Opacity指的是Node的透明度,从0~255之间的一个整数,通过Node的setOpacity来进行设置:
void Node::setOpacity(GLubyte opacity)
{
_displayedOpacity = _realOpacity = opacity;
updateCascadeOpacity();
}
可以看到其中有两个opacity的成员变量,他们是在类初始化时定义的:
, _displayedOpacity(255)
, _realOpacity(255)
我们通过getOpacity获取到的是_realOpacity,也就是当前Node自身的透明度:
GLubyte Node::getOpacity(void) const
{
return _realOpacity;
}
那么_displayedOpacity又是指什么呢?顾名思义,它指的是当前节点显示在屏幕上的透明度,我们在setOpacity里面可以看到,首先是被赋予了和realOpacity一样的值,关键是后面的updateCascadeOpacity()函数里面的操作。从这个函数名大致就可以知道里面涉及了级联的透明度,我们都知道在cocos2dx中一个节点是可以包含若干个子节点的,因此父节点的透明度也会影响到子节点的透明度,设想一下我把父节点的opacity设为0,再把子节点的设为255,那么最终显示出来是什么样的效果呢?
我们来看看updateCascadeOpacity()里面的代码就了解了:
void Node::updateCascadeOpacity()
{
GLubyte parentOpacity = 255;
if (_parent != nullptr && _parent->isCascadeOpacityEnabled())
{
parentOpacity = _parent->getDisplayedOpacity();
}
updateDisplayedOpacity(parentOpacity);
}
代码已经写得很清楚了,就是要获取父节点的透明度,如果父节点enable了级联透明度的话,那么这个默认的isCascadeOpacityEnabled值是什么呢?
, _cascadeOpacityEnabled(false)
哈哈,居然默认是不开启的,也就是说默认情况下都认为父节点是完全不透明的。所以如果要使用这个特性就要手动set一下父节点的,否则就是255,然后才会updateDisplayedOpacity():
void Node::updateDisplayedOpacity(GLubyte parentOpacity)
{
_displayedOpacity = _realOpacity * parentOpacity/255.0;
updateColor();
if (_cascadeOpacityEnabled)
{
for(auto child : _children){
child->updateDisplayedOpacity(_displayedOpacity);
}
}
}
这里才是真正设置_displayedOpacity的地方,用节点自身的透明度乘上父节点透明度的百分比,才是当前节点显示在屏幕上时最终的透明度。
之后还会递归调用子节点的updateDisplayedOpacity()去更新子节点的_displayedOpacity。
那么刚才那个情景就可以推断出来了,因为父节点的_displayedOpacity等于_realOpacity等于0,所以子节点的_realOpacity无论是多少最终_displayedOpacity也都是0,因此父节点透明度为0的话,子节点是永远显示不出来的。
另外有人可能会问那个updateColor()里面做了什么,在Node里是这样的:virtual void updateColor() {}
什么都没做。