1.异常处理
#什么时异常?
在程序运行过程中影响程序正常运行的内容,
#为什么需要异常处理?
可以让你的程序更加健壮, 可以清晰的快速修复异常。
1)异常处理的语句
1.普通的异常处理:
import time
try:
# 如果你觉得代码可能出现问题, 那么放在try语句中, 只执行一次;
print(s)
# print("hello")
except NameError as e: # 对于异常进行一个重命名;记录了异常的详细信息;
# 可能执行一次, 也可能不执行;
print("名称错误")
with open("except.log", 'w') as f:
f.write(time.ctime() + ' ')
f.write(str(e))
finally:
# 无论是否出现异常, 肯定会执行一次,
print("处理结束")
名称错误
处理结束
2.复杂的异常处理
import time
try:
# 如果你觉得代码可能出现问题, 那么放在try语句中, 只执行一次;
print('hello')
with open('/etc/aa') as f:
print(f.read()[:5])
print("文件读取结束")
li = [1, 2, 3, 4] # try语句中一旦出现问题, 后面的语句(try里面的)不执行
print(li[5])
print(s)
print("hello")
except (NameError, IndexError,FileNotFoundError) as e: # 对于异常进行一个重命名;记录了异常的详细信息;
# 可能执行一次, 也可能不执行;
# print("名称错误")
with open("except.log", 'a+') as f:
f.write(time.ctime() + ' ' + str(e) + '\n')
finally:
# 无论是否出现异常, 肯定会执行一次,
print("处理结束")
hello
处理结束
2)python内置异常结构
BaseException
+-- SystemExit
+-- KeyboardInterrupt
+-- GeneratorExit
+-- Exception
+-- StopIteration
+-- StopAsyncIteration
+-- ArithmeticError
| +-- FloatingPointError
| +-- OverflowError
| +-- ZeroDivisionError
+-- AssertionError
+-- AttributeError
+-- BufferError
+-- EOFError
+-- ImportError
| +-- ModuleNotFoundError
+-- LookupError
| +-- IndexError
| +-- KeyError
+-- MemoryError
+-- NameError
| +-- UnboundLocalError
+-- OSError
| +-- BlockingIOError
| +-- ChildProcessError
| +-- ConnectionError
| | +-- BrokenPipeError
| | +-- ConnectionAbortedError
| | +-- ConnectionRefusedError
| | +-- ConnectionResetError
| +-- FileExistsError
| +-- FileNotFoundError
| +-- InterruptedError
| +-- IsADirectoryError
| +-- NotADirectoryError
| +-- PermissionError
| +-- ProcessLookupError
| +-- TimeoutError
+-- ReferenceError
+-- RuntimeError
| +-- NotImplementedError
| +-- RecursionError
+-- SyntaxError
| +-- IndentationError
| +-- TabError
+-- SystemError
+-- TypeError
+-- ValueError
| +-- UnicodeError
| +-- UnicodeDecodeError
| +-- UnicodeEncodeError
| +-- UnicodeTranslateError
+-- Warning
+-- DeprecationWarning
+-- PendingDeprecationWarning
+-- RuntimeWarning
+-- SyntaxWarning
+-- UserWarning
+-- FutureWarning
+-- ImportWarning
+-- UnicodeWarning
+-- BytesWarning
+-- ResourceWarning
2.python中的虚拟环境
# 1. 被人可以正常使用的模块, 你们使用不了;
# 2. 可能会用python的不同版本去写项目;
# 3. 项目里面用的python3.6 --------- itchat
# - itchat3.10
# - itchat4.0
# 为什么使用Anaconda?
Python易用,但用好却不易,其中比较头疼的就是包管理和Python不同版本的问题,特别是当你使用Windows的时候。为了解决这些问题,有不少发行版的Python,比如WinPython、Anaconda等,这些发行版将python和许多常用的package打包,方便pythoners直接使用,此外,还有virtualenv、pyenv等工具管理虚拟环境。
常见的问题:
- python解释器中相关模块使用有问题;
- 一台电脑需要编写多个项目, 每个项目的python解释器版本都不同;
- 多个项目中, python解释器版本相同, 但是安装的模块(eg:itchat)的版本不同等问题;
# 什么是Anaconda?
Anaconda是一个用于科学计算的Python发行版,支持 Linux, Mac, Windows系统,提供了包管理与环境管理的功能,可以很方便地解决多版本python并存、切换以及各种第三方包安装问题。Anaconda利用工具/命令 conda 来进行package和environment的管理,并且已经包含了Python和相关的配套工具。
## Anaconda和conda?
- conda 可以理解为一个工具,也是一个可执行命令,其核心功能是包管理与环境管理。
- 包管理与pip的使用类似;
- 环境管理则允许用户方便地安装不同版本的python并可以快速切换。
- Anaconda则是一个打包的集合,里面预装好了conda、某个版本的python、众多packages、科学计算工具等等,所以也称为Python的一种发行版。
# 如何使用?
- 1). 创建一个虚拟环境, python版本为3.6, 项目,名为2048;
conda create --name 2048 python==3.6
- 2). 进入虚拟环境
anaconda3: conda activate 虚拟环境名称
anaconda2: source activate 虚拟环境名称
- 3). 退出虚拟环境
ctrl+D
- 4). anaconda安装好的虚拟环境存储在哪里?
~/anaconda2/envs/
- 5). 制定虚拟机环境的python解释器位置?
~/anaconda2/envs/虚拟环境名称/bin/python
- 6).
conda install 包名 [-n 虚拟环境名称]
conda search 包名 [-n 虚拟环境名称]
conda remove 包名 [-n 虚拟环境名称]
conda update 包名 [-n 虚拟环境名称]
conda list
7). # 安装pymysql
# 如何配置国内镜像源?
3.2048游戏
1)棋盘绘制
# 1, 画它的分隔符
import random
def draw_sep():
print("+-----" * 4 + '+')
# 2. 画每一行的格子
def draw_one_row(row): # [0, 2, 0, 0] | | 2 | | |
print("".join([ '| %d '%(item) if item != 0 else '| ' for item in row ]) + '|')
# draw_one_row([0, 2, 0, 0])
# 3. 创建棋盘的数据, 默认情况下时4*4, 数值全为0;
field = [[0 for j in range(4)] for i in range(4)]
# print(field)
# 4. 开始游戏时, 棋盘数据会随机生成2或者4,
def random_create():
# field[0][2] = 2
while True:
firstIndex = random.choice(range(4))
secondIndex = random.choice(range(4))
if field[firstIndex][secondIndex] == 0:
value = random.choice([2, 4, 2, 2, 2])
field[firstIndex][secondIndex] = value
break
def game():
random_create()
random_create()
print(field)
for row in field:
draw_sep()
draw_one_row(row)
draw_sep()
if __name__ == '__main__':
game()
[[0, 0, 0, 0], [2, 0, 0, 4], [0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0]]
+-----+-----+-----+-----+
| | | | |
+-----+-----+-----+-----+
| 2 | | | 4 |
+-----+-----+-----+-----+
| | | | |
+-----+-----+-----+-----+
| | | | |
+-----+-----+-----+-----+
2)判断棋盘是否可以向左移动
# 判断棋盘是否可以向左移动?
# 1). 只要棋盘的任意一行可以向左移动, 就返回True;
# 目标: 如何判断棋盘的一行是否可以向左移动?
# 2). 只要这一行的任意两个元素可以向左移动, 则返回True;
# 目标: 如何两个元素可以向左移动?
# # - 如果第一个数值为0, 第二个数值不为0, 则说明可以向左移动;
# # - 如果第一个数值不为0, 第二个数值与第一个元素相等, 则说明可以向左移动;
def is_row_left(row): # [0, 2,2,0]
# 任意两个元素可以向左移动?
def is_change(index): # index时索引值, [0,1,2,3]
# - 如果第一个数值为0, 第二个数值不为0, 则说明可以向左移动;
if row[index] == 0 and row[index + 1] != 0:
return True
# - 如果第一个数值不为0, 第二个数值与第一个元素相等, 则说明可以向左移动;
if row[index] != 0 and row[index + 1] == row[index]:
return True
return False
# 只要这一行的任意两个元素可以向左移动, 则返回True;
return any([is_change(index) for index in range(3)])
def is_move_left(field):
# 只要棋盘的任意一行可以向左移动, 就返回True;
return any([is_row_left(row) for row in field])
if __name__ == "__main__":
try:
assert is_move_left([[0, 0, 0, 0], [0, 2, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 4]]) == True, "棋盘向左移动失败"
assert is_row_left([2, 2, 2, 2]) == True, 'Error'
assert is_row_left([2, 4, 2, 4]) == False, 'Error'
except AssertionError as e:
print(e)
else:
print("测试用例完成.....")
测试用例完成.....
3)判断棋盘是否可以向右移动
def invert(field):
"""矩阵的反转"""
return [row[::-1] for row in field]
def is_move_right(field):
# 对棋盘的每一行元素进行反转;
invertField = invert(field)
return is_move_left(invertField)
if __name__ == "__main__":
try:
assert is_move_right([[0, 0, 0, 0],
[0, 2, 0, 0],
[0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 4]]) == True, "棋盘向右移动失败"
except AssertionError as e:
print(e)
else:
print("测试用例完成.....")
测试用例完成.....
4)判断棋盘是否可以向上移动
def transpose(field):
"""实现矩阵的转置"""
# zip: 实现
# *field对列表进行解包;
return [move_row_left(row) for row in field]
def is_move_up(field):
# 对棋盘的每一行元素进行转置;
transposeField = transpose(field)
return is_move_left( transposeField)
if __name__ == "__main__":
try:
assert is_move_up([[0, 2, 0, 0],
[0, 2, 0, 0],
[0, 4, 0, 0],
[0, 4, 0, 0]]) == True, "棋盘向上移动失败"
except AssertionError as e:
print(e)
else:
print("测试用例完成.....")
测试用例完成.....
5)判断棋盘是否可以向下移动
def is_move_down(field):
# 判断能否向下移动, 也就是对于元素进行转置, 判断转置后的棋盘能否向右移动;
# 对棋盘的每一行元素进行反转;
transposeField = transpose(field)
return is_move_right(transposeField)
if __name__ == "__main__":
try:
assert is_move_down([[0, 2, 0, 0],
[0, 2, 0, 0],
[0, 4, 0, 0],
[0, 4, 0, 0]]) == True, "棋盘向下移动失败"
except AssertionError as e:
print(e)
else:
print("测试用例完成.....")
测试用例完成.....
6)实现棋盘向左移动
# 棋盘向左移动?
# 1). 只要棋盘的每一行可以向左移动, e;
# 目标: 如何让棋盘的每一行向左移动?
# [2, 2, 2, 2] === [4, 4, 0 ,0 ]
# 讨论:
# 1). 先把这一行的非0 数字向前放, 0向后放; ==== [2, 2, 2, 2]
# 2). 依次循环判断两个数是否相等, 如果相等, 第一个*2, 第二个数为0; 【4, 0, 4, 0】
# 3).先把这一行的非0数字向前放, 0向后放;[4, 4, 0 ,0 ]
score = 0
def invert(field):
"""矩阵的反转"""
return [row[::-1] for row in field]
def transpose(field):
"""实现矩阵的转置"""
# zip: 实现
# *field对列表进行解包;
return list(zip(*field))
# 1). 先把这一行的非0 数字向前放, 0向后放; ==== [2, 2, 2, 2]
def tight(row): # [2,0,2,0]
return sorted(row, key=lambda x: 1 if x == 0 else 0)
# 2). 依次循环判断两个数是否相等, 如果相等, 第一个*2, 第二个数为0; 【4, 0, 4, 0】
def merge(row):
for index in range(3):
if row[index] == row[index + 1]:
row[index] *= 2
row[index + 1] = 0
# 如果合并完成, 分数增加row[index]
global score
score += row[index]
return row
def move_row_left(row):
return tight(merge(tight(row)))
def move_left(field):
return [move_row_left(row) for row in field]
def move_right(field):
field = invert(field)
return invert(move_left(field))
def move_up(field):
field = transpose(field)
return transpose(move_left(field))
def move_down(field):
field = transpose(field)
return transpose(move_right(field))
if __name__ == '__main__':
print(move_right([[0, 0, 0, 0], [0, 2, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 4]]))
print(move_right([[0, 0, 2, 2], [0, 2, 4, 4], [0, 2, 0, 0], [2, 2, 0, 4]]))
print(move_up([[0, 0, 0, 0], [0, 2, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 4]]))
print(move_up([[0, 0, 2, 2], [0, 2, 4, 4], [0, 2, 0, 0], [2, 2, 0, 4]]))
print(move_down([[0, 0, 2, 2], [0, 2, 4, 4], [0, 2, 0, 0], [2, 2, 0, 4]]))
[[0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 2], [0, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 4]]
[[0, 0, 0, 4], [0, 0, 2, 8], [0, 0, 0, 2], [0, 0, 4, 4]]
[(0, 2, 0, 4), (0, 0, 0, 0), (0, 0, 0, 0), (0, 0, 0, 0)]
[(2, 4, 2, 2), (0, 2, 4, 8), (0, 0, 0, 0), (0, 0, 0, 0)]
[(0, 0, 0, 0), (0, 0, 0, 0), (0, 2, 2, 2), (2, 4, 4, 8)]
7)游戏结束条件
# 1. 何时用户游戏胜利?(当棋盘中出现num=2048时, 则代表用户胜利)
from itertools import chain
field = [[2048, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [0, 0, 4, 0], [0, 0, 0, 4]]
def is_win(field):
"""
list(chain(*[[2048, 0, 0, 0], [0, 0, 0, 0], [0, 0, 4, 0], [0, 0, 0, 4]]))
[2048, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 0, 4]
:param field:
:return:
"""
# 遍历所有的元素, 有一个元素大于等于2048, 即游戏胜利!
# for row in field:
# for item in row:
# if item >= 2048:
# return True
# else:
# return False
return max(chain(*field) >= 2048)
print(is_win(field))
True
# 2. 何时game over?(当用户在任何方向都不能移动时, 则代表游戏结束, 用户失败)
# 只要有任意一个方向可以移动, 那就没有结束
def is_over():
return not any([is_move_left(field),is_move_right(field),
is_move_up(field),is_move_down(field), ])
True
import curses
import random
from itertools import chain
class GameField(object):
def __init__(self, width=4, height=4, win_score=2048):
self.width = width
self.height = height
self.score = 0 # 当前得分
self.highscore = 0 # 最高分
self.win_score = win_score
# 存储判断各个方向是否可移动的函数?
self.moves = {}
self.moves['Left'] = self.is_move_left
self.moves['Right'] = self.is_move_right
self.moves['Up'] = self.is_move_up
self.moves['Down'] = self.is_move_down
# # 存储执行各个方向移动的函数?
self.movesDict = {}
self.movesDict['Left'] = self.move_left
self.movesDict['Right'] = self.move_right
self.movesDict['Up'] = self.move_up
self.movesDict['Down'] = self.move_down
# 重置棋盘, 重新开始游戏时, 执行的操作;
def reset(self):
# 2). 是否要更新最高分, 当前分数为0;
if self.score > self.highscore:
self.highscore = self.score
self.score = 0
# 3). 创建棋盘的数据, 默认情况下时4*4, 数值全为0;
self.field = [[0 for j in range(self.height)] for i in range(self.width)]
self.random_create()
self.random_create()
# 开始游戏时, 棋盘数据会随机生成2或者4,
def random_create(self):
# field[0][2] = 2
while True:
firstIndex = random.choice(range(self.height))
secondIndex = random.choice(range(self.width))
if self.field[firstIndex][secondIndex] == 0:
value = random.choice([2, 4, 2, 2, 2])
self.field[firstIndex][secondIndex] = value
break
# 画棋盘
def draw(self, stdstr):
def draw_sep():
# print("+-----" * 4 + '+')
stdstr.addstr("+-----" * self.width + '+' + '\n')
# 2. 画每一行的格子
def draw_one_row(row): # [0, 2, 0, 0] | | 2 | | |
stdstr.addstr("".join(['| %d ' % (item) if item != 0 else '| ' for item in row]) + '|\n')
stdstr.clear()
stdstr.addstr(''.center(42, "*")+'\n')
stdstr.addstr('2048游戏'.center(40, '*')+'\n')
stdstr.addstr(''.center(42, '*')+'\n')
# 3. 绘制棋盘
for row in self.field:
draw_sep()
draw_one_row(row)
draw_sep()
stdstr.addstr("\n当前分数: %s" % (self.score))
stdstr.addstr("\n当前最高分数: %s" % (self.highscore))
stdstr.addstr(" \n游戏帮助: 上下左右键 (R)estart E(xit) ")
if self.is_win():
stdstr.addstr("\n游戏胜利\n")
if self.is_gameover():
stdstr.addstr("游戏失败\n")
def is_win(self):
# return max(chain(*self.field)) >= 2048
return max(chain(*self.field)) >= self.win_score
def is_gameover(self):
return not any([self.is_move_left(self.field),
self.is_move_right(self.field),
self.is_move_up(self.field),
self.is_move_down(self.field)])
def is_row_left(self, row): # [0, 2,2,0]
# 任意两个元素可以向左移动?
def is_change(index): # index时索引值, [0,1,2,3]
# - 如果第一个数值为0, 第二个数值不为0, 则说明可以向左移动;
if row[index] == 0 and row[index + 1] != 0:
return True
# - 如果第一个数值不为0, 第二个数值与第一个元素相等, 则说明可以向左移动;
if row[index] != 0 and row[index + 1] == row[index]:
return True
return False
# 只要这一行的任意两个元素可以向左移动, 则返回True;
return any([is_change(index) for index in range(self.width-1)])
def invert(self, field):
"""矩阵的反转"""
return [row[::-1] for row in field]
def transpose(self, field):
"""实现矩阵的转置"""
# zip: 实现
# *field对列表进行解包;
return [ list(row) for row in zip(*field)]
def is_move_left(self, field):
# 只要棋盘的任意一行可以向左移动, 就返回True;
return any([self.is_row_left(row) for row in field])
def is_move_right(self, field):
# 对棋盘的每一行元素进行反转;
invertField = self.invert(field)
return self.is_move_left(invertField)
def is_move_up(self, field):
# 对棋盘的每一行元素进行转置;
transposeField = self.transpose(field)
return self.is_move_left( transposeField)
def is_move_down(self, field):
# 判断能否向下移动, 也就是对于元素进行转置, 判断转置后的棋盘能否向右移动;
# 对棋盘的每一行元素进行反转;
transposeField = self.transpose(field)
return self.is_move_right(transposeField)
# 1). 先把这一行的非0 数字向前放, 0向后放; ==== [2, 2, 2, 2]
def tight(self, row): # [2,0,2,0]
return sorted(row, key=lambda x: 1 if x == 0 else 0)
# 2). 依次循环判断两个数是否相等, 如果相等, 第一个*2, 第二个数为0; 【4, 0, 4, 0】
def merge(self, row):
for index in range(self.width-1):
if row[index] == row[index + 1]:
row[index] *= 2
row[index + 1] = 0
# 如果合并完成, 分数增加row[index]
self.score += row[index]
return row
def move_row_left(self, row):
return self.tight(self.merge(self.tight(row)))
def move_left(self, field):
return [self.move_row_left(row) for row in field]
def move_right(self, field):
field = self.invert(field)
return self.invert(self.move_left(field))
def move_up(self, field):
field = self.transpose(field)
return self.transpose(self.move_left(field))
def move_down(self, field):
field = self.transpose(field)
return self.transpose(self.move_right(field))
def move(self, direction):
# 1). 判断这个方向是否可以移动?
# 2). 执行移动的操作
# 3). 再随机生成一个2或者4
# 确保是上下左右的按键
if direction in self.moves:
# 1).判断这个方向是否可以移动?
if self.moves[direction](self.field):
self.field = self.movesDict[direction](self.field)
self.random_create()
else:
return False
def get_user_action(stdstr):
# 获取用户键盘输入的内容
action = stdstr.getch()
if action == curses.KEY_UP:
return 'Up'
if action == curses.KEY_DOWN:
return 'Down'
if action == curses.KEY_LEFT:
# stdstr.addstr("left")
return 'Left'
if action == curses.KEY_RIGHT:
# stdstr.addstr("right")
return 'Right'
# 获取字母r的ASCII码
if action == ord('r'):
# stdstr.addstr("重新开始")
return 'Restart'
if action == ord('e'):
# stdstr.addstr("退 出")
return 'Exit'
def main(stdstr):
game_field = GameField(width=4, height=4, win_score=2048)
def init():
game_field.reset()
game_field.draw(stdstr)
return 'Game'
def game():
# 重新绘制棋盘
game_field.draw(stdstr)
action = get_user_action(stdstr)
if action == 'Restart':
return 'Init'
if action == 'Exit':
return 'Exit'
if game_field.move(action):
# move函数
if game_field.is_win():
return 'Win'
if game_field.is_gameover():
return 'Gameover'
return 'Game'
def not_game():
action = get_user_action(stdstr)
if action == 'Restart':
return 'Init'
if action == 'Exit':
return 'Exit'
state = 'Init'
state_dict = {
'Init': init,
'Game': game,
'Win':not_game,
'Gameover':not_game,
'Exit': exit
}
while True:
state = state_dict[state]()
# if state == 'Init':
# # 通过初始化函数, 进入游戏状态;
# state = init()
# if state == 'Game':
# # 执行game函数, 判断用户的操作;
# # 1). 继续游戏; (upo, down, left, right)
# # 2). 重新开始;(R)
# # 3). 退出;(Q)
#
# state = game()
#
# if state == 'Win':
# # 没有进行游戏, 只有两种状态;
# # 1). 重新开始;(R)
# # 2). 退出;(Q)
# state = not_game()
# if state == 'Gameover':
# state = not_game()
# if state == 'Exit':
# exit()
curses.wrapper(main)
# 注意:pycharm不能接收键盘输入,必须要用脚本运行
+-----+-----+-----+-----+
| | | | |
+-----+-----+-----+-----+
| | | | |
+-----+-----+-----+-----+
| | | | |
+-----+-----+-----+-----+
| 2 | 2 | | |
+-----+-----+-----+-----+
当前分数: 0
当前最高分数: 0
游戏帮助: 上下左右键 (R)estart Q(uit)