Unity程序框架总结归置系列(2)——对象池

上一篇——Unity程序框架总结归置系列(1)——单例基类

该说的,上一篇也说了。话不多说,直接开肝。

unity对象池模块

先直接上源码:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 对象池管理器
/// </summary>
public class PoolManager : SingleTon<PoolManager>
{
    /// <summary>
    /// 对象池字典
    /// </summary>
    private Dictionary<string, List<GameObject>> objectPool;

    /// <summary>
    /// 继承SingleTon且私有化无参构造,即相当于实现了单例
    /// </summary>
    private PoolManager()
    {
        //初始化对象池
        objectPool = new Dictionary<string, List<GameObject>>();
    }

    /// <summary>
    /// 从对象池中获取一个对象
    /// </summary>
    /// <param name="name">对象名称</param>
    /// <returns></returns>
    public GameObject GetObj(string name)
    {
        GameObject obj = null;

        //判断池中是否有此对象
        if (objectPool.ContainsKey(name) && objectPool[name].Count > 0)
        {
            obj = objectPool[name][0];
            objectPool[name].RemoveAt(0);
        }
        else
        {
            obj = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>(name));
            obj.name = name;
        }
        obj.SetActive(true);
        return obj;
    }

    /// <summary>
    /// 从对象池中获取一个对象
    /// </summary>
    /// <param name="name"></param>
    /// <param name="parent">放到的父物体</param>
    /// <returns></returns>
    public GameObject GetObj(string name, Transform parent)
    {
        GameObject obj = null;

        //判断池中是否有此对象
        if (objectPool.ContainsKey(name) && objectPool[name].Count > 0)
        {
            obj = objectPool[name][0];
            objectPool[name].RemoveAt(0);
        }
        else
        {
            obj = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>(name),parent);
            obj.name = name;
            obj.transform.localPosition = parent.localPosition;
        }
        obj.SetActive(true);
        return obj;
    }

    /// <summary>
    /// 对象回收方法
    /// </summary>
    /// <param name="obj"></param>
    public void SetObj(GameObject obj)
    {
        if (obj == null)
        {
            return;
        }

        obj.SetActive(false);
        //如果池子中有当前对象的键,直接回收
        if (objectPool.ContainsKey(obj.name))
        {
            objectPool[obj.name].Add(obj);
        }
        //如果池子中没有当前对象的键,先建立池子再回收
        else
        {
            objectPool.Add(obj.name, new List<GameObject>(){obj});
        }
    }


    public void Clear()
    {
        objectPool.Clear();
    }
    
}

再谈谈为什么要用对象池。
我们在游戏开发中经常会遇到需要不停创建和销毁物体的需求(比如无限滚动背包,射击类游戏的子弹等),如果每次创建和销毁物体我们都实实在在的去创建和销毁,那对cpu来说就是一场灾难了。
这个时候就要用到对象池,原理就是把创建的可能还会用到的对象在一个“缓存池”里存起来,用的时候从里面拿,不用了再放回去。这样就可以做到复用这些对象,而不用一直创建销毁。
当然还能优化和细分,这我就不展开了。
下一篇,我打算归置观察者模式——事件中心模块。
下一篇——Unity程序框架总结归置系列(3)——事件中心

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