opengl编程指南笔记(五)第四章 颜色

理想的白光是由相同数量的所有频率的光组成的。激光是一种非常纯的光,所有光子几乎具有相同的频率、方向和相位。
当视网膜上的一些细胞受到光子撞击而兴奋时,人眼就感知到了颜色。
三种不同类型的视网膜上的锥细胞分别对不同波长的光最敏感:红、绿、蓝,患有色盲的人常常缺少其中一种或两种锥细胞


用于存储所有像素颜色的内存称为颜色缓冲区:color buffer

RGB值得范围从0.0(无)到1.0(完全强度),(0,0,0)表示黑色,(1,1,1)表示白色


光栅化:图元数据转换为二维图像。
片段fragment:一个具有相关颜色值、z值(深度值)和纹理坐标值的栅格方块。
像素是帧缓冲区的基本元素。
每个像素能显示的颜色数量由帧缓冲区的位平面数量决定,一个位平面表示一位数据,如果有8个位平面,像素就用8位表示颜色。
抖动的原理:对一个由多个像素组成的区域采用交替着色,这样从远处看这个区域就是某种中间色。
在双缓冲模式时,位平面可能被分为两组,这样RGB每种颜色只能使用原来一般的位来存储,这是可以用抖动来显示所有颜色。
颜色索引模式:类似调色板
在绝大多数系统中,RGBA模式能显示的颜色数量远远多于颜色索引模式。对有些效果如着色、纹理、关照、雾等,RGBA能提供更大的灵活性。


单调着色:使用一种颜色绘制直线或填充多边形。平滑着色(也叫gouraud着色):使用多种颜色绘制直线或填充多边形(相邻的像素使用稍微不同的颜色)


把颜色加载到颜色映射表的操作是由窗口系统执行的,而不是opengl执行的,但是可以使用glutSetColor函数修改这个索引表。


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