pygame编写飞机大战(7)-敌人飞机类

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敌人飞机类的设计和英雄非常类似,区别在于英雄的坐标计算在每一帧的时候计算,每一帧绘制。当敌人飞出屏幕之后,自动再随机设置飞机的初始坐标,实现飞机无穷无尽从地图上面往下飞。

# 敌人飞机
class EnemyPlane(object):
    # 初始化敌人飞机
    def __init__(self, scene):
        # 加载飞机资源
        self.image = pygame.image.load("./res/img-plane_1.png")
        # 缓存主场景对象
        self.main_scene = scene
        # 飞机矩形
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 子弹列表
        self.bullet = Bullet(self.main_scene, True)
        # 飞机速度
        self.speed = 2

    # 获得飞机矩形
    def rect(self):
        return self.rect


    # 设置飞机位置
    def set_pos(self, x, y):
        self.rect[0] = x
        self.rect[1] = y

    # 飞机动作
    def action(self):
        # 子弹每次移动向上移动self.speed速度
        self.rect.move_ip(0, self.speed)
        # 如果飞机移动出屏幕则将飞机设置为不可见状态
        if self.rect[1] > self.main_scene.size[1]:
            # 当飞机飞出屏幕,重新设置飞机的初始位置,移动速度
            # 随机产生x坐标,纵坐标使用为0
            self.set_pos(random.randint(0, self.main_scene.size[1] - self.rect[2] - 20), 0)
            # 随机设置飞机移动速度
            self.speed = random.randint(2, 5)

    # 绘制飞机
    def draw(self):
        self.main_scene.scene.blit(self.image, (self.rect[0], self.rect[1]))

在GameScene类的__init__函数中,我们预先创建了3个飞机:

        # 创建多个敌机
        self.enemy_list = [EnemyPlane(self) for _ in range(3)]

在draw函数中绘制敌机:

    # 绘制
    def draw_elements(self):
        # 绘制地图
        self.map.draw()
        # 绘制英雄飞机
        self.hero.draw()
        # 依次绘制英雄飞机每一颗发射出去的子弹
        for bullet in self.hero.bullets:
            if bullet.visible:
                bullet.draw()
        # 绘制敌人飞机和飞机子弹
        for plane in self.enemy_list:
            plane.draw()

在action函数中,计算飞机坐标:

    # 绘制
    def draw_elements(self):
        # 绘制地图
        self.map.draw()
        # 绘制英雄飞机
        self.hero.draw()
        # 依次绘制英雄飞机每一颗发射出去的子弹
        for bullet in self.hero.bullets:
            if bullet.visible:
                bullet.draw()
        # 绘制敌人飞机和飞机子弹
        for plane in self.enemy_list:
            plane.draw()

完成代码为:

import pygame
import random


# 子弹
class Bullet(object):
    # 初始化子弹
    def __init__(self, scene, enemy=False):
        # 子弹移动速度
        self.speed = 2
        # 是否是敌人子弹
        self.is_enemy = enemy
        # 子弹资源
        if self.is_enemy:
            # 加载敌人子弹图片
            self.image = pygame.image.load("./res/bullet_1.png")
            # 设置子弹移动方向
            self.speed = self.speed
        else:
            # 加载英雄子弹图片
            self.image = pygame.image.load("./res/bullet_11.png")
            # 设置子弹移动方向
            self.speed = -self.speed
        # 子弹是否可见
        self.visible = False
        # 持有主场景对象
        self.main_scene = scene
        # 获得子弹矩形(x, y, width, height)
        self.rect = self.image.get_rect()

    # 设置子弹位置
    def set_pos(self, x, y):
        self.rect[0] = x
        self.rect[1] = y

    # 设置子弹速度
    def set_speed(self, speed):
        if self.is_enemy:
            self.speed = speed
        else:
            self.speed = -speed

    # 子弹移动
    def action(self):
        if not self.visible:
            return
        # 假设飞机矩形为plane_rect(10, 20, 200, 300)
        # plane_rect.move_ip(10, 20), 那么结果是plane_rect(20, 40, 200, 300)
        # 也就是原矩形x和y坐标加上move_ip函数x和y坐标,就是当前矩形新位置
        self.rect.move_ip(0, self.speed)
        # 如果子弹超出场景范围,则设置为不可见
        if self.rect[1] < 0 or self.rect[1] > self.main_scene.size[1]:
            self.visible = False

    # 绘制子弹
    def draw(self):
        if not self.visible:
            return
        self.main_scene.scene.blit(self.image, (self.rect[0], self.rect[1]))


# 地图
class GameBackground(object):
    # 初始化地图
    def __init__(self, scene):
        # 加载相同张图片资源,做交替实现地图滚动
        self.image1 = pygame.image.load("res/img_bg_level_3.jpg")
        self.image2 = pygame.image.load("res/img_bg_level_3.jpg")
        # 保存场景对象
        self.main_scene = scene
        # 辅助移动地图
        self.y1 = 0
        self.y2 = -self.main_scene.size[1]

    # 计算地图图片绘制坐标
    def action(self):
        self.y1 = self.y1 + 1
        self.y2 = self.y2 + 1
        if self.y1 >= self.main_scene.size[1]:
            self.y1 = 0
        if self.y2 >= 0:
            self.y2 = -self.main_scene.size[1]

    # 绘制地图的两张图片
    def draw(self):
        self.main_scene.scene.blit(self.image1, (0, self.y1))
        self.main_scene.scene.blit(self.image2, (0, self.y2))

# 飞机
class HeroPlane(object):
    # 飞机初始化
    def __init__(self, scene):
        # 加载飞机资源
        self.image = pygame.image.load("./res/hero2.png")
        # 缓存主场景对象
        self.main_scene = scene
        # 飞机矩形
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 矩形起始点
        self.rect[0] = self.main_scene.size[0] / 2 - self.rect[2] / 2
        self.rect[1] = self.main_scene.size[1] - self.rect[3] * 2
        # 飞机子弹列表
        self.bullets = [Bullet(self.main_scene) for _ in range(1, 30)]

    # 获得飞机  self.mImage = pygame.image.load("./res/bullet_11.png")矩形
    def rect(self):
        return self.rect

    # 发子弹
    def shot(self):
        # 每次发射三颗子弹
        wait_for_shot = []
        # 从子弹列表取出3颗目前尚未发射的子弹
        # 如果子弹的visible为false,说明子弹尚未发射
        for bullet in self.bullets:
            # 如果子弹不可见,说明子弹闲置状态
            if not bullet.visible:
                wait_for_shot.append(bullet)
                if len(wait_for_shot) >= 3:
                    break
        # 子弹发射位置,从posx位置开始 向右排列三颗子弹
        posx = self.rect[0] - 15
        # 依次设置选择子弹的初始位置,并将其设置为发射状态、移动速度
        for bullet in wait_for_shot:
            bullet.visible = True
            posx = posx + 30
            bullet.set_speed(4)
            bullet.set_pos(posx + 5, self.rect[1] - self.rect[3] / 2)

    # 飞机动作
    def action(self, x, y):
        self.rect[0] = x - self.rect[2] / 2
        self.rect[1] = y - self.rect[3] / 2

    # 飞机绘制
    def draw(self):
        self.main_scene.scene.blit(
            self.image, (self.rect[0], self.rect[1]))

# 敌人飞机
class EnemyPlane(object):
    # 初始化敌人飞机
    def __init__(self, scene):
        # 加载飞机资源
        self.image = pygame.image.load("./res/img-plane_1.png")
        # 缓存主场景对象
        self.main_scene = scene
        # 飞机矩形
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 子弹列表
        self.bullet = Bullet(self.main_scene, True)
        # 飞机速度
        self.speed = 2

    # 获得飞机矩形
    def rect(self):
        return self.rect


    # 设置飞机位置
    def set_pos(self, x, y):
        self.rect[0] = x
        self.rect[1] = y

    # 飞机动作
    def action(self):
        # 子弹每次移动向上移动self.speed速度
        self.rect.move_ip(0, self.speed)
        # 如果飞机移动出屏幕则将飞机设置为不可见状态
        if self.rect[1] > self.main_scene.size[1]:
            # 当飞机飞出屏幕,重新设置飞机的初始位置,移动速度
            # 随机产生x坐标,纵坐标使用为0
            self.set_pos(random.randint(0, self.main_scene.size[1] - self.rect[2] - 20), 0)
            # 随机设置飞机移动速度
            self.speed = random.randint(2, 5)

    # 绘制飞机
    def draw(self):
        self.main_scene.scene.blit(self.image, (self.rect[0], self.rect[1]))


# 主场景
class MainScene(object):
    # 初始化主场景
    def __init__(self):
        # 场景尺寸
        self.size = (512, 768)
        # 场景对象
        self.scene = pygame.display.set_mode([self.size[0], self.size[1]])
        # 设置标题
        pygame.display.set_caption("飞机大战-v1.0")
        # 地图对象
        self.map = GameBackground(self)
        # 英雄对象
        self.hero = HeroPlane(self)
        # 创建多个敌机
        self.enemy_list = [EnemyPlane(self) for _ in range(3)]


    # 绘制
    def draw_elements(self):
        # 绘制地图
        self.map.draw()
        # 绘制英雄飞机
        self.hero.draw()
        # 依次绘制英雄飞机每一颗发射出去的子弹
        for bullet in self.hero.bullets:
            if bullet.visible:
                bullet.draw()
        # 绘制敌人飞机和飞机子弹
        for plane in self.enemy_list:
            plane.draw()


    # 动作
    def action_elements(self):
        # 计算坐标地图
        self.map.action()
        # 依次计算英雄飞机每一颗发射子弹的坐标
        for bullet in self.hero.bullets:
            if bullet.visible:
                bullet.action()
        # 计算敌人飞机和其飞机子弹
        for plane in self.enemy_list:
            plane.action()

    # 处理事件
    def handle_event(self):
        # 如果玩家点击右上角的X按钮,则关闭窗口
        event_list = pygame.event.get()
        # 遍历事件列表
        for event in event_list:
            # 如果判断用户点击了X按钮,则结束程序
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                exit()
            # 判断事件类型是否是键盘按下事件
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                # 如果是键盘按下,再判断玩家按下的是不是j键
                if event.key == pygame.K_j:
                    self.hero.shot()

            # 判断是否发生了鼠标拖动事件
            if event.type == pygame.MOUSEMOTION:
                # 获得鼠标点击三个按钮的点击情况(1,0,0)
                # 如果第一个参数为1,表示左键被按下
                # 如果第二个参数为1,表示滚轮被按下
                # 如果第三个参数为1,表示右键被按下
                buttons = pygame.mouse.get_pressed()
                # 我们只处理左键被按下的情况
                if buttons[0]:
                    # 获得拖动鼠标的拖动位置
                    position = pygame.mouse.get_pos()
                    # 飞机跟随坐标移动
                    # print(position)
                    self.hero.action(position[0], position[1])



    # 碰撞检测
    def detect_conlision(self):
        pass

    # 主循环,主要处理各种事件
    def run_scene(self):

        while True:
            # 计算元素坐标
            self.action_elements()
            # 绘制元素图片
            self.draw_elements()
            # 处理事件
            self.handle_event()
            # 碰撞检测
            self.detect_conlision()
            # 刷新显示
            pygame.display.update()


# 入口函数
if __name__ == "__main__":
    # 创建主场景
    mainScene = MainScene()
    # 开始游戏
    mainScene.run_scene()

程序运行效果为:

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