择合适的内存池,D3DPOOL_SYSTEMMEM,D3DPOOL_MANAGED

ppVertexBuffer是接收创建的顶点缓存的指针

pSharedHandle置为NULL即可


2.HRESULT CreateIndexBuffer( UINT Length, DWORD Usage, D3DFORMAT Format, D3DPOOL Pool, IDirect3DIndexBuffer9** ppIndexBuffer, HANDLE* pSharedHandle);

功能:创建索引缓存

参数介绍:

Length:申请内存大小,索引个数乘以一个索引所在字节数,常用WORD代表一个索引,2个字节

Usage、Pool、pSharedHandle与CreateVertexBuffer函数同意

Format:指示索引大小,如WORD为2个字节16位,则该参数为D3DFMT_INDEX16

ppIndexBuffer:接收创建的索引缓存指针


3.HRESULT Lock( UINT OffsetToLock, UINT SizeToLock, VOID ** ppbData, DWORD Flags);

功能:对顶点缓存或索引缓存加锁

参数介绍:

OffsetToLock:缓存中开始加锁的位置到缓存的起始位置的偏移量

SizeToLock:要加锁的字节数,当OffsetToLock和SizeToLock都为0时,则锁定整个缓存

ppbData;指向被加锁的存储区的首地址

Flags:加锁方式,常用0


4.HRESULT Unlock();

功能:解锁,对缓存加锁使用完后要进行解锁操作


5.HRESULT SetRenderState( D3DRENDERSTATETYPE State, DWORD Value);

功能:设置绘制状态

参数介绍:

State:要设置的状态(种类很多,详情参考SDK)

Value:状态值


6.HRESULT SetStreamSource( UINT StreamNumber, IDirect3DVertexBuffer9 * pStreamData, UINT OffsetInBytes, UINT Stride);

功能:指定数据流输入源(顶点缓存)

参数介绍:

StreamNumber:与顶点缓存建立连接的数据流,因为我们只用一个数据流,设为0即可

pStreamData:顶点缓存

OffsetInBytes:偏移量

Stride:每个顶点的大小,字节为单位


7.HRESULT SetFVF( DWORD FVF);

功能:设置顶点格式


8.HRESULT SetIndices( IDirect3DIndexBuffer9 * pIndexData);

功能:设置索引缓存


9.HRESULT DrawPrimitive( D3DPRIMITIVETYPE PrimitiveType, UINT StartVertex, UINT PrimitiveCount);

功能:使用顶点缓存绘制

参数介绍;

PrimitiveType:绘制类型,有D3DPT_POINTLIST点列,D3DPT_LINELIST线列等等,这里我们用D3DPT_TRIANGLELIST三角形列

StartVertex:起始顶点位置

PrimitiveCount:绘制的图元数目,这里我们指示三角形个数


10.HRESULT DrawIndexedPrimitive( D3DPRIMITIVETYPE Type, INT BaseVertexIndex, UINT MinIndex, UINT NumVertices, UINT StartIndex, UINT PrimitiveCount);

功能:使用索引缓存绘制

参数介绍:

Type:同上

BaseVertexIndex:指示顶点缓存的基数,从改点开始读取顶点位置

MinIndex:最小索引值

NumVertices:本次使用的顶点个数

StartIndex:标示起点顶点的索引

PrimitiveCount:绘制的图元数目


源代码:

框架函数声明文件(Common.h):

/***************************************************************
*	Direct3D程序框架的函数声明文件
***************************************************************
*	FileName	:	Common.h
*	Author		:	Anonymous
*	Time			:	2013/12/22
***************************************************************/
#pragma once
#include<d3d9.h>
#include<d3dx9.h>
/****************************************************************
*函数名	:	InitDirect3D
*功能		:	注册窗口类,创建程序窗口,创建IDirect3DDevice9接口对象
*输入		:	hInstance:程序实例句柄,
*					nWidth:窗口宽度,nHeight:窗口高度,
*					bWindowed:窗口模式还是全屏模式
*输出		:	无
*返回值	:	成功:TRUE		失败:FALSE
****************************************************************/
BOOL			InitDirect3D(HINSTANCE hInstance,int nWidth,int nHeight,BOOL bWindowed);

/****************************************************************
*函数名	:	Setup
*功能		:	创建与初始化资源、缓存、变换等
*输入		:	hWnd:窗口句柄
*输出		:	无
*返回值	:	成功:TRUE		失败:FALSE
****************************************************************/
BOOL			Setup(HWND hWnd);

/****************************************************************
*函数名	:	GameLoop
*功能		:	游戏循环(消息循环)
*输入		:	无
*输出		:	无
*返回值	:	无
****************************************************************/
void			GameLoop();

/****************************************************************
*函数名	:	Render
*功能		:	场景绘制
*输入		:	无
*输出		:	无
*返回值	:	无
****************************************************************/
void			Render();

/****************************************************************
*函数名	:	Cleanup
*功能		:	程序退出时释放申请的资源
*输入		:	无
*输出		:	无
*返回值	:	无
****************************************************************/
void			Cleanup();

框架函数的实现(区别最大在Setup函数和Render函数):

/****************************************************************
*函数名	:	InitDirect3D
*功能		:	注册窗口类,创建程序窗口,创建IDirect3DDevice9接口对象
*输入		:	hInstance:程序实例句柄,
*					nWidth:窗口宽度,nHeight:窗口高度,
*					bWindowed:窗口模式还是全屏模式
*输出		:	无
*返回值	:	成功:TRUE		失败:FALSE
****************************************************************/
BOOL			InitDirect3D(HINSTANCE hInstance,int nWidth,int nHeight,BOOL bWindowed)
{
	HINSTANCE hInst=hInstance;
	if(NULL==hInst)
		hInst=GetModuleHandle(NULL);//如果hInstance为NULL,则得到当前程序的实例句柄

	/********** 	Step 1	:	注册窗口类	**************/
	WNDCLASS	wndcls;//窗口类
	wndcls.cbClsExtra=0;
	wndcls.cbWndExtra=0;
	wndcls.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);//使用系统自带的灰色画刷
	wndcls.hCursor=LoadCursor(hInst,MAKEINTRESOURCE(IDC_MAIN_CURSOR));//设置光标
	wndcls.hIcon=LoadIcon(hInst,MAKEINTRESOURCE(IDI_MAIN_ICON));//设置图标
	wndcls.hInstance=hInst;
	wndcls.lpfnWndProc=WndProc;//设置窗口过程,用于处理各种消息
	wndcls.lpszClassName=g_pszClassName;//窗口类名
	wndcls.lpszMenuName=NULL;
	wndcls.style=CS_VREDRAW|CS_HREDRAW;

	//注册窗口类,失败返回FALSE
	if(!RegisterClass(&wndcls))
		return FALSE;

	/********** 	Step 2	:	创建窗口	**************/
	g_hWnd=CreateWindow(g_pszClassName,//类名
													g_pszWindowName,//窗口标题
													WS_OVERLAPPEDWINDOW,//风格
													300,//左上角点的横坐标
													80,//左上角点的纵坐标
													nWidth,//窗口宽度
													nHeight,//窗口高度
													NULL,//父窗口实例句柄
													NULL,//菜单句柄
													hInst,//实例句柄
													NULL);
	//判断窗口是否创建成功
	if(NULL==g_hWnd)
	{
		UnregisterClass(g_pszClassName,hInst);
		return FALSE;
	}

	/********** 	Step 3	:	创建IDirect3DDevice9接口对象		**************/
	//Step 3.1 : 创建IDirect3D9 接口对象
	LPDIRECT3D9	pD3D=NULL;
	pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
	if(NULL==pD3D)//创建失败
	{
		UnregisterClass(g_pszClassName,hInst);
		return FALSE;
	}

	//Step 3.2 : 获取设备性能信息,设置顶点处理方式:软件or硬件
	D3DCAPS9 caps;
	int vp=0;//顶点处理方式
	if(FAILED(pD3D->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,&caps)))
	{
		SAFE_RELEASE(pD3D);
		return FALSE;
	}
	if(caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT)//判断设备是否支持硬件顶点处理(转换和光照)
		vp=D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;//硬件处理
	else
		vp=D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;//软件处理

	//Step 3.3 : 初始化创建设备的参数
	D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
	d3dpp.AutoDepthStencilFormat=D3DFMT_D24S8;//24位深度缓存,8位模板缓存
	d3dpp.BackBufferCount=1;//后台缓存数
	d3dpp.BackBufferFormat=D3DFMT_A8R8G8B8;//后台缓存像素点格式
	d3dpp.BackBufferHeight=nHeight;//后台缓存高度(像素)
	d3dpp.BackBufferWidth=nWidth;//宽度
	d3dpp.EnableAutoDepthStencil=true;//自动管理深度缓存和模板缓存
	d3dpp.Flags=0;//其他标识
	d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz=D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//刷新频率
	d3dpp.hDeviceWindow=g_hWnd;//要绘制的窗口句柄
	d3dpp.MultiSampleQuality=0;//多重采样质量
	d3dpp.MultiSampleType=D3DMULTISAMPLE_NONE;//多重采样设为无
	d3dpp.PresentationInterval=D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;//立即提交/交换
	d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//交换时销毁缓存
	d3dpp.Windowed=bWindowed;//窗口模式还是全屏模式

	//Step 3.4 : 创建设备
	if(FAILED(pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,g_hWnd,vp,&d3dpp,&g_pd3dDevice)))
	{
		SAFE_RELEASE(pD3D);
		return FALSE;
	}

	SAFE_RELEASE(pD3D);
	return TRUE;
}

/****************************************************************
*函数名	:	Setup
*功能		:	创建与初始化资源、缓存、变换等
*输入		:	hWnd:窗口句柄
*输出		:	无
*返回值	:	成功:TRUE		失败:FALSE
****************************************************************/
BOOL			Setup(HWND hWnd)
{
	if(NULL==hWnd)
		return FALSE;
	HRESULT hr=E_FAIL;
	//创建与初始化顶点缓存,这里我们绘制一个立方体,8个顶点
	hr=g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(8*sizeof(VERTEX),//缓存大小,字节数
														0,
														VERTEX::FVF,//顶点格式
														D3DPOOL_DEFAULT,//内存池,让系统设置
														&g_pVertexBuffer,//缓存指针
														NULL);
	if(FAILED(hr))
		return FALSE;
	//向顶点缓存中写入顶点数据
	VERTEX	* pVertices=NULL;
	g_pVertexBuffer->Lock(0,0,(void **)&pVertices,0);//对缓存加锁,数据同步

	pVertices[0]=VERTEX(-1.0F,1.0F,1.0F);
	pVertices[1]=VERTEX(1.0F,1.0F,1.0F);
	pVertices[2]=VERTEX(1.0F,1.0F,-1.0F);
	pVertices[3]=VERTEX(-1.0F,1.0F,-1.0F);

	pVertices[4]=VERTEX(-1.0F,-1.0F,1.0F);
	pVertices[5]=VERTEX(1.0F,-1.0F,1.0F);
	pVertices[6]=VERTEX(1.0F,-1.0F,-1.0F);
	pVertices[7]=VERTEX(-1.0F,-1.0F,-1.0F);

	g_pVertexBuffer->Unlock();//解锁

	//创建与初始化索引缓存,立方体,6个面,要绘制12个三角形,需要12x3=36个索引
	hr=g_pd3dDevice->CreateIndexBuffer(36*sizeof(WORD),//缓存大小,字节为单位,一个索引占用2个字节(WORD)
																0,
																D3DFMT_INDEX16,//索引类型,使用16位的WORD格式
																D3DPOOL_DEFAULT,//内存池
																&g_pIndexBuffer,//索引缓存地址
																NULL);
	if(FAILED(hr))
	{
		SAFE_RELEASE(g_pVertexBuffer);
		return FALSE;
	}
	//向索引缓存中写入顶点的索引
	WORD * dwIndex=NULL;
	g_pIndexBuffer->Lock(0,0,(void **)&dwIndex,0);//加锁
	//能看见的面要用顺时针,不能看见的面用逆时针
	
	dwIndex[0]=0,dwIndex[1]=1,dwIndex[2]=2;
	dwIndex[3]=0,dwIndex[4]=2,dwIndex[5]=3;//顶面,顺

	dwIndex[6]=3,dwIndex[7]=2,dwIndex[8]=6;
	dwIndex[9]=3,dwIndex[10]=6,dwIndex[11]=7;//正面,顺

	dwIndex[12]=0,dwIndex[13]=3,dwIndex[14]=7;
	dwIndex[15]=0,dwIndex[16]=7,dwIndex[17]=4;//左侧面,逆

	dwIndex[18]=2,dwIndex[19]=1,dwIndex[20]=5;
	dwIndex[21]=2,dwIndex[22]=5,dwIndex[23]=6;//右侧面,顺

	dwIndex[24]=0,dwIndex[25]=4,dwIndex[26]=5;
	dwIndex[27]=0,dwIndex[28]=5,dwIndex[29]=1;//背面,逆

	dwIndex[30]=4,dwIndex[31]=7,dwIndex[32]=6;
	dwIndex[33]=4,dwIndex[34]=6,dwIndex[35]=5;//底面,逆

	g_pIndexBuffer->Unlock();//解锁


	//设置取景变换矩阵
	D3DXMATRIX matView;
	D3DXVECTOR3 vEye(0.0f,0.0f,-15.0f);//摄像机位置
	D3DXVECTOR3 vAt(0.0f,0.0f,0.0f);//观察点位置
	D3DXVECTOR3 vUp(0.0f,1.0f,0.0f);//摄像机向上分量
	D3DXMatrixLookAtLH(&matView,&vEye,&vAt,&vUp);
	g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW,&matView);//设置取景变换矩阵

	//设置投影变换矩阵
	D3DXMATRIX matProjection;
	D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProjection,D3DX_PI/4.0f,(FLOAT)g_nWidth/(FLOAT)g_nHeight,1.0f,1000.0f);
	g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matProjection);//设置投影变换矩阵

	//显示窗口
	ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);
	UpdateWindow(hWnd);
	return TRUE;
}

/****************************************************************
*函数名	:	GameLoop
*功能		:	游戏循环(消息循环)
*输入		:	无
*输出		:	无
*返回值	:	无
****************************************************************/
void			GameLoop()
{
	MSG	msg;
	ZeroMemory(&msg,sizeof(MSG));

	//消息循环,收到WM_QUIT时退出程序
	while(WM_QUIT != msg.message)
	{
		if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
		{
			//有消息产生,转发消息
			TranslateMessage(&msg);
			DispatchMessage(&msg);
		}
		else
		{
			//没有消息,利用空余时间绘制场景
			Render();
		}
	}
}

/****************************************************************
*函数名	:	Render
*功能		:	场景绘制
*输入		:	无
*输出		:	无
*返回值	:	无
****************************************************************/
void			Render()
{
	//清屏,颜色设为灰色,深度缓存置为1.0,模板缓存置为0
	g_pd3dDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(150,150,150),1.0F,0);

	if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene()))//开始绘制
	{
		/*在此绘制其他*/
		
		//设置世界变换矩阵
		D3DXMATRIX matWorld1,matWorld2,Rx,Ry,Rz;
		D3DXMatrixRotationX(&Rx,timeGetTime()/1000.0f);
		D3DXMatrixRotationY(&Ry,timeGetTime()/1000.0f);
		D3DXMatrixRotationZ(&Rz,timeGetTime()/1000.0f);		

		g_pd3dDevice->SetStreamSource(0,g_pVertexBuffer,0,sizeof(VERTEX));//设置顶点数据源
		g_pd3dDevice->SetFVF(VERTEX::FVF);//设置顶点格式
		g_pd3dDevice->SetIndices(g_pIndexBuffer);//设置索引缓存

		//绘制第一个立方体
		//设置渲染状态,线条
		g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_WIREFRAME);
		D3DXMatrixTranslation(&matWorld1,2.0F,2.0F,0.0F);
		matWorld1=matWorld1*Rx*Ry*Rz;
		g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld1);//设置世界变换矩阵
		g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,0,8,0,12);//8个顶点,12个三角形

		//第二个
		//设置渲染状态,实体
		g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_SOLID);
		D3DXMatrixTranslation(&matWorld2,-2.0F,-2.0F,0.0F);
		matWorld2=matWorld2*Rx*Ry*Rz;
		g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld2);//设置世界变换矩阵
		g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,0,8,0,12);//8个顶点,12个三角形

		g_pd3dDevice->EndScene();//结束绘制
	}
	g_pd3dDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);//翻转,显示
}

/****************************************************************
*函数名	:	Cleanup
*功能		:	程序退出时释放申请的资源
*输入		:	无
*输出		:	无
*返回值	:	无
****************************************************************/
void			Cleanup()
{
	SAFE_RELEASE(g_pVertexBuffer);//释放顶点缓存
	SAFE_RELEASE(g_pIndexBuffer);//释放索引缓存
	SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice);//释放设备
}

以下为全局变量的声明和主函数及窗口过程:

/***************************************************************
*	Demo_02	:	利用Direct3D绘制流水线绘制简单3D物体
***************************************************************
*	FileName	:	main.cpp
*	Author		:	Anonymous
*	Time			:	2013/12/22
***************************************************************/
#include "Common.h"
#include "resource.h"

//释放COM接口对象的宏
#define		SAFE_RELEASE(p)	\
do												\
{													\
	if(p)											\
	{												\
		(p)->Release();						\
		(p)=NULL;							\
	}												\
}while(0);

//全局变量
HWND									g_hWnd=NULL;//窗口句柄
LPTSTR									g_pszClassName=TEXT("Demo_02");//类名
LPTSTR									g_pszWindowName=TEXT("Demo_02	:	利用Direct3D绘制流水线绘制简单3D物体");//窗口标题
const int									g_nWidth=800;//窗口宽度
const int									g_nHeight=600;//窗口高度

LPDIRECT3DDEVICE9			g_pd3dDevice=NULL;//IDirect3DDevice9接口对象,用它绘制场景及其他操作

//自定义顶点格式
typedef struct VERTEX
{
	FLOAT	_x,_y,_z;//三维坐标
	VERTEX(FLOAT x,FLOAT y,FLOAT z)
		:_x(x),_y(y),_z(z){}
	const static DWORD FVF;//格式
}VERTEX;
const DWORD VERTEX::FVF=D3DFVF_XYZ;

//全局资源
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9		g_pVertexBuffer=NULL;//顶点缓存
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9			g_pIndexBuffer=NULL;//索引缓存

//窗口过程
LRESULT	CALLBACK	WndProc(HWND hWnd,UINT msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
	switch(msg)
	{
	case WM_PAINT:
		Render();
		ValidateRect(hWnd,NULL);
		break;
	case WM_DESTROY:
		PostQuitMessage(0);
		break;
	case WM_KEYDOWN:
		if(VK_ESCAPE==wParam)
			DestroyWindow(hWnd);
		break;
	}
	return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam);
}
//程序主函数,入口点
int WINAPI	WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPreInstance,LPSTR pszCmdLine,int nCmdShow)
{
	//Step 1	:	注册窗口类,创建窗口,创建设备
	if(!InitDirect3D(hInstance,g_nWidth,g_nHeight,TRUE))
		return 0;

	//Step 2	:	创建与初始化资源、缓存、变换等
	if(!Setup(g_hWnd))
	{
		SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice);
		return 0;
	}

	//Step 3	:	游戏循环
	GameLoop();

	//Step 4	:	游戏退出,清理
	Cleanup();
	UnregisterClass(g_pszClassName,hInstance);
	return 0;
}

最后是程序运行结果


源代码及工程文件下载地址:

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