下一代软件展望

 

    七八十年代出现过一次软件危机,即软件维护的花费大大超过了软件开打的成本,并且随着时间的推移,软件维护成本越来越高昂。这次危机导致了商业软件从面向过程变成开始向面向对象的转变,C++,JAVA,PASCAL等语言的出现,很好的化解了那一次软件危机,采用了封装的设计思想,一个设计良好的软件很容易被维护和扩展。

 

 

     九十年代开始,信息产业发展迅速,到目前为止,信息产业已经成了当今时代最重要的产业之一。 信息产业的极大发展带来了软件规模的迅速膨胀,软件开发人员也迅速增加,现在一个新的问题摆在我们面前,用户对软件需求的增长大大超过了程序员所能提供的产品。

 

     以游戏软件《星际争霸2》为例,精心设计了几年单人战役任务线,一般普通玩家一般只能使用100~300个小时即用完。 面对用户群日益庞大的需求,游戏软件从业者感觉莫大的压力,可以说到现在为止,玩家的胃口已经无法满足了,大的公司可能凭借着积累的经验和代码,加快开发速度;而中小型的游戏公司,因缺乏经验导致项目往往不能如期完成或者无法达到预期的目标。

    本人根据从事游戏编程的工作经验,觉得游戏软件已经陷入了一场新的软件危机 -- 软件开发速度已经越来越难满足用户和老板的胃口了。

  

    面临危机,要么退散,要么改变。根据《魔兽争霸3》地图编辑器的巨大成功,让玩家成为创造游戏的主体,让玩家自己创造游戏,满足大众的需求的时机也成熟了。这就是游戏公司做出改变的时刻。

 

   1,游戏公司的主要精力不再是开发一个个具体的游戏,而是给玩家提供一整套游戏开发工具--地图编辑器,道具编辑器,关卡编辑器,任务编辑器等。让玩家去做自己感觉酷的地图,然后游戏公司再提供一个可以评定玩家在这些地图的评分和交互系统,这样就实现了,玩家利用游戏公司提供的工具制作地图-> 通过游戏公司平台向其他玩家发布地图 -> 普通玩家通过游戏平台获取可用的新地图信息并在这些地图中开始冒险历程 -> 系统根据玩家的表现给出相应的奖励,同时给地图制作者一点奖励。

 

    这样的话,顶级的玩家将不是在游戏世界中混的最好的人,而是制作地图的人,他们可以从制作的地图中获取游戏币或者道具,这会给他们继续制作地图的动力,同时制作地图会比在游戏中打BOSS获得更多的利益。

  

 

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