bitmap canvas使用

位图是我们开发中最常用的资源,毕竟一个漂亮的界面对用户是最有吸引力的。

1. 从资源中获取位图

可以使用BitmapDrawable或者BitmapFactory来获取资源中的位图。

当然,首先需要获取资源:

        Resources res=getResources();

使用BitmapDrawable获取位图

  1. 使用BitmapDrawable (InputStream is)构造一个BitmapDrawable;
  2. 使用BitmapDrawable类的getBitmap()获取得到位图;
// 读取InputStream并得到位图
InputStream is=res.openRawResource(R.drawable.pic180);
BitmapDrawable bmpDraw=new BitmapDrawable(is);
Bitmap bmp=bmpDraw.getBitmap();

或者采用下面的方式:

BitmapDrawable bmpDraw=(BitmapDrawable)res.getDrawable(R.drawable.pic180);
Bitmap bmp=bmpDraw.getBitmap();

使用BitmapFactory获取位图

(Creates Bitmap objects from various sources, including files, streams, and byte-arrays.)

使用BitmapFactory类decodeStream(InputStream is)解码位图资源,获取位图。

     Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.pic180);

BitmapFactory的所有函数都是static,这个辅助类可以通过资源ID、路径、文件、数据流等方式来获取位图。

以上方法在编程的时候可以自由选择,在Android SDK中说明可以支持的图片格式如下:png (preferred), jpg (acceptable), gif (discouraged),和bmp(Android SDK Support Media Format)。

2. 获取位图的信息

要获取位图信息,比如位图大小、像素、density、透明度、颜色格式等,获取得到Bitmap就迎刃而解了,这些信息在Bitmap的手册中,这里只是辅助说明以下2点:

  • 在Bitmap中对RGB颜色格式使用Bitmap.Config定义,仅包括ALPHA_8、ARGB_4444、ARGB_8888、RGB_565,缺少了一些其他的,比如说RGB_555,在开发中可能需要注意这个小问题;
  • Bitmap还提供了compress()接口来压缩图片,不过AndroidSAK只支持PNG、JPG格式的压缩;其他格式的需要Android开发人员自己补充了。
3. 显示位图

显示位图可以使用核心类Canvas,通过Canvas类的drawBirmap()显示位图,或者借助于BitmapDrawable来将Bitmap绘制到Canvas。当然,也可以通过BitmapDrawable将位图显示到View中。

转换为BitmapDrawable对象显示位图

        // 获取位图
        Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.pic180);
        // 转换为BitmapDrawable对象
        BitmapDrawable bmpDraw=new BitmapDrawable(bmp);
        // 显示位图
        ImageView iv2 = (ImageView)findViewById(R.id.ImageView02);
       iv2.setImageDrawable(bmpDraw);

使用Canvas类显示位图

这儿采用一个继承自View的子类Panel,在子类的OnDraw中显示

public class MainActivity extends Activity {
    /** Called when the activity is first created. */
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(new Panel(this));
    }
    
    class Panel extends View{     	  
        public Panel(Context context) {  
            super(context); 
        }      
        public void onDraw(Canvas canvas){  
            Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180);  
	//设置画布的颜色
            canvas.drawColor(Color.BLACK);  
	//10,10为在画布上存放位图的起始位置
            canvas.drawBitmap(bmp, 10, 10, null);  
        }  
    } 
}
4. 位图缩放

(1)将一个位图按照需求重画一遍,画后的位图就是我们需要的了,与位图的显示几乎一样:drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, Rect dst, Paint paint)。

(2)在原有位图的基础上,缩放原位图,创建一个新的位图:CreateBitmap(Bitmap source, int x, int y, int width, int height, Matrix m, boolean filter)

(3)借助Canvas的scale(float sx, float sy) (Preconcat the current matrix with the specified scale.),不过要注意此时整个画布都缩放了。

(4)借助Matrix:

            Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180);  
            Matrix matrix=new Matrix();
            matrix.postScale(0.2f, 0.2f);
            Bitmap dstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(),
            bmp.getHeight(),matrix,true);
            canvas.drawColor(Color.BLACK);  
            canvas.drawBitmap(dstbmp, 10, 10, null);  
5. 位图旋转

同样,位图的旋转也可以借助Matrix或者Canvas来实现。

            Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180);  
            Matrix matrix=new Matrix();
            matrix.postScale(0.8f, 0.8f);
            matrix.postRotate(45);
            Bitmap dstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(),
            bmp.getHeight(),matrix,true);
            canvas.drawColor(Color.BLACK); 
            canvas.drawBitmap(dstbmp, 10, 10, null); 

旋转效果:

image

image

 

6.图片水印的生成方法

生成水印的过程。其实分为三个环节:第一,载入原始图片;第二,载入水印图片;第三,保存新的图片。

  • /** 
  •     * create the bitmap from a byte array 
  •     *
  •     * @param src the bitmap object you want proecss
  •     * @param watermark the water mark above the src
  •     * @return return a bitmap object ,if paramter's length is 0,return null
  •     */ 
  •    private Bitmap createBitmap( Bitmap src, Bitmap watermark )  
  •    {  
  •        String tag = "createBitmap";  
  •        Log.d( tag, "create a new bitmap" );  
  •        if( src == null )  
  •        {  
  •            return null;  
  •        }  
  •  
  •        int w = src.getWidth();  
  •        int h = src.getHeight();  
  •        int ww = watermark.getWidth();  
  •        int wh = watermark.getHeight();  
  •        //create the new blank bitmap  
  •        Bitmap newb = Bitmap.createBitmap( w, h, Config.ARGB_8888 );//创建一个新的和SRC长度宽度一样的位图  
  •        Canvas cv = new Canvas( newb );  
  •        //draw src into  
  •        cv.drawBitmap( src, 00null );//在 0,0坐标开始画入src  
  •        //draw watermark into  
  •        cv.drawBitmap( watermark, w - ww + 5, h - wh + 5null );//在src的右下角画入水印  
  •        //save all clip  
  •        cv.save( Canvas.ALL_SAVE_FLAG );//保存  
  •        //store  
  •        cv.restore();//存储  
  •        return newb;  
  •    } 

 

7.Canvas的save和restore

onDraw方法会传入一个Canvas对象,它是你用来绘制控件视觉界面的画布。

在onDraw方法里,我们经常会看到调用save和restore方法,它们到底是干什么用的呢?

❑ save:用来保存Canvas的状态。save之后,可以调用Canvas的平移、放缩、旋转、错切、裁剪等操作。

❑ restore:用来恢复Canvas之前保存的状态。防止save后对Canvas执行的操作对后续的绘制有影响。

save和restore要配对使用(restore可以比save少,但不能多),如果restore调用次数比save多,会引发Error。save和restore之间,往往夹杂的是对Canvas的特殊操作。

例如:我们先想在画布上绘制一个右向的三角箭头,当然,我们可以直接绘制,另外,我们也可以先把画布旋转90°,画一个向上的箭头,然后再旋转回来(这种旋转操作对于画圆周上的标记非常有用)。然后,我们想在右下角有个20像素的圆,那么,onDraw中的核心代码是:

int px = getMeasuredWidth();

int py = getMeasuredWidth();

// Draw background

canvas.drawRect(0, 0, px, py, backgroundPaint);

canvas.save();

canvas.rotate(90, px/2, py/2);                

// Draw up arrow

canvas.drawLine(px / 2, 0, 0, py / 2, linePaint);                

canvas.drawLine(px / 2, 0, px, py / 2, linePaint);

canvas.drawLine(px / 2, 0, px / 2, py, linePaint);

canvas.restore();

// Draw circle

canvas.drawCircle(px - 10, py - 10, 10, linePaint);

效果如图1所示:

如果我们不调用save和restore会是什么样子呢?如图2所示:

从这两个图中,我们就能看到圆圈位置的明显差异。不进行Canvas的save和restore操作的话,所有的图像都是在画布旋转90°后的画布上绘制的。当执行完onDraw方法,系统自动将画布恢复回来。save和restore操作执行的时机不同,就能造成绘制的图形不同。



结合下面的一篇博文:

当我们调整好画笔之后,现在需要绘制到画布上,这就得用Canvas类了。在Android中既然把Canvas当做画布,那么就可以在画布上绘制我们想要的任何东西。除了在画布上绘制之外,还需要设置一些关于画布的属性,比如,画布的颜色、尺寸等。下面来分析Android中Canvas有哪些功能,Canvas提供了如下一些方法: 
    Canvas(): 创建一个空的画布,可以使用setBitmap()方法来设置绘制具体的画布。 
    Canvas(Bitmap bitmap): 以bitmap对象创建一个画布,则将内容都绘制在bitmap上,因此bitmap不得为null。 
    Canvas(GL gl): 在绘制3D效果时使用,与OpenGL相关。 
    drawColor: 设置Canvas的背景颜色。 
    setBitmap:  设置具体画布。 
    clipRect: 设置显示区域,即设置裁剪区。 
    isOpaque:检测是否支持透明。 
    rotate:  旋转画布 
    setViewport:  设置画布中显示窗口。 
    skew:  设置偏移量。
 
    
    上面列举了几个常用的方法。在游戏开发中,我们可能需要对某个精灵执行旋转、缩放和一些其它操作。我们可以通过旋转画布来实现,但是旋转画布时会旋转画布上的所有对象,而我们只是需要旋转其中的一个,这时就需要用到save 方法来锁定需要操作的对象,在操作之后通过 restore 方法来解除锁定,下面我们先来看一下运行效果吧。 

 

  我们对左边的矩形执行了旋转操作,而没有旋转右边的矩形,由于我们设置了裁剪区域,因此左边的矩形只能看到一部分,下面让我们来看看代码 这里我只贴出了我们自己的 View类 
GameView Activity类不贴出了 就在里边 new 一个GameView类 然后设置布局 然后main.xml也不贴出来了 因为它根本就没用到。 
   GameView类 

Java代码   收藏代码
  1. package com.yarin.android.Examples_05_04;  
  2.   
  3. import android.content.Context;  
  4. import android.graphics.Canvas;  
  5. import android.graphics.Color;  
  6. import android.graphics.Paint;  
  7. import android.graphics.Rect;  
  8. import android.view.KeyEvent;  
  9. import android.view.MotionEvent;  
  10. import android.view.View;  
  11.   
  12. public class GameView extends View implements Runnable {  
  13.     /* 声明Paint对象 */  
  14.     private Paint mPaint = null;  
  15.   
  16.     public GameView(Context context) {  
  17.         super(context);  
  18.         /* 构建对象 */  
  19.         mPaint = new Paint();  
  20.   
  21.         /* 开启线程 */  
  22.         new Thread(this).start();  
  23.     }  
  24.   
  25.     public void onDraw(Canvas canvas) {  
  26.         super.onDraw(canvas);  
  27.   
  28.         /* 设置画布的颜色 */  
  29.         canvas.drawColor(Color.BLACK);  
  30.   
  31.         /* 设置取消锯齿效果 */  
  32.         mPaint.setAntiAlias(true);  
  33.   
  34.         /* 设置裁剪区域 */  
  35.         canvas.clipRect(1010280260);  
  36.   
  37.         /* 线锁定画布 */  
  38.         canvas.save();  
  39.         /* 旋转画布 */  
  40.         canvas.rotate(45.0f);  
  41.   
  42.         /* 设置颜色及绘制矩形 */  
  43.         mPaint.setColor(Color.RED);  
  44.         canvas.drawRect(new Rect(151514070), mPaint);  
  45.   
  46.         /* 解除画布的锁定 */  
  47.         canvas.restore();  
  48.   
  49.         /* 设置颜色及绘制另一个矩形 */  
  50.         mPaint.setColor(Color.GREEN);  
  51.         canvas.drawRect(new Rect(15075260120), mPaint);  
  52.     }  
  53.   
  54.     // 触笔事件  
  55.     public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {  
  56.         return true;  
  57.     }  
  58.   
  59.     // 按键按下事件  
  60.     public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {  
  61.         return true;  
  62.     }  
  63.   
  64.     // 按键弹起事件  
  65.     public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {  
  66.         return false;  
  67.     }  
  68.   
  69.     public boolean onKeyMultiple(int keyCode, int repeatCount, KeyEvent event) {  
  70.         return true;  
  71.     }  
  72.   
  73.     public void run() {  
  74.         while (!Thread.currentThread().isInterrupted()) {  
  75.             try {  
  76.                 Thread.sleep(100);  
  77.             } catch (InterruptedException e) {  
  78.                 Thread.currentThread().interrupt();  
  79.             }  
  80.             // 使用postInvalidate可以直接在线程中更新界面  
  81.             postInvalidate();  
  82.         }  
  83.     }  
  84. }  

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