真像大白阿的博客

希望大家一起学习,一起进步。

C#中 ??、 ?、 ?: 、?.、?[ ]

1. 可空类型修饰符(?) 引用类型可以使用空引用表示一个不存在的值,而值类型通常不能表示为空。 例如:string str=null; 是正确的,int i=null; 编译器就会报错。 为了使值类型也可为空,就可以使用可空类型,即用可空类型修饰符"?"来表示,表现形式为...

2019-04-08 18:02:01

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Java的三种代理模式

Java的三种代理模式 1.代理模式 代理(Proxy)是一种设计模式,提供了对目标对象另外的访问方式;即通过代理对象访问目标对象.这样做的好处是:可以在目标对象实现的基础上,增强额外的功能操作,即扩展目标对象的功能. 这里使用到编程中的一个思想:不要随意去修改别人已经写好的代码或者方法,如果...

2019-03-31 19:59:54

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Unity3D集成腾讯语音GVoice SDK

简述 我们项目中用到了实时语音功能,在最初语音 SDK 技术选型的时候测试过融云、声网和腾讯的 GVoice 。融云和声网我都在我们项目中使用过,但是效果都不如王者荣耀游戏中的实时语音效果,这两天好好研究了一下腾讯的 GVoice,终于成功集成。由于腾讯 GVoice 官网的接入流程并不是很详细...

2019-03-31 19:47:58

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解决灰色shader与mask冲突的方案

Shader "Custom/Opaque" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = ...

2019-02-28 21:26:09

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unity游戏开发,20项必会的基础操作

1、以Y轴为依据进行Sprite排序 对于2D游戏,将Transparency Sort Mode (Edit > Project Settings > Graphics ) 设置为Custom Axis,然后设置Transparency Sort A...

2019-02-22 10:18:30

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在Unity中使用Vuforia构建跨平台的AR应用

简介: 以前在使用Vuforia和EasyAR进行AR开发的时候,一直都想写一篇Vuforia制作AR应用的博客,虽然期间写了几篇关于Vuforia底层的文章,但是没有完整的把制作AR流程写下来。今天在官网看到了对Vuforia比较详细的介绍,给大家分享一下。我们以前做的项目,使用Vuforia...

2019-01-28 10:40:02

阅读数 113

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ARFoundation已支持LWRP

简介: 虽然现在做网游,对以前做的AR始终念念不忘,今天看到了ARFoundation对LWRP的支持,意味着可以使用最新的轻量级渲染管线进行AR开发。 随着不断的发展,AR Foundation也支持了轻量级渲染管线LWRP,这意味着开发者可以在全新Shader Graph着色器视图中创建着...

2019-01-28 10:30:12

阅读数 133

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Unity3d提升效率的高级技巧(五)

41、使用 [Tooltip( "提示信息")] 可以在鼠标停留时显示提示信息。     42、在层级视图中选中游戏对象,按快捷键 Shift + Alt + A 可以快速设置对象激活状态。     43、在层级视图中选中游戏对象后,依次...

2018-12-26 20:04:13

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Unity3d提升效率的高级技巧(四)

31、使用矩形工具也可以用来操作 3D 物体形状     32、在设置所有颜色类型的属性时,可以将当前颜色值加入预设,该预设会保存在本地且可以在不同的工程间共用。     33、使用 UI 中的 Mask 组件时,需要指定一张图片作为遮罩对其子对象进行裁剪,取消勾选组件上的 S...

2018-12-26 20:03:03

阅读数 82

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Unity3d提升效率的高级技巧(三)

21、当需要拖拽对象至检视面板时,常常会因为操作原因导致检视面板的内容已经改变了。这时可以点击检视面板右上方的锁图标,锁定检视面板,这样不论其它视图如何切换,检视面板都会显示固定内容。     22、如果你的鼠标的中键是可以按下的,可以按住鼠标中键来平移整个场景。或者将鼠标移至物体上后点...

2018-12-26 20:02:09

阅读数 118

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Unity3d提升效率的高级技巧(二)

11、在层次视图中选中某个游戏对象,按快捷键 Cmd/Ctrl+D 即可复制该对象,对于检视面板中的数组字段也可已同样的方式来复制元素。     12、检视面板中所有的颜色字段都是支持复制和粘贴的,只需右键点击颜色字段既可选择操作。     13、如果觉得在场景视图中调整对象视...

2018-12-26 20:01:11

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Unity3d提升效率的高级技巧(一)

前言: Unity3d在使用的时候,有很多高级技巧,熟悉这些技巧可以在使用Unity的时候得心应手,事半功倍,Siki推了这篇文章,篇幅较大,分成几个章节,希望对大家有帮助。 Unity 开发技巧: 1、借助编辑器自带的标记功能为脚本分类,在检视面板中点击脚本图标下方的小三角,即可为脚本设置...

2018-12-26 20:00:14

阅读数 174

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游戏框架与设计(Unity为例)

使用框架开发游戏   优点:耦合性低,重用性高,部署快,可维护性高,方便管理。提高开发效率,降低开发难度 缺点:增加了系统结构和实现的复杂性,需要额外花费精力维护,不适合小型程序,易影响运行效率   常见框架 MVC  表现层(View):游戏画面。UI 逻辑层(Controlle...

2018-12-21 23:49:16

阅读数 97

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常用Android模拟器端口号(adb链接)

简介: Android开发中为了方便,很多时候都是使用模拟器代替真机,常用的模拟器有夜神、海马、逍遥、MuMu、天天模拟器等,今天记录下常用的模拟器端口号,在使用adb链接模拟器的时候比较方便。 使用方式: 使用adb命令链接方法就不用赘述了,使用SDK中的adb.exe,如果安装了Andr...

2018-11-12 20:06:14

阅读数 500

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Unity简单实现电量、充电状态显示

简介: 很多游戏内都有显示当前网络、Ping值、电量、充电状态等需求,Unity给我们提供了丰富的API,可以简单实现这些功能。 在使用Ping类和FPSManager实现了对网络状态和fps状态的显示以后,简单的使用SystemInfo类实现电量以及状态显示。 简单的介绍下SystemIn...

2018-10-29 20:00:52

阅读数 355

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Unity插件 - MeshEditor 网格顶点动画

网格顶点动画(变形动画)是针对于物体的形状可以随意变换并记录为关键帧的动画,虽然模型的顶点数据还是应该交给GPU绘制才是正道,CPU刷新模型顶点始终是个吃力不讨好的事(不过我好像至始至终就是在干吃力不讨好的事来着),所以变形动画还是别用到过于复杂的模型之上,毕竟到头来吃力的只会是你的CPU,不过一...

2018-10-27 19:05:37

阅读数 174

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Unity网格合并_材质合并

从优化角度,Mesh需要合并。 从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。 示例: 1,新建两个Cube,和一个Cylinder。分别作为坦克的...

2018-10-27 19:05:26

阅读数 114

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Lumious Unity3D UGUI强制刷新Layout(布局)组件

UGUI的Layout布局组件确实节省了我们很多代码 如果不使用Layout组件 那么光在计算UI的布局上就要花费很大的功夫 特别是动态生成其组件的时候   当然,Layout组件在大多数时候是非常好用的 也有让人头疼的时候 比如,一个组件内需要展开或者折叠 这时,刷新不及...

2018-09-29 19:52:07

阅读数 705

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Unity2018 ECS框架简明教程

 简介 全新的Unity官版ECS在Unite2017 Austin就已经show过了,主要特征如下: 数据和行为分离 在通常的Unity开发中,我们会将Monobehavior组件挂载到一个Gameobjec上,而ECS中,则将设计为将组建附加到Entity上 使用一个池子(pool)来...

2018-09-25 09:15:12

阅读数 3002

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关于Unity 2018的实体组件系统(ECS)一

首先来自ECS的概念。   什么是ECS? 首先什么是ECS? ECS是一种新的架构模式(只是在Unity中算新)。 总之,这是一个(作为目标)取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成...

2018-09-25 09:13:07

阅读数 118

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