坐标系一定不要搞错

我学Unity有两个来月了,以前没有接触过3D方面的知识。在写代码的时候发现,如果坐标系搞混了,代码中出现问题后是很难找到原因的,只能一直郁闷。这两天正好赶上郁闷了,就抽出一上午的时间专门研究坐标系。虽然没有什么大成,零零碎碎的东西也可以拿出来,以备忘。也算抛砖引玉了,如果你理解的比较系统,还希望你能拿出来,跟大家分享一下。

       Transform.localPosition --> 父极坐标系
       Transform.localRotation --> 父极坐标系
       Transform.localScale     --> 父极坐标系

       Transform.position        --> 世界坐标系
       Transform.rotation        --> 世界坐标系
       Transform.scale            --> 世界坐标系

       Transform.up                 --> 世界坐标系
       Transform.right              --> 世界坐标系
       Transform.forward         --> 世界坐标系

       Transform.transformPoint                    --> 物体坐标系到世界坐标系
       Transform.transformDirection              --> 物体坐标系到世界坐标系
       Transform.InverseTransformPoint       --> 世界坐标系到物体坐标系
       Transform.InverseTransformDirection --> 世界坐标系到物体坐标系


       Transform.Translate --> 默认为物体坐标系
       Transform.Rotate     --> 默认为物体坐标系


       CharacterController.Move

  • 方向:世界坐标系

  • 速度:

  • 父极坐标系。问题:测试数据显示Scale变2后速度大约变为原来的3倍,求解?

  • 测试数据显示世界坐标系中的单位向量的速度大约为9单位/S

       CharacterController.SimpleMove
  • 方向:世界坐标系
  • 速度:
  • 父极坐标系。问题:测试数据显示Scale变2后速度大约变为原来的3倍,求解?
  • 测试数据显示世界坐标系中的单位向量的速度大约为0.15单位/S

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