游戏框架设计
在做一个飞机大战前,我们首先要确定我们需要建几个类,这里我们为飞机,子弹,物品建了类。因为它们有自己的属性和方法,方便重复创建对象并区分。飞机大战的窗体界面和监听器是必不可少的类,然后为了画面的重绘以及图像的绘制,我们专门创建了一个类继承容器,在这个类上写程序来确定如何去画这个游戏界面,最后我们还为子弹,飞机,背景分别创建了线程类,来控制他们参数(比如坐标)的修改。
游戏规则:
1、通过上、下、左、右按键控制飞机移动。
2、按下空格键发射子弹进行攻击。
3、敌机会对你进行攻击,击落敌机将获取积分。
4、打中急救包可回复生命值并获取积分。
5、游戏结束获取分数和排名。
键盘监听器控制飞机移动
搭好了框架之后我们就试着让它们具体实现吧。我们首先让键盘的上下左右键控制飞机移动。
加键盘监听器的基本步骤:
PlaneJpanel cp = new PlaneJpanel();
cp.addKeyListener(listener);
cp.requestFocus();
public class Listener implements KeyListener, ActionListener,MouseListener
public void keyPressed(KeyEvent e) {
// System.out.println("keyPressed");
switch (e.getKeyCode()) {
case KeyEvent.VK_UP:
bluePlane.y -= 20;
if (bluePlane.y < 0)
bluePlane.y = 0;
// System.out.println("y-");
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
bluePlane.y += 20;
if (bluePlane.y > 900)
bluePlane.y = 900;
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
bluePlane.x -= 20;
if (bluePlane.x < 10)
bluePlane.x = 10;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
bluePlane.x += 20;
if (bluePlane.x > 980)
bluePlane.x = 980;
break;
case KeyEvent.VK_SPACE:
// System.out.println("发射子弹");
addBulletMe();
break;
}
}
然后我们改写画板重绘方法,在容器类的构造方法中加载飞机照片的地址(注意游戏中的照片尽量都用ps处理为背景透明),然后在重绘方法中画出飞机,在线程中调用repaint()方法即可。
img=new ImageIcon("E:\\workspace\\mayifan\\src\\com\\myf\\plane1102\\BluePlane.png");
if(bluePlane.life>0)
buffgr.drawImage(img.getImage(),bluePlane.x-bluePlane.size/2, bluePlane.y-bluePlane.size/2, bluePlane.size , bluePlane.size ,null);
连续背景的绘制和双缓冲的添加
连续背景的绘制思路是我们在画布中画两张图(需要上下两侧颜色衔接良好的图片),他们首尾相接,一张图的截止是另一张图的开始,坐标循环变化,类似于滚动的形式在画布上画出,它们坐标的修改需要线程来控制。那么什么是双缓冲呢?这样理解,我们先画出背景,然后再画出飞机,然后在下一次进入方法时画出背景覆盖飞机,再画出飞机,这会导致飞机的闪烁。解决这个问题的办法就是在后台建立一个显示缓冲区,我们在后台定义一个画布,获取画笔,先把背景和飞机等全部画好,再一次性画在我们要显示的地方,这样就解决了屏闪问题。
连续背景:
buffgr.drawImage(img1.getImage(),0, tb3.BackGroundY, tb3.xMax , tb3.yMax-tb3.BackGroundY ,null);
buffgr.drawImage(img1.getImage(),0, 0, tb3