课程介绍
在学习了前面章节OpenGL基础知识后,读者应该具备了复杂界面特效、图片高效处理的开发能力。接下来的章节主要转向Android视频应用开发中的OpenGL ES部分。
一. 视频播放器搭建
1. 视图容器
界面视图容器依旧使用GLSurfaceView,绘制方式是RENDERMODE_CONTINUOUSLY持续绘制的模式(课程演示,减少框架部分,相应的有不必要的性能损耗)。
2. 必要框架
因为本节涉及外部文件读取,所以会涉及到外部存储读写权限的获取、文件URI的解析、媒体文件数据解析,该部分内容非本节重点,因此详情见工程代码。
3. 媒体播放器
要驱动视频进行播放,需要借助到系统的媒体播放器MediaPlayer,它的相关方法如下:
- setDataSource:设置数据源,这里直接传入文件路径
- isLooping:是否循环播放
- prepare:进入准备状态
- start:开始播放
- pause:暂停
- stop:停止
- release:释放资源
具体的API可以参见官网,生命周期流程图如下:
mediaplayer_state_diagram
播放器生命周期的逻辑处理,详见工程代码。这里重点讲解下如何将MediaPlayer和GLSurfaceView进行绑定使用,从而可以在GL上进行视频渲染播放。
①. 绑定纹理ID
// 1. 创建纹理ID
val textureIds = ......
// 2. 创建SurfaceTexture、Surface,并绑定到MediaPlayer上,接收画面驱动回调
surfaceTexture = SurfaceTexture(textureIds[0])
surfaceTexture!!.setOnFrameAvailableListener(this)
val surface = Surface(surfaceTexture)
mediaPlayer.setSurface(surface)
这里分为以下几步:
- 创建纹理ID,用于GL渲染
- 通过纹理ID创建一个SurfaceTexture对象
- 通过SurfaceTexture对象创建一个Surface对象
- 将Surface传入MediaPlayer中
通过以上4步,将纹理ID和MediaPlayer进行关联。
②. 接收画面解析完毕的回调
当视频帧解析完毕时,MediaPlayer会通过层层的接口调用到SurfaceTexture的onFrameAvailable接口,这时候我们可以标志下画面已经解析完毕。
/**
* MediaPlayer有新的画面帧刷新时,通过SurfaceTexture的onFrameAvailable接口进行回调
*/
override fun onFrameAvailable(surfaceTexture: SurfaceTexture?) {
updateSurface = true
}
③. 驱动画面更新纹理ID
override fun onDrawFrame(glUnused: GL10) {
if (updateSurface) {
// 当有画面帧解析完毕时,驱动SurfaceTexture更新纹理ID到最近一帧解析完的画面,并且驱动底层去解析下一帧画面
surfaceTexture!!.updateTexImage()
updateSurface = false
}
// ...之后通过纹理ID绘制画面
}
在这里必须将updateTexImage放在onDrawFrame中进行调用,而不能放在第二步的onFrameAvailable方法中,因为这个方法内部介绍了,必须是在GL线程中进行调用,而不能在主线程中。而GL线程的生命周期方法有onSurfaceCreated、onSurfaceChanged、onDrawFrame,想要不停地更新画面,自然是放在onDrawFrame中最为合适。
二. GL渲染视频画面
之前课程中,我们渲染的纹理都是2D纹理,而在纹理绘制的课程中,有介绍到纹理单元是包括多种类型的纹理目标,包括了GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、CUBE_MAP、GL_TEXTURE_OES,而本节课用到了GL_TEXTURE_OES这个类型的纹理目标。
要启用GL_TEXTURE_OES这种拓展类型的纹理目标,需要对之前课程中的2D纹理进行以下修改。
1. 修改纹理类型声明
private const val FRAGMENT_SHADER = """
#extension GL_OES_EGL_image_external : require
precision mediump float;
varying vec2 v_TexCoord;
uniform samplerExternalOES u_TextureUnit;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(u_TextureUnit, v_TexCoord);
}
"""
在编写Shader时,需要声明当前使用的是拓展纹理GL_OES_EGL_image_external,然后采样器类型必须是samplerExternalOES。
另外经过测试,在Fragment Shader中,不能同时启用2D纹理和OES纹理的绘制,即使只是声明而不执行也是不可以的。
2. 创建纹理、绘制纹理
创建纹理、绘制纹理时,我们绑定的纹理目标类型必须改为是OES类型的。
GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureId)
在完成这一步时,应该就可以进行视频画面的播放了,不过还会有些小问题,比如视频比例、方向的处理,下面会为大家解决这两个问题。
三. 解决视频角度问题
手机相机拍摄出来的文件,若带了Exif文件信息,那么就需要对文件解析展示的过程中进行处理。否则就会出现和我们预期不一致的效果。
可交换图像文件格式(英语:Exchangeable image file format,官方简称Exif),是专门为数码相机的照片设定的,可以记录数码照片的属性信息和拍摄数据。
角度问题效果如下图:
视频播放器方向问题
视频Exif信息包含了视频的方向,通过以下方法可以获取到。
/**
* 初始化视频信息
*/
fun initMetadata() {
if (TextUtils.isEmpty(path)) {
return
}
try {
val retriever = MediaMetadataRetriever()
retriever.setDataSource(path)
degrees = getInteger(retriever.extractMetadata(METADATA_KEY_VIDEO_ROTATION))
duration = getInteger(retriever.extractMetadata(METADATA_KEY_DURATION))
bitRate = getInteger(retriever.extractMetadata(METADATA_KEY_BITRATE))
width = getInteger(retriever.extractMetadata(METADATA_KEY_VIDEO_WIDTH))
height = getInteger(retriever.extractMetadata(METADATA_KEY_VIDEO_HEIGHT))
displayWidth = if (isDisplayRotate) height else width
displayHeight = if (isDisplayRotate) width else height
retriever.release()
} catch (e: Exception) {
e.printStackTrace()
}
}
private fun getInteger(value: String): Int {
return if (TextUtils.isEmpty(value)) 0 else Integer.valueOf(value)
}
这里获取到的Degree信息就是视频的角度信息,这里返回的Int值有4个可能:0、90、180、270,这代表了视频若想要正确播放,那么需要顺时针方向旋转这个角度值。
想要解决视频方向问题,可以通过旋转顶点坐标或旋转纹理坐标的方式去实现,这里我采用的是旋转顶点坐标的方式,工具类如下:
/**
* 顶点旋转工具类
*
* @author Benhero
* @date 2019/2/11
*/
object VertexRotationUtil {
enum class Rotation {
NORMAL, ROTATION_90, ROTATION_180, ROTATION_270;
}
fun getRotation(rotation: Int): Rotation {
return when (rotation) {
0 -> VertexRotationUtil.Rotation.NORMAL
90 -> VertexRotationUtil.Rotation.ROTATION_90
180 -> VertexRotationUtil.Rotation.ROTATION_180
270 -> VertexRotationUtil.Rotation.ROTATION_270
else -> VertexRotationUtil.Rotation.NORMAL
}
}
fun rotate(rotation: Int, srcArray: FloatArray): FloatArray {
return VertexRotationUtil.rotate(getRotation(rotation), srcArray)
}
fun rotate(rotation: VertexRotationUtil.Rotation, srcArray: FloatArray): FloatArray {
return when (rotation) {
VertexRotationUtil.Rotation.ROTATION_90 -> floatArrayOf(
srcArray[2], srcArray[3],
srcArray[4], srcArray[5],
srcArray[6], srcArray[7],
srcArray[0], srcArray[1])
VertexRotationUtil.Rotation.ROTATION_180 -> floatArrayOf(
srcArray[4], srcArray[5],
srcArray[6], srcArray[7],
srcArray[0], srcArray[1],
srcArray[2], srcArray[3])
VertexRotationUtil.Rotation.ROTATION_270 -> floatArrayOf(
srcArray[6], srcArray[7],
srcArray[0], srcArray[1],
srcArray[2], srcArray[3],
srcArray[4], srcArray[5])
else -> srcArray
}
}
}
问题解决后效果如下图:
视频播放器方向问题解决
四. 解决视频比例问题
在播放横向视频时,可能会遇到下面这种情况,这是由于我们之前视频的容器都是充满屏幕的,而屏幕比例和视频的比例不一致,所以才会有拉伸的问题。所以只要调整视频容器的方向和视频比例一致即可。
问题现象如下图:
视频比例问题.png
这里我们借助一个自定义View来解决这个比例问题,只要将这个View作为GLSurfaceView的父容器即可。
/**
* 自动适配比例的布局
*/
class AspectFrameLayout : FrameLayout {
private var mTargetAspect = -1.0
/**
* 是否自动适配尺寸
*/
private var mIsAutoFit = true
constructor(context: Context) : super(context)
constructor(context: Context, attrs: AttributeSet) : super(context, attrs)
fun setAspectRatio(aspectRatio: Double) {
if (aspectRatio < 0) {
throw IllegalArgumentException()
}
Log.w(TAG, "Setting aspect ratio to $aspectRatio (was $mTargetAspect)")
if (mTargetAspect != aspectRatio) {
mTargetAspect = aspectRatio
requestLayout()
}
}
fun setAutoFit(autoFit: Boolean) {
mIsAutoFit = autoFit
}
override fun onMeasure(widthMeasureSpec: Int, heightMeasureSpec: Int) {
var widthMeasure = widthMeasureSpec
var heightMeasure = heightMeasureSpec
if (!mIsAutoFit) {
super.onMeasure(widthMeasure, heightMeasure)
return
}
if (mTargetAspect > 0) {
var initialWidth = View.MeasureSpec.getSize(widthMeasure)
var initialHeight = View.MeasureSpec.getSize(heightMeasure)
val horizontalPadding = paddingLeft + paddingRight
val verticalPadding = paddingTop + paddingBottom
initialWidth -= horizontalPadding
initialHeight -= verticalPadding
val viewAspectRatio = initialWidth.toDouble() / initialHeight
val aspectDiff = mTargetAspect / viewAspectRatio - 1
if (Math.abs(aspectDiff) < 0.01) {
Log.w(TAG, "aspect ratio is good (target=" + mTargetAspect +
", view=" + initialWidth + "x" + initialHeight + ")")
} else {
if (aspectDiff > 0) {
initialHeight = (initialWidth / mTargetAspect).toInt()
} else {
initialWidth = (initialHeight * mTargetAspect).toInt()
}
initialWidth += horizontalPadding
initialHeight += verticalPadding
widthMeasure = View.MeasureSpec.makeMeasureSpec(initialWidth, View.MeasureSpec.EXACTLY)
heightMeasure = View.MeasureSpec.makeMeasureSpec(initialHeight, View.MeasureSpec.EXACTLY)
}
}
super.onMeasure(widthMeasure, heightMeasure)
}
companion object {
private const val TAG = "AspectFrameLayout"
}
}
最后只需要在解析到视频文件信息,读取到视频的比例后,通过setAspectRatio将比例值设置进这个自定义View,就可以解决比例问题。
解决效果如下图
视频比例问题解决
对于这个纵向问题的解决方案,可能有些读者会疑惑,为什么不通过OpenGL自身来解决呢?如果通过OpenGL来解决,确实是可以通过按照比例修改顶点坐标参数。但是,这样的话,会引起几个问题:
- 视频内容外区域的颜色: 由于背景色会受GLES20.glClear影响,或者如果我们在当前画面添加了一个反色滤镜,那么示例图中的黑色部分就会变成白色,也就是说这块不属于视频内容的区域,被GL所控制,这应该不是我们想看到的产品效果;
- 水印坐标:如果想要在视频画面上添加内容,那么我们定了水印的坐标在视频的右下角,那么如果传进来的值是(1.0 - 水印宽度, -1.0 - 水印高度),那么我们会看到的效果是,水印添加到了手机的右下角,而不是视频内容区域的右下角,这也不是我们想看到的,这会导致我们需要对之后所有绘制在视频上的图层做坐标换算处理,带来很多工作量。