权重随机的实现

这篇博客介绍了在项目中实现权重随机的三种方法:1)通过数组存储目标和权重;2)利用二分搜索算法和权重累加;3)使用二叉树结构。每种方法都有其优缺点,例如数组实现简单但可能浪费内存,二分搜索算法节省内存但实现相对复杂。
摘要由CSDN通过智能技术生成

欢迎关注Github:https://github.com/teaey/



权重随机在项目中经常用到,所以我把它抽象到一个工具类中。


public abstract class WeightRandom<T> {
    public static <T> WeightRandom<T> build(Map<T, Integer> map, Class<? extends WeightRandom> implClazz) {
        if (!WeightRandom.class.isAssignableFrom(implClazz)) {
            throw new IllegalArgumentException("implClass");
        }
        try {
            Constructor<? extends WeightRandom> constructor = implClazz.getConstructor(Map.class);
            WeightRandom weightRandom = constructor.newInstance(map);
            weightRandom.init();
            return weightRandom;
        } catch (Exception e) {
            throw new RuntimeException(e);
        }
    }

    protected final Map<T, Integer> data;
    prote
Unity中的随机权重算法是一种非常有用的技术,它可以使游戏的难度更加多样化和挑战性,同时也可以使游戏更加有趣。这种技术的关键是使物品的出现具有随机性,并根据特定的规则为物品赋予不同的权重随机权重算法的基本原理是根据物质出现的概率控制它们出现的频率。例如,如果你想使一个物品出现的概率更高,你可以为它赋予更高的权重,然后按照总权重的比例随机分配物品。 这种技术最常见的应用是在RPG游戏中生成战利品。当敌人被击败时,他们会掉落随机物品。有些物品比其他物品更稀有,玩家需要花费更多的精力来获取它们。随机权重算法可以确保在游戏中这些物品的出现具有足够的随机性,同时又不会对游戏的平衡性造成影响。 在Unity中实现随机权重算法非常简单。可以使用如下代码: ```csharp public class WeightedRandomizer<T> { private readonly List<Tuple<T, float>> weightedItems; private float totalWeight; public WeightedRandomizer() { weightedItems = new List<Tuple<T, float>>(); } public void Add(T item, float weight) { weightedItems.Add(Tuple.Create(item, weight)); totalWeight += weight; } public T GetRandom() { float randomWeight = Random.Range(0f, totalWeight); float weightSum = 0f; T selected = default(T); for (int i = 0; i < weightedItems.Count; i++) { weightSum += weightedItems[i].Item2; if (randomWeight < weightSum) { selected = weightedItems[i].Item1; break; } } return selected; } } ``` 这段代码定义了一个基于泛型的类`WeightedRandomizer`,它可以用于存储具有不同权重的物品。`Add`方法允许添加新的物品及其权重,`GetRandom`方法用于返回随机选中的物品。 总之,通过使用Unity提供的随机权重算法,我们可以在游戏中创建出有趣、多样化和具有挑战性的体验,使玩家在游戏中感到更加充实和满足。
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