C++语言课程设计一海底世界
一、实验内容
海底有若干条鱼,其中若干条相同的鱼向一个方向游动,另一条来回随机游动,由玩家用键盘W A S D控制另外一条游动。
要求如下:
1、 来回游动的鱼,从屏幕左边游进来,均已一个随机速度水平游动。从屏幕右侧游出去,很快又从屏幕右侧游出来,就这样来回游动。
2、 玩家用WASD键控制一条鱼向上、左、下、右方向游动。松开按键时,玩家的鱼就停止游动。
3、 玩家的鱼游到屏幕边界时,不能继续往前游。
(下载地址:点击打开链接)
二、实验代码
LessonX.h
/
//
//
//
//
/
#ifndef _LESSON_X_H_
#define _LESSON_X_H_
//
#include <Windows.h>
#include<vector>
using namespace std;
/
//
// 游戏总管类。负责处理游戏主循环、游戏初始化、结束等工作
class CGameMain
{
private:
CSprite* m_pMyFish;
CSprite* yu1;
int m_iGameState; // 游戏状态,0:结束或者等待开始;1:初始化;2:游戏进行中
CSprite* m_pFish;
float m_fScreenLeft ; // 屏幕左边界值
float m_fScreenRight ; // 屏幕右边界值
float m_fScreenTop ; // 屏幕上边界值
float m_fScreenBottom ; // 屏幕下边界值
vector<CSprite*> m_vFish;
float m_fSpeedLeft ;// 鱼4个方向的速度
float m_fSpeedRight ;
float m_fSpeedTop ;
float m_fSpeedBottom;
void Swimming();
public:
void OnKeyUp( const int iKey );
void OnKeyDown( const int iKey, const int iAltPress, const int iShiftPress, const int iCtrlPress );
CSprite* FindSpriteByName(const char* szName, const int iColSide);
CGameMain(); //构造函数
~CGameMain(); //析构函数
// Get方法
int GetGameState()
{
return m_iGameState;
}
// Set方法
void SetGameState( const int iState )
{
m_iGameState = iState;
}
// 游戏主循环等
void GameMainLoop( float fDeltaTime );
void GameInit();
void GameRun( float fDeltaTime );
void GameEnd();
void OnSpriteColWorldLimit( const char *szName, const int iColSide );
};
/
//
extern CGameMain g_GameMain;
#endif // _LESSON_X_H_
LessonX.cpp
/
//
//
//
//
/
#include <Stdio.h>
#include "CommonClass.h"
#include "LessonX.h"
//
//
CGameMain g_GameMain;
//==============================================================================
//
// 大体的程序流程为:GameMainLoop函数为主循环函数,在引擎每帧刷新屏幕图像之后,都会被调用一次。
//==============================================================================
//
// 构造函数
CGameMain::CGameMain()
{
m_pFish=new CSprite("yu_0");
yu1=new CSprite("yu1");
m_iGameState = 1;
m_pMyFish=new CSprite("kongzhiyu");
m_fSpeedBottom= 0.f;
m_fSpeedLeft= 0.f;
m_fSpeedRight= 0.f;
m_fSpeedTop= 0.f;
}
//==============================================================================
//
// 析构函数
CGameMain::~CGameMain()
{
}
//==============================================================================
//
// 游戏主循环,此函数将被不停的调用,引擎每刷新一次屏幕,此函数即被调用一次
// 用以处理游戏的开始、进行中、结束等各种状态.
// 函数参数fDeltaTime : 上次调用本函数到此次调用本函数的时间间隔,单位:秒
void CGameMain::GameMainLoop( float fDeltaTime )
{
switch( GetGameState() )
{
// 初始化游戏,清空上一局相关数据
case 1:
{
GameInit();
SetGameState(2); // 初始化之后,将游戏状态设置为进行中
}
break;
// 游戏进行中,处理各种游戏逻辑
case 2:
{
// TODO 修改此处游戏循环条件,完成正确游戏逻辑
if( true )
{
GameRun( fDeltaTime );
}
else // 游戏结束。调用游戏结算函数,并把游戏状态修改为结束状态
{
SetGameState(0);
GameEnd();
}
}
break;
// 游戏结束/等待按空格键开始
case 0:
default:
break;
};
}
//=============================================================================
//
// 每局开始前进行初始化,清空上一局相关数据
void CGameMain::GameInit()
{
// 获取屏幕的边界值
m_fScreenLeft = CSystem::GetScreenLeft();
m_fScreenRight = CSystem::GetScreenRight();
m_fScreenTop = CSystem::GetScreenTop();
m_fScreenBottom = CSystem::GetScreenBottom();
// 设置精灵世界边界
m_pFish->SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL, m_fScreenLeft, m_fScreenTop, m_fScreenRight, m_fScreenBottom);
m_pFish->SetSpriteLinearVelocity( 15, 0);
yu1->SetSpriteLinearVelocity( 15, 0);
yu1->SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL, m_fScreenLeft, m_fScreenTop, m_fScreenRight, m_fScreenBottom);
for(int i=0; i<4; i++)
{
char szName[128];
float fPosX, fPosY;
float fSpeedX;
//将szName的值赋为”fish”加I,级循环因子
sprintf(szName, "fish%d",i);
CSprite* tmpSprite=new CSprite(szName);
tmpSprite->CloneSprite("yu1");//创建精灵
fPosX = CSystem::RandomRange(m_fScreenLeft+10.f, m_fScreenRight-10.f);
fPosY = CSystem::RandomRange(m_fScreenTop+10.f,m_fScreenBottom-10.f);
tmpSprite->SetSpritePosition(fPosX, fPosY);
tmpSprite->SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL, m_fScreenLeft-20.f, m_fScreenTop, m_fScreenRight+20.f, m_fScreenBottom);
fSpeedX = CSystem::RandomRange(10, 20);
tmpSprite->SetSpriteLinearVelocity(fSpeedX, 0);
m_vFish.push_back(tmpSprite);
}
}
//=============================================================================
//
// 每局游戏进行中
void CGameMain::GameRun( float fDeltaTime )
{
//m_pFish->SetSpriteLinearVelocity(30, 30);
}
//=============================================================================
//
// 本局游戏结束
void CGameMain::GameEnd()
{
}
void CGameMain::OnSpriteColWorldLimit( const char *szName, const int iColSide )
{
bool bFlip;
float fSpeedX;
if(strcmp(szName, "yu_0")==0)
{
if(iColSide == 1) // 右边
{
bFlip = true;
fSpeedX = -15.f;
m_pFish->SetSpriteLinearVelocity(fSpeedX, 0);
m_pFish->SetSpriteFlipX( bFlip);
}
else if(iColSide == 0) // 左边
{
bFlip = false;
fSpeedX = 15.f;
m_pFish->SetSpriteLinearVelocity(fSpeedX, 0);
m_pFish->SetSpriteFlipX( bFlip);
}
}
}
CSprite* CGameMain::FindSpriteByName(const char* szName, const int iColSide)
{
for(int i=0; i<m_vFish.size(); i++)
if(strcmp(szName,m_vFish[i]->GetName())==0)
return m_vFish[i];
bool bFlip;
float fSpeedX;
float fPosY;
if(strstr(szName,"fish2") != NULL)
{
if(iColSide == 1) // 右边
{
bFlip = true;
fSpeedX = -CSystem::RandomRange(10, 20);
}
}
else if(iColSide == 0) // 左边
{
bFlip = false;
fSpeedX = CSystem::RandomRange(10, 20);
}
CSprite* tmpSprite=FindSpriteByName(szName,iColSide);
tmpSprite->SetSpriteFlipX(bFlip);
tmpSprite->SetSpriteLinearVelocity(fSpeedX, 0);
fPosY=CSystem::RandomRange(m_fScreenTop+10.f,
m_fScreenBottom-10.f);
//因为有不同的鱼,因此随机生成Y方向的速度后需要分配给不同的
//鱼,这样多条鱼就不会重复了
tmpSprite->SetSpritePositionY(fPosY);
}
void CGameMain::OnKeyDown( const int iKey, const int iAltPress, const int iShiftPress, const int iCtrlPress )
{
switch(iKey)
{
case KEY_W:
m_fSpeedTop = -10.f;
break;
case KEY_A:
m_fSpeedLeft = -15.f;
break;
case KEY_S:
m_fSpeedBottom = 10.f;
break;
case KEY_D:
m_fSpeedRight = 15.f;
break;
}
Swimming();
}
void CGameMain::OnKeyUp( const int iKey )
{
switch(iKey)
{
case KEY_W:
m_fSpeedTop = 0.f;
break;
case KEY_A:
m_fSpeedLeft = 0.f;
break;
case KEY_S:
m_fSpeedBottom = 0.f;
break;
case KEY_D:
m_fSpeedRight = 0.f;
break;
}
Swimming();
}
void CGameMain::Swimming()
{
if((m_fSpeedLeft + m_fSpeedRight) > 0)
m_pMyFish->SetSpriteFlipX(false);
else if((m_fSpeedLeft + m_fSpeedRight) < 0)
m_pMyFish->SetSpriteFlipX(true);
m_pMyFish->SetSpriteLinearVelocity( m_fSpeedLeft + m_fSpeedRight, m_fSpeedTop + m_fSpeedBottom);
}
Main.cpp
//-----------------------------------------------------------------------------
//
//-----------------------------------------------------------------------------
#include "CommonClass.h"
#include "LessonX.h"
///
//
// 主函数入口
//
//
int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
// 初始化游戏引擎
if( !CSystem::InitGameEngine( hInstance, lpCmdLine ) )
return 0;
// To do : 在此使用API更改窗口标题
CSystem::SetWindowTitle("LessonX");
// 引擎主循环,处理屏幕图像刷新等工作
while( CSystem::EngineMainLoop() )
{
// 获取两次调用之间的时间差,传递给游戏逻辑处理
float fTimeDelta = CSystem::GetTimeDelta();
// 执行游戏主循环
g_GameMain.GameMainLoop( fTimeDelta );
};
// 关闭游戏引擎
CSystem::ShutdownGameEngine();
return 0;
}
//==========================================================================
//
// 引擎捕捉鼠标移动消息后,将调用到本函数
void CSystem::OnMouseMove( const float fMouseX, const float fMouseY )
{
// 可以在此添加游戏需要的响应函数
}
//==========================================================================
//
// 引擎捕捉鼠标点击消息后,将调用到本函数
void CSystem::OnMouseClick( const int iMouseType, const float fMouseX, const float fMouseY )
{
// 可以在此添加游戏需要的响应函数
}
//==========================================================================
//
// 引擎捕捉鼠标弹起消息后,将调用到本函数
void CSystem::OnMouseUp( const int iMouseType, const float fMouseX, const float fMouseY )
{
// 可以在此添加游戏需要的响应函数
}
//==========================================================================
//
// 引擎捕捉键盘按下消息后,将调用到本函数
// bAltPress bShiftPress bCtrlPress 分别为判断Shift,Alt,Ctrl当前是否也处于按下状态。比如可以判断Ctrl+E组合键
void CSystem::OnKeyDown( const int iKey, const bool bAltPress, const bool bShiftPress, const bool bCtrlPress )
{
// 可以在此添加游戏需要的响应函数
g_GameMain.OnKeyDown(iKey,bAltPress,bShiftPress,bCtrlPress);
}
//==========================================================================
//
// 引擎捕捉键盘弹起消息后,将调用到本函数
void CSystem::OnKeyUp( const int iKey )
{
// 可以在此添加游戏需要的响应函数
g_GameMain.OnKeyUp(iKey);
}
//===========================================================================
//
// 引擎捕捉到精灵与精灵碰撞之后,调用此函数
void CSystem::OnSpriteColSprite( const char *szSrcName, const char *szTarName )
{
}
//===========================================================================
//
// 引擎捕捉到精灵与世界边界碰撞之后,调用此函数.
// iColSide : 0 左边,1 右边,2 上边,3 下边
void CSystem::OnSpriteColWorldLimit( const char *szName, const int iColSide )
{
g_GameMain.OnSpriteColWorldLimit(szName,iColSide);
}