Spark 通讯架构

一、Spark通信架构概述

Spark中通信框架的发展:

  • Spark早期版本中采用Akka作为内部通信部件。
  • Spark1.3中引入Netty通信框架,为了解决Shuffle的大数据传输问题使用
  • Spark1.6中Akka和Netty可以配置使用。Netty完全实现了Akka在Spark中的功能。
  • Spark2系列中,Spark抛弃Akka,使用Netty。

Spark2.x版本使用Netty通讯框架作为内部通讯组件。Spark 基于Netty新的RPC框架借鉴了Akka的中的设计,它是基于Actor模型,如下图所示:
在这里插入图片描述
Spark通讯框架中各个组件(Client/Master/Worker)可以认为是一个个独立的实体,各个实体之间通过消息来进行通信。具体各个组件之间的关系图如下:
在这里插入图片描述

EndpointClient/Master/Worker)有1个InBox和N个OutBox(N>=1,N取决于当前Endpoint与多少其他的Endpoint进行通信,一个与其通讯的其他Endpoint对应一个OutBox),Endpoint接收到的消息被写入InBox,发送出去的消息写入OutBox并被发送到其他Endpoint的InBox中。

Spark通信终端:
Driver:

class DriverEndpoint extends IsolatedRpcEndpoint

Executor:

class CoarseGrainedExecutorBackend extends IsolatedRpcEndpoint

二、Spark通讯架构解析

Spark通信架构如下图所示:
在这里插入图片描述

  • RpcEndpoint:RPC通信终端。Spark针对每个节点(Client/Master/Worker)都称之为一个RPC终端,且都实现RpcEndpoint接口,内部根据不同端点的需求,设计不同的消息和不同的业务处理,如果需要发送(询问)则调用Dispatcher。在Spark中,所有的终端都存在生命周期:
    Constructor => onStart => receive => onStop
  • RpcEnv:RPC上下文环境,每个RPC终端运行时依赖的上下文环境称为RpcEnv;在把当前Spark版本中使用的NettyRpcEnv
  • Dispatcher:消息调度(分发)器,针对于RPC终端需要发送远程消息或者从远程RPC接收到的消息,分发至对应的指令收件箱(发件箱)。如果指令接收方是自己则存入收件箱,如果指令接收方不是自己,则放入发件箱;
  • Inbox:指令消息收件箱。一个本地RpcEndpoint对应一个收件箱,Dispatcher在每次向Inbox存入消息时,都将对应EndpointData加入内部ReceiverQueue中,另外Dispatcher创建时会启动一个单独线程进行轮询ReceiverQueue,进行收件箱消息消费;
  • RpcEndpointRef:RpcEndpointRef是对远程RpcEndpoint的一个引用。当我们需要向一个具体的RpcEndpoint发送消息时,一般我们需要获取到该RpcEndpoint的引用,然后通过该应用发送消息。
  • OutBox:指令消息发件箱。对于当前RpcEndpoint来说,一个目标RpcEndpoint对应一个发件箱,如果向多个目标RpcEndpoint发送信息,则有多个OutBox。当消息放入Outbox后,紧接着通过TransportClient将消息发送出去。消息放入发件箱以及发送过程是在同一个线程中进行;
  • RpcAddress:表示远程的RpcEndpointRef的地址,Host + Port。
  • TransportClient:Netty通信客户端,一个OutBox对应一个TransportClient,TransportClient不断轮询OutBox,根据OutBox消息的receiver信息,请求对应的远程TransportServer;
  • TransportServer:Netty通信服务端,一个RpcEndpoint对应一个TransportServer,接受远程消息后调用Dispatcher分发消息至对应收发件箱;
  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值