手写节流防抖

本文介绍了前端开发中常用的性能优化技巧——函数的节流和防抖。通过‘英雄联盟’游戏的例子,阐述了节流的冷却机制,用于限制函数频繁执行;而防抖则模拟了技能被打断的场景,确保在特定时间内只执行一次。这两个概念在输入事件处理、滚动事件等场景中有着广泛应用,能够有效减少不必要的计算,提升用户体验。
摘要由CSDN通过智能技术生成

函数的节流防抖

函数的节流防抖,是一种用来优化前端的方式和手段。当我们使用input输入框时候,当我们按下键盘并一直触发keypress等事件时,会不停的去处罚事件的回调函数,大大的浪费了资源,降低了前端性能,于是,就出现了这个概念,节流和防抖。

节流

我们可以这样认为,就以一款游戏‘英雄联盟’进行举例说明。当我们按下E键的时候,触发了技能的使用,但,我们不能无限的使用。因为这个技能是有冷却时间的。
同理,节流的原理就是技能处于冷却中这样的阶段。

const throttle = (fn, time) => {
    let kill = false; // 技能未处于冷却中
    return (...args) => { // 如果fn带有多个参数,用...析构
        if (kill) {return}
        fn.call(undefined, ...args)
        kill = true   // 技能处于冷却中
        setTimeout(()=>{
            kill = false
        }, time)
    }
}
const e = ()=>{
    console.log("踏前斩")
}
const e2 = throttle(e,1300)
e2()

防抖

我们还以“英雄联盟”为例子,当角色回程的时候,被一个突如其来的导弹给击中了,那么此时,我们是不是还得按B键回程?那,是不是时间又重新计时了。
总体来说,防抖就是 回程被打断

const debounce = (fn, time) => {
    let B = null;
    return (...args) => {
        if (B !== null) {
            clearTimeout(B) // 打断回程, setTimeout执行一次,B的值就不为空了
        }
        // 重新回程
        B = setTimeout(()=>{
            fn.call(undefined, ...args)
            B = null
        }, time)
    }
}
const tp = () => {
    console.log('回程')
}
const c = debounce(tp,3000)
c()
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