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URP
文章平均质量分 88
真像大白阿
Java的傀儡。。
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URP源码学习(一)整体框架理解
unity新出的SRP功能,可能是渲染的未来(希望是),但是资料比较少,做手游开发,又只能用到URP,资料更少,最近查了很多资料,加上看源码,对于URP有了一些了解,个人感觉还是很实用的,在手游上应该潜力很大。...转载 2022-08-19 09:59:00 · 1384 阅读 · 0 评论 -
URP源码学习(二)管线,pipeline
URP有个cameraStack的概念,大概理解就是一个相机带有一个stack,可包含多个相机,渲染的时候将stack里最后一个激活的相机渲染到屏幕上,渲染流程和上边差不多。面板上的显示,基本上和UniversalRenderPipelineAsset类是一一对应的,主要分几个部分,比较重要的是光照和阴影,细节先不说了,用到了看看就行。首先这里的管线,指的是图形学上的管线,渲染一帧需要的所有逻辑,要和后边说的前向渲染管线做个区分。...转载 2022-08-19 09:51:02 · 998 阅读 · 0 评论 -
URP源码学习(三)UniversalRenderer渲染管线
首先延迟渲染的核心思想,是利用gbuffer,保存一部分数据,最后做一次对应屏幕分辨率的计算。URP自然也要基于gbuffer去实现。URP对于传统的延迟渲染,又做了一些扩展。gbuffer保存了比法线更多的数据,以及可以支持多种光照模型,代价是drawcall增加。目前的版本不支持OpenGL,但是支持Vulkan,手机上可以看情况开启,动态切换也比较容易。......转载 2022-08-19 09:50:04 · 1406 阅读 · 0 评论 -
URP源码学习(四)光照
UniversalAdditionalLightData,看名字是设置光源的属性,实际影响的参数只有shadowBias和shadowNormalBias,感觉这名字起的有点误导,不需要手动添加,如果在light里对Bias选择Custom,则会自动添加。光照相关的代码和shader大致看了一遍,核心内容就是光照计算的流程,URP实现的是一个简化版的计算,这部分项目中实际要改的应该不多,设置好各种宏就可以了,光照算法也不是我这个水平能改的了的,会用就行~下面分成几个部分,看看shader代码是怎么实现的。.转载 2022-08-19 09:54:13 · 1732 阅读 · 0 评论 -
URP源码学习(五)阴影
通过MainLightShadowCasterPass驱动RenderPassEvent是BeforeRenderingShadows,也就是clear之后就渲染shadowmap。有两个作用,一个是判断是否开启了阴影,一个是设置阴影的一些参数,分辨率,级联层级数量等。函数的结果是将设定好的阴影图按级联数量,分成几个小块,每个小块渲染一个精度的阴影。主要作用是获取shadowmap的rt,配置到pass的color缓冲区,标记为只渲染深度值。大体流程和主光源差不多,下面就对一些有区别的地方做下说明。...转载 2022-08-19 09:48:49 · 1883 阅读 · 0 评论 -
URP源码学习(六)后处理
URP把后处理分成了两个pass,finalPass只在相机抗锯齿模式为FastApproximateAntialiasing时调用。如果对应效果开启,设置shader关键字或贴图,shader用的是finalPass。Render函数里有个有趣的写法,int GetSource() => source;类似这种,在函数内定义函数。逻辑上来说判断抗锯齿模式是多余的,只有fxaa才会用这个分支渲染。这些常见的后处理效果,都有比较成熟的算法,具体逻辑就不细看了。这个函数按顺序渲染各个后处理效果,简单看下流程。.转载 2022-08-19 09:47:51 · 1130 阅读 · 0 评论 -
URP源码学习(七)一些细节和理解
URP提供了两种获取深度图的方法,一种是像内置管线那样,直接渲染指定pass,另一种是取深度buffer,渲染到一张rt上,优先用取深度buffer的方法,效率更高,但是需要系统和硬件支持。对rt的理解大概就这些,URP做了一些封装,看起来有点绕,反正核心就是改变渲染数据写入的位置,由屏幕变成我们定义的一张图,然后取这张图用来实现各种效果。这个在内置的管线,是通过shader的grab指令获取的,移动设备支持的不好,URP加了一个拷贝buffer的方式,性能会好一些。通过CopyColor pass实现。.转载 2022-08-19 09:44:51 · 2056 阅读 · 0 评论