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转载 虚拟摇杆实现移动

一.首先点击UI创建两个Image,将Image的Source Image改成自己想要的Texture即可,然后在Canvas下创建一空物体,将两个Image放在空物体下作为他的子对象;然后为可以拖动的Image编写脚本,脚本如下:(有注释,就不多说了)using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;usin...

2019-06-26 21:13:00 2476

转载 UML类图

https://www.processon.com/view/link/5d004e6ee4b0d42959845f9a策略者模式https://www.processon.com/view/link/5cff6284e4b0a65d8095b4fc工厂模式https://www.processon.com/view/link/5cff917de4b0cbb88a5945be建造者模式htt...

2019-06-12 20:15:38 127

原创 UNL类图

1、泛化关系:继承关系,泛化关系要求1子类与父类完全一致父类所具有的属性操作、子类应该都有。2子类除了与父类完全一致的信息外还有自己的细信息3、可以使用父类实例的地方也可以用子类实例 用实线加空三角行表示关系2、依赖关系:A变化引起B变化 1A类是B类中的局部变量。2、A类是B类中的一个参数A类向B类发送消息、影响B类发生变化 用虚线加箭头表示3、关联关系:类之间的联系如客户和订单...

2019-06-10 19:32:05 877

转载 策略者模式

namespace Strategy2{//策略这模式interface Iface//{double AcceptSuper(double money);//价钱}class CashNormal : Iface//{public double AcceptSuper(double money){return money;}}class CashRebate : If...

2019-06-05 20:55:08 233

转载 工厂模式

namespace Factroy{interface Car{void GiveSpeed(int speed);//加速void DeleSpeed(int speed); //减速}}namespace Factroy{/// /// 原型工厂/// class Factroys{public void CreatCar(){Console.WriteLi...

2019-06-04 20:28:41 120

转载 适配器模式

namespace Adaptor{/// /// 适配器模式是在不改动原来的功能的基础上增加新的功能。/// 主要是新增接口,新增类继承新增接口,实现新增类方法/// 的时候,也要实现原有类中的方法。/// interface Iface{void Old();}class MyClass : Iface{public void Old(){Console.Writ...

2019-06-03 20:19:17 138

转载 观察者模式

namespace ConsoleApplication1{enum Department{Purchasing,//采购FrontDesk,//前台Finance//财务}}namespace ConsoleApplication1{/// /// 发布的信息/// class Message{public readonly string message;pub...

2019-05-30 20:59:34 75

转载 设计原则

开闭原则(Open-Closed Principle, OCP)定义:软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。这句话说得有点专业,更通俗一点讲,也就是:软件系统中包含的各种组件,例如模块(Modules)、类(Classes)以及功能(Functions)等等,应该在不修改现有代码的基础上,去扩展新功能。开闭原则中原有“开”,是指对于组件功能的扩展是开放的,是允许对其进行功能扩展的;开闭原则中“...

2019-05-29 20:52:50 77

翻译 单例的双重锁

public sealed class Singleton{private static Singleton myInstance;private static readonly object lookroot = new object(); private Singleton() { } public static Singleton GetInst...

2019-05-28 20:52:12 401

原创 抽象重写覆盖

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace abstractss{abstract class A{//public abstract void Fun1();//{//}pub...

2019-05-27 21:06:57 97

原创 数据结构总结

1、数据2、数据元素:组成数据的 有一定意义的基本单位3、数据项:一个数据元素有若干个数据项组成(数据项是数据不可分割的最小单位)4、数据对象:性质相同的数据元素的集合,是数据的子集5、6、逻辑结构:集合 线性 树形 图形7、物理结构:顺数存储结构、链式存储结构8、9、算法特性:输入 输出 确定 有穷 可行10、算法设计要求:正确性 可读性 健壮性 事件效率高存储量低11、算法...

2019-05-23 21:24:36 89

原创 权重随机

/// /// 权重对象/// public class RandomObject{/// /// 权重/// public int Weight { set; get; }/// /// Id/// public int Id { get; set; }}/// /// 权重是指某一因素或指标相对于某一事物的重要程度,其不同于一般的比重,体现的不仅仅是某一因素或指标...

2019-05-22 19:15:36 662

原创 二分查找

class Program{/// /// 二分法查找,递归方法实现,二分查找的条件是原数组有序/// 没有找到,返回-1;找到了,则返回索引/// /// /// 最小/// 最大/// 需要找的值/// private static int BinarySearchRecursive(int[] arr, int low, int height, int value){...

2019-05-21 20:24:08 103

原创 鼠标点击物体旋转完后再移动

//用DOTween插件实现鼠标点击物体旋转移动Vector3 move = Vector3.zero;void Start(){}void Update(){ Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Input.GetMou...

2019-05-20 19:59:10 243

原创 快排

static void Fun(int[] arr,int left,int right)//快排{if (left<right){int middle = arr[left];//选取的记录值(左边)int i = left;int j = right;while (i<j){while (i < j){if (arr[j]>middle){ar...

2019-05-14 21:17:48 59

原创 显示转换(强制转换)与隐私转换

隐式类型转换隐式转换就是系统默认的、不需要加以声明就可以进行的转换。在隐式转换过程中,编译器无需对转换进行详细检查就能够安全地执行转换。比如从int类型转换到long类型就是一种隐式转换。隐式转换一般不会失败,转换过程中也不会导致信息丢失。byte,short,char -->int -->long -->float -->double注意:long是8个字节...

2019-04-24 19:45:58 404

转载 线性表的链式存储结构

顺序表插入、删除时需要通过移动数据来实现,影响了执行效率。而链表不要求逻辑上相邻的两个数据元素物理上也相邻,因此对线性表的插入、删除不需要移动数据元素,只需要修改链。下面介绍带头结点的链式表:数据结构:typedef int ElementType;typedef struct LNode * PtrToLNode;struct LNode{ElementType Data;Ptr...

2019-04-23 20:52:32 161

原创 数据结构顺序存储

顺序存储优点:读取元素可以直接定位,时间复杂度降低缺点:插入删除元素,要保持元素的顺序.后续元素要移动,增加了时间namespace SeqListDemo{interface ISepList{//取得线性表的实际元素个数int Count();//清空线性表void Clear();//判断线性表是否为空bool IsEmpty();//(在末端)追加元素void ...

2019-04-22 19:03:04 324

转载 冒泡排序的优化

冒泡排序(BubbleSort)一般冒泡排序的写法//假设排序arr[] = { 1, 3, 4, 2, 6, 7, 8, 0 };void BubbleSort(int arr[],int len){int i = 0;int tmp = 0;for (i = 0; i < len - 1; i++)//确定排序趟数{int j = 0;for (j = 0; j &l...

2019-04-19 17:10:53 231

转载 顺序存储结构的插入与删除

顺序存储结构的插入与删除1插入的定义用一段地址连续的存储单元依次存储线性表的数据元素2数据长度与线性长度数据长度就是你开辟空间的长度,线性长度就是你在空间里面储存元素的长度,线性长度应该小于数据长度3地址族计算方法通常我们对数组与泛型都是下标确定,下标我们是从0开始,通过下标可以随时找出线性表中的任意位置的地址4public class SeqList : IListDS{pr...

2019-04-18 20:32:50 1721

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