OpenGL ES for Android 播放视频

为什么要使用OpenGL ES播放视频

我们都知道Android中有VideoView控件可以直接播放视频,既简单又实用,那么为什么我们还要用OpenGL ES来播放视频呢?那是因为使用OpenGL ES可以做更多的酷炫的动效,比如旋转视频、双指缩放视频、视频的截图、视频的录制、直播、换脸,还有类似“激萌”App里面的特效等这些都是VideoView所无法实现的,而通过OpenGL ES则可以实现这些酷炫的效果,当然这篇文章不会介绍如何这些实现这些效果,如果想了解这些动效请关注我,后面的文章会一一介绍。

开始我们的表演吧,No 图 No Code,先来欣赏下效果图吧:

shader

首先我们先创建顶点和片段shader,顶点shader代码如下:

attribute vec4 a_Position;
attribute vec2 a_TexCoordinate;
varying vec2 v_TexCoord;

void main()
{
    v_TexCoord = a_TexCoordinate;
    gl_Position = a_Position;
}

片段shader代码如下:

#extension GL_OES_EGL_image_external : require
precision mediump float;

uniform samplerExternalOES u_Texture;
varying vec2 v_TexCoord;

void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(u_Texture, v_TexCoord);
}
注意:顶点和片段shader是单独的文件,分别是video_vs.glsl和video_fs.glsl,存放于assets/glsl目录下。

片段shader中u_Texture是纹理,注意它的类型是samplerExternalOES,并不是sampler2D,sampler2D是2D纹理,用于显示图片,而samplerExternalOES是Android特有的类型,用于绘制视频和相机。

program

shader创建好后,我们编译shader并链接到program,然后获取其中参数的句柄,代码如下:

override fun onSurfaceCreated(p0: GL10?, p1: EGLConfig?) {
            createProgram()
            //获取vPosition索引
            vPositionLoc = GLES20.glGetAttribLocation(mProgramHandle, "a_Position")
            texCoordLoc = GLES20.glGetAttribLocation(mProgramHandle, "a_TexCoordinate")
            textureLoc = GLES20.glGetUniformLocation(mProgramHandle, "u_Texture")
			...
        }

        private fun createProgram() {
            var vertexCode =
                AssetsUtils.readAssetsTxt(
                    context = context,
                    filePath = "glsl/video_vs.glsl"
                )
            var fragmentCode =
                AssetsUtils.readAssetsTxt(
                    context = context,
                    filePath = "glsl/video_fs.glsl"
                )
            mProgramHandle = GLTools.createAndLinkProgram(vertexCode, fragmentCode)
        }

创建texture

视频纹理的创建和2D纹理的创建略有不同,代码如下:

fun createOESTextureId(): Int {
        val textures = IntArray(1)
        GLES20.glGenTextures(1, textures, 0)
        glCheck("texture generate")
        GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textures[0])
        glCheck("texture bind")

        GLES20.glTexParameterf(
            GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
            GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
            GLES20.GL_LINEAR.toFloat()
        )
        GLES20.glTexParameterf(
            GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
            GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
            GLES20.GL_LINEAR.toFloat()
        )
        GLES20.glTexParameteri(
            GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
            GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,
            GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE
        )
        GLES20.glTexParameteri(
            GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,
            GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,
            GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE
        )

        return textures[0]
    }

不同之处在于 GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textures[0]) ,GLES20.glTexParameterf函数的相关参数说明可以参照OpenGL ES 纹理过滤模式-glTexParameteri
纹理创建成功后返回纹理id,然后创建SurfaceTexture->Surface,将Surface设置给MediaPlayer,代码如下:

override fun onSurfaceCreated(p0: GL10?, p1: EGLConfig?) {
			...

            textureId = GLTools.createOESTextureId()
            var surfaceTexture = SurfaceTexture(textureId)
            surfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(frameAvailableListener)
			
			...
        }

这里要说下frameAvailableListener,当surfaceTexture有新的一帧数据时将会回调frameAvailableListener,这个时候我们就会更新数据并绘制,在前面的文章我们介绍过在RenderMode=GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY模式下重新绘制需要调用glSurfaceView.requestRender(),因此我们在Activity中实现了frameAvailableListener,并将此实现传递给Renderer,代码如下:

class VideoActivity : AppCompatActivity(), SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener {

    override fun onFrameAvailable(surfaceTexture: SurfaceTexture?) {
        glSurfaceView.queueEvent {
            surfaceTexture?.updateTexImage()
            glSurfaceView.requestRender()
        }
    }

    override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
        super.onCreate(savedInstanceState)
        setContentView(R.layout.surface)
        glSurfaceView.setEGLContextClientVersion(2)
        glSurfaceView.setRenderer(MyRenderer(context = baseContext, frameAvailableListener = this))
        glSurfaceView.renderMode = GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY
    }
	
	...
}

初始化MediaPlayer并播放视频

这里我们使用Android API自带的MediaPlayer,我个人建议如果是商业项目请使用ijkplayer(github开源),不管是自带的MediaPlayer和ijkplayer完成的是视频编解码工作,ijkplayer性能更加稳定、播放的格式更加全面。

MediaPlayer初始化及视频播放代码如下:

override fun onSurfaceCreated(p0: GL10?, p1: EGLConfig?) {
            ...

            textureId = GLTools.createOESTextureId()
            var surfaceTexture = SurfaceTexture(textureId)
            surfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(frameAvailableListener)

            mediaPlayer = MediaPlayer()
            mediaPlayer.setAudioStreamType(AudioManager.STREAM_MUSIC)
            val surface = Surface(surfaceTexture)
            mediaPlayer.setSurface(surface)

            startVideo()
        }
fun startVideo() {
            try {
                mediaPlayer.reset()
                val fd = context.assets.openFd("video/lion_chroma.mp4")
                mediaPlayer.setDataSource(fd.fileDescriptor,fd.startOffset,fd.length)
                mediaPlayer.prepare()
                mediaPlayer.start()
            } catch (e: Exception) {
                Log.e("mqd","$e")
            }
        }

lion_chroma.mp4视频文件我们存放在assets/video目录下,当然你可以播放SD上或者在线视频。

创建顶点坐标、纹理坐标、顶点索引数据

顶点坐标初始化如下:

        var vertexBuffer = GLTools.array2Buffer(
            floatArrayOf(
                -1.0f, 1.0f, 0.0f,  // top left
                -1.0f, -1.0f, 0.0f,  // bottom left
                1.0f, -1.0f, 0.0f,  // bottom right
                1.0f, 1.0f, 0.0f  // top right
            )
        )

纹理坐标初始化如下:

var texBuffer = GLTools.array2Buffer(
            floatArrayOf(
                0.0f, 0.0f,
                0.0f, 1.0f,
                1.0f, 1.0f,
                1.0f, 0.0f
            )
        )

顶点索引初始化如下:

var index = shortArrayOf(3, 2, 0, 0, 1, 2)
val indexBuffer = GLTools.array2Buffer(index)

绘制

所有准备工作完成后,开始绘制,代码如下:

override fun onDrawFrame(p0: GL10?) {
            GLES20.glUseProgram(mProgramHandle)
            //设置顶点数据
            vertexBuffer.position(0)
            GLES20.glEnableVertexAttribArray(vPositionLoc)
            GLES20.glVertexAttribPointer(vPositionLoc, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer)
            //设置纹理顶点数据
            texBuffer.position(0)
            GLES20.glEnableVertexAttribArray(texCoordLoc)
            GLES20.glVertexAttribPointer(texCoordLoc, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, texBuffer)
            //设置纹理
            GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0)
            GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId)
            GLES20.glUniform1i(textureLoc, 0)

            GLES20.glDrawElements(
                GLES20.GL_TRIANGLES,
                index.size,
                GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT,
                indexBuffer
            )
        }

到此我们的表演就结束了,运行起来就可以看到开始的效果图了,不过这里有一个小小的瑕疵,如果视频的比例和GLSurfaceView(绘制窗口)的比例不一样的话就会出现视频拉伸的现象,后面的文章我们将会解决这个问题,敬请期待。

更多相关阅读:

如果这篇文章有帮助到您,希望您关注我的公众号,谢谢。

### 回答1: OpenGL ES是一种用于开发图形应用程序的开放式图形编程接口。它被广泛用于Android系统上的游戏开发以及其他需要高性能图形渲染的应用程序中。下面是关于OpenGL ESAndroid开发中的一些要点: 1. OpenGL ES的版本:Android支持多个不同版本的OpenGL ES,如OpenGL ES 1.0、1.1、2.0和3.0。开发者根据自己的需求选择合适的版本。 2. 渲染管线:OpenGL ES使用可编程的渲染管线来处理图形渲染。开发者可以通过创建顶点着色器和片段着色器程序来自定义渲染过程,从而实现各种效果。 3. 缓冲对象:开发者可以使用OpenGL ES来创建和管理缓冲对象,如顶点缓冲对象(VBO)和帧缓冲对象(FBO)。这些缓冲对象用于存储图形数据,提高绘制效率。 4. 纹理映射:OpenGL ES允许开发者将纹理映射到三维对象上,以实现更加逼真的图形效果。开发者可以通过加载纹理图像并将其映射到顶点上来创建细节丰富的模型。 5. 事件处理:OpenGL ES提供了一些函数来处理触摸事件、加速度计变化等输入信息。开发者可以使用这些函数来实现交互式的图形应用程序。 6. OpenGL ES的集成:在Android开发中,开发者可以通过GLSurfaceView类来集成OpenGL ES。GLSurfaceView是Android提供的一个用于显示OpenGL ES图形的视图类。 总结来说,OpenGL ESAndroid开发中用于实现高性能图形渲染的重要工具。开发者可以利用它来创建各种各样的游戏和图形应用程序,并通过自定义着色器和纹理映射等技术来增加细节和逼真度。 ### 回答2: OpenGLES是一种用于开发移动设备和嵌入式系统的图形渲染API,它主要用于在Android平台上开发游戏和图形应用程序。使用OpenGLES,开发者可以利用硬件加速的图形渲染功能,提供流畅的图形效果和高性能的图形渲染。 在Android平台上进行OpenGLES开发,首先需要在应用程序中引入OpenGLES库文件,并进行相关的环境设置。然后,开发者可以使用OpenGLES API提供的各种函数和方法来创建图形对象、设置渲染状态、进行变换和纹理映射等操作。同时,还可以使用OpenGLES提供的着色器语言,自定义渲染管线,实现更高级的图形效果。 在开发过程中,需要注意OpenGLES使用的坐标系统是以屏幕为中心的坐标系,而不是传统的以左上角为原点的坐标系。因此,在创建图形对象时,需要进行坐标转换。此外,还需要注意管理资源和内存,避免内存泄漏和资源浪费。 在实际开发中,可以利用OpenGLES创建各种图形效果,如平面、立体、光照、阴影等。同时,还可以通过OpenGLES实现用户交互,如触摸屏幕,操作物体的变换等。此外,还可以使用OpenGLES与其他Android组件进行交互,如利用OpenGL ES绘制图像进行相机预览、视频播放等。 总之,OpenGLESAndroid开发中具有重要的作用,能够实现高性能的图形渲染和丰富的图形效果,为开发者提供了强大的工具和技术支持。
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