Minecraft下载
基岩版下载
国际https://www.minecraft.net/zh-hans
Java版下载
官方https://www.minecraft.net/zh-hans
第三方
PCL [Plain Craft Launcher]https://afdian.net/p/0164034c016c11ebafcb52540025c377
HMCL【 hello Minecraft Launcher】https://hmcl.huangyuhui.net/
Mod安装
开版本隔离:.minecraft\versions\版本\Mods
不开版本隔离:.minecraft\Mods
注意mod加载器【Forge、Fabric等 放在mods文件夹里】和mod要与Minecraft版本兼容
Minecraft 材质安装
Esc/选项/资源包
Minecraft 光影安装
安装OptiFine【】在mods文件夹
选项/视频设置/光影
服务器方法一样
网易服务器
直接放mods文件夹启动时会删掉
所以在启动时马上放进mods文件夹
选项/视频设置/光影
OptiFine
OptiFine 是 Minecraft 的优化 Mod,支持高清纹理和多种配置选项,使游戏运行更快、体验更好。它可以提高游戏的FPS,使游戏更加流畅,同时还具有放大功能和纹理衔接功能,比如无缝玻璃
下载https://optifine.net/downloads
材质的制作
资源包可以修改Minecraft的纹理、模型、动画、声音、用户界面和语言。本教程将介绍制作资源包的基本方法,以及所需要遵循的格式要求。
概述
Minecraft将资源包放置在.minecraft/resourcepacks
。资源包可以是文件夹或zip压缩文件。本教程只展示前一种形式的制作流程;要制作压缩文件形式的资源包,可以在制作完成后,将对应的文件夹压缩为一个zip文档。
禁止事项
在制作及发布资源包时,不得违反Mojang Studios的Minecraft使用条款,包括但不限于:
- 发布Minecraft版本或其修改版本,使得没有从Mojang购买Minecraft的人可以进行游戏。
- 以任何方式发布Minecraft的反编译源代码。
所需要的工具
资源包及其中的各文件有着特定的格式,需要使用适当的软件才可以打开。下面列出了创建资源包所需的软件。
- 文件解压程序:要解包获取Java版的纹理和其他资源文件,需要文件解压程序。若使用Windows系统,可以使用使用Bandizip、WinRAR或者7-Zip。若使用macOS,可使用系统自带的解压缩功能。
- 文本编辑器:要编辑资源包所使用的文本文件,可以使用任何文本编辑器,如Windows自带的记事本。但考虑到多数文件有严格的格式要求,建议使用集成开发环境(IDE),例如Visual Studio Code,以提供格式检查等功能,减少文件编写出错。
若要编辑纹理:
- 图像编辑器:要编辑纹理文件,必须使用支持透明度的图像编辑器。这意味着不应使用Windows 10及更早的版本自带的画图软件。可以使用GIMP(GNU图像处理程序)、Paint.NET等开源软件,或其他支持透明度的软件。
若要编辑模型:
- 3D模型编辑器:要编辑模型,可以使用任何3D模型编辑器;但对于编写Minecraft资源包,建议使用Blockbench,因为它可以较为方便地将模型输出为
.json
格式。
若要编辑游戏音效:
- 音轨编辑器:资源包中的语言文件使用.ogg格式,编辑这一格式的文件需要使用音轨编辑器,如Audacity。
创建资源包
下面将会创建资源包的基本结构。在完成该步后,游戏应当能正常识别所创建的资源包。
在.minecraft/resourcepacks
文件夹创建一个新文件夹,将其命名为资源包的预期名称,然后打开它。该文件夹即包含了资源包的全部内容。
创建pack.mcmeta
在该文件夹内,新建文本文档,并将其重命名为pack.mcmeta
。该文件向游戏标记此资源包的存在,并包含了资源包的有关信息:
- 资源包支持的游戏版本。
- 资源包的简介,在资源包菜单中显示。
- 资源包所添加的自定义语言(如有)。
- 其他与资源包加载逻辑相关的内容(如有)。
重命名时,请确保文件扩展名为.mcmeta,而不是.txt。可能会弹出“如果要改变文件扩展名,可能会导致文件不可用!”的警告;选择“是”。
扩展名相关注意事项
若使用的是Microsoft Windows并且看不到文件扩展名,对于Windows 11,可以在文件资源管理器的“查看”→“显示”菜单中找到“文件扩展名”选项并开启;对于Windows 8、Windows 8.1或Windows 10,可以通过转到其中的“查看”菜单并勾选“文件扩展名”复选框来启用它。
对于Windows 7,可在左上方点击“组织”,弹出下拉菜单中选择“文件夹和搜索选项”,或在菜单栏上点击“工具”,在工具下拉菜单里选择“文件夹选项”;然后在弹出的窗口中切换到“查看”选项卡,找到并取消勾选“隐藏已知文件类型的扩展名”选项,最后点击“确定”应用设置。
若使用的是macOS,在文件上右键,选择:“文件”→“显示简介”,点击“名称与扩展名”旁边的箭头来展开,取消勾选“隐藏扩展名”,或在访达界面按⌘ Command + ,打开偏好设置→高级→显示所有文件扩展名。
编写pack.mcmeta
在文本编辑器中打开pack.mcmeta
,并复制或键入以下内容:
{ "pack": { "pack_format": X, "description": "Tutorial Resource Pack" } }
以上是该文件中必需的内容。对于其他可选内容,参见资源包 § 资源包元数据。
注意:本文件使用JSON格式。若文件中缺少特定的格式标记符,资源包可能无法被识别。
pack_format
用所需的Minecraft版本对应的数值,替换pack_format
后面的X
。Minecraft版本与该数值的对应关系如下:
编号 | 折叠版本 |
---|---|
1 | 1.6.1(13w24a)到1.8.9 |
2 | 1.9(15w31a)到1.10.2 |
3 | 1.11(16w32a)到1.12.2(17w47b) |
4 | 1.13(17w48a)到1.14.4(19w46b) |
5 | 1.15(1.15-pre1)到1.16.1(1.16.2-pre3) |
6 | 1.16.2(1.16.2-rc1)到1.16.5 |
7 | 1.17(20w45a)到1.17.1(21w38a) |
8 | 1.18(21w39a)到1.18.2 |
9 | 1.19(22w11a)到1.19.2 |
11 | 1.19.3快照22w42a到22w44a |
12 | 1.19.3(22w45a)到1.19.4快照23w07a |
13 | 1.19.4(1.19.4-pre1)到1.20快照23w13a |
14 | 1.20快照23w14a到23w16a |
15 | 1.20(23w17a)到1.20.1 |
16 | 1.20.2快照23w31a |
17 | 1.20.2快照23w32a到1.20.2-pre1 |
18 | 1.20.2(1.20.2-pre2)到1.20.3快照23w41a |
19 | 1.20.3快照23w42a |
20 | 1.20.3快照23w43a到23w44a |
21 | 1.20.3快照23w45a到23w46a |
22 | 1.20.3(1.20.3-pre1)到1.20.4(23w51b) |
24 | 1.20.5快照24w03a到24w04a |
25 | 1.20.5快照24w05a到24w05b |
26 | 1.20.5快照24w06a到24w07a |
28 | 1.20.5快照24w09a到24w10a |
29 | 1.20.5快照24w11a |
30 | 1.20.5快照24w12a |
31 | 1.20.5快照24w13a到1.20.5-pre3 |
32 | 1.20.5(1.20.5-pre4)到1.20.6 |
33 | 1.21快照24w18a到24w20a |
34 | 1.21(24w21a)到Java版1.21.1 |
35 | 1.21.2快照24w33a及以上 |
随着更多游戏版本更新发布,该数值可能增加或更改。该数值为3或更高值(1.11及以上版本)时,资源包内所有文件名只能有小写字母。
对于1.20.2(23w31a)及更高版本,可以在"pack_format": X,
的下一行添加字段"supported_formats": [ m, n ],
,来使资源包同时支持多个游戏版本,其中m是支持的最低资源包版本号,n是最高资源包版本号。
"description"
简介可以留空,或填写有关内容。换行需要使用\n
。特殊字符可以使用Unicode转义字符输入;可以在此处查找字符对应的Unicode码位,以生成对应的转义字符。例如,字母“Þ”可以使用\u00DE
来代替;注意应使用反斜杠\
而不是正斜杠/
。
在简介中,Minecraft只支持字符U+0000-FFFF。
测试资源包
成功创建资源包后的资源包菜单
上一步完成后,应当得到一个可以被游戏识别,但没有实际内容的资源包。此时,应当测试该资源包能否正常加载,以提前发现潜在的编写问题。
启动Minecraft并打开选项,然后单击“资源包”。应当得到如右图所示的界面,其中包含新创建的资源包。选中新资源包并将其加入已选列表中,然后点击“完成”按钮。待加载进度页面消失后,该资源包便已成功加载。
在成功加载资源包之后,若在同一资源包中进行改动,可以使用快捷键F3 + T快速重新加载资源包。
故障排除
若资源包未在该菜单中显示,检查pack.mcmeta
是否正确的。尤其要检查是否缺少大括号、冒号、逗号、引号或方括号。对于每个左大括号、左中括号或前引号,必须有对应的右大括号、右中括号或后引号。
pack.png
如果未指定图标,则资源包旁边将显示默认的圆石图标。若在资源包的根目录中包含名为pack.png
的图片,游戏将选取该图片作为资源包的缩略图。如果pack.png
为非正方形图片,Minecraft会截取其中的方形部分。
为资源包添加内容
在完成上一步后,资源包的基本结构已经构建完成;然而,资源包内还没有添加内容。下面将会介绍资源文件的添加位置,以及不同类型的资源文件的添加方法。
assets文件夹
在资源包文件夹中创建名为assets
的文件夹。这是绝大多数资源文件放置的位置,也是Minecraft读取资源的位置;只有pack.mcmeta
和pack.png
应当放置在资源包的根目录。如果在其他位置放置了资源文件,这些文件将不会被读取。
命名空间文件夹
在assets
文件夹下应放命名空间文件夹。该文件夹的名称即为相应命名空间的名称。命名空间可以区分不同来源的文件,避免文件冲突或相互覆盖。
若需修改或替换原版资源文件,用于修改的文件应该位于minecraft
命名空间文件夹下;新添加的内容应放在另一命名空间文件夹中。本教程中使用custom
作为新增内容的命名空间。实际制作资源包时,始终应使用有意义且不易重复的命名空间名称,以防止加载多个资源包时命名空间冲突。
获取原版资源文件
若需编辑多个已有资源文件,或便于浏览文件,可以从client.jar
中复制一份原版资源文件,以便查阅。同时,这也可以用作原始资源文件的留档,以防编辑资源包时意外损坏文件。
打开.minecraft/versions
,在其中找到所需的游戏版本对应的文件夹,在该文件夹中找到.jar
后缀的文件并解压。可以右击该文件,在“打开方式”选项中选择解压缩软件;若没有合适的软件,可以将该文件的副本的扩展名更改为.zip
再尝试解压。
更改纹理
纹理组成游戏中方块、物品、实体上的图案,以及不同页面的背景。这些文件大多是图像文件,但也包括一些用于描述纹理的文本文件。部分纹理可以是动态的,即纹理带有动画。动态纹理相关的内容也包含在这一部分。与纹理相关的所有资源文件都放置在assets/<命名空间>/textures
中。
Minecraft使用的部分字体也是通过纹理搭载的。关于修改字体的有关内容,参见自定义字体。
更改模型
模型组成游戏中方块、物品、实体的形状。可以用资源包修改大多数方块的模型;然而,实体和少数方块的模型不可更改,只能更改与之关联的纹理。与模型相关的资源文件放置在assets/<命名空间>/textures
和assets/<命名空间>/blockstates
中。
更改或添加声音
音乐是在游戏中播放的背景声音。音效是游戏中的交互操作产生的声音。二者都可以用资源包更改。与声音相关的资源文件包含assets/<命名空间>/sounds.json
,以及放置在assets/<命名空间>/sounds
中的文件。
更改或添加文本
文本是在Minecraft游戏各处显示的文字。语言是Minecraft显示文本时所支持的语种。除了少数文本(如终末之诗),绝大多数文本都可用资源包更改,且都支持本地化。除游戏已支持的语言外,通过资源包还可以添加新的语言。与文本相关的所有资源文件都放置在assets/<命名空间>/lang
中;新增语言相关的内容放置在pack.mcmeta
中。
将资源包整合到存档
若想在单人游戏的某存档中默认加载某资源包,可以按如下步骤进行:
- 若资源包为文件夹形式,将其打包为名为
resources.zip
的文件。若资源包已为压缩包形式,直接将其重命名为该形式。 - 在
.minecraft/saves
中,找到所需存档所对应的文件夹,在该文件夹中放置上一步制作的压缩包。
此后,在打开该存档时游戏将会自动应用该资源包。
服务器
服务器资源包
服务器的所有者可以为服务器设置资源包。
- 若资源包为文件夹形式,将其打包为zip压缩文件。不能是其他压缩文件格式。
- 将该资源包上传到文件托管网站上,如MCPacks.
- 复制该资源包的下载链接。注意:若使用自行搭建的托管网站,或非专为Minecraft设计的网站,确保本步获取的是下载的直链。此外,使用兼容Java 8u51的SSL证书,以避免启动器(对旧版本游戏)自动安装的Java运行时拒绝证书[1]。
- 在
server.properties
中,找到形如resource-pack=
的一行,并将上一步获取的链接粘贴在其后。 - 可选:将同一文件中的
require-resource-pack
属性设置为true
,以强制加入服务器的玩家使用该资源包。 - 保存以上修改,并重启服务器。
完成以上步骤后,在玩家加入服务器时,将会询问是否加载该资源包;若玩家同意,游戏将会自动下载并加载该资源包。
服务器图标
服务器的所有者可以修改在多人游戏界面中,服务器前显示的图标。
- 创建一张大小为64×64像素的png图像文件,并将其保存为
server-icon.png
。支持透明度。 - 将该文件放置在服务器的根目录下。
- 重启服务器。
完成以上步骤后,服务器前应当会显示所添加的图标。
来源https://zh.minecraft.wiki/w/Tutorial:%E5%88%B6%E4%BD%9C%E8%B5%84%E6%BA%90%E5%8C%85?variant=zh-cn
mod制作
从零起步制作mod
- 从Forge下载站点获取Forge的源码发布版(即Mdk版本,如果是1.8/1.7的旧版本则是Src)。
- 解压刚下载的源码到一个空文件夹中。你应该能看见有一些文件在里面,我们在
src/main/java
中准备了一个范例mod供您参考。只有下面这几个文件是在mod开发中必须的,你可以在你所有的工程中重复使用这些文件:build.gradle
gradlew
(.bat
和.sh
)gradle
文件夹
- 将上述文件复制到一个新的文件夹中,它将会是你的mod工程文件夹。
- 在步骤(3)创建的文件夹中打开命令提示符,运行
gradlew setupDecompWorkspace
(译注: 如果在Linux系统和powershell下替换gradlew
为./gradlew
,需要自己添加运行权限)。这个指令会从互联网上下载很多的文件,这些文件会用来反编译和构建Minecraft和Forge。由于它会下载一些东西并且反编译Minecraft,这也许会需要很长时间。 - 选择你的IDE: Forge官方支持使用Eclipse或者是IntelliJ环境进行开发,但你可以使用任何开发环境,不论是NetBeans还是vi/emacs,都可以正常工作
- 对于Eclipse用户,你需要运行
gradlew eclipse
- 这会下载更多文件以能够让工程在Eclipse中构建,并且将Eclipse工程输出到你当前的目录 - 对于IntelliJ用户,直接导入build.gradle文件就可以了(译注:IDEA启动界面Import Project选build.gradle)
- 对于Eclipse用户,你需要运行
- 加载你的工程到IDE
- 对于Eclipse用户,在任意地方创建一个工作空间(Workspace)(当然最方便的就是在工程文件夹的上一级目录中创建)。之后以工程的形式导入你的工程文件夹,之后的事情软件都会自动处理
- 对于IntelliJ用户,你只需要创建运行配置就行了。你可以运行
gradlew genIntellijRuns
来自动生成
提示
如果你在运行第4步时看到在 :decompileMC
这个任务报错
Execution failed for task ':decompileMc'.
GC overhead limit exceeded
请分配更多的内存给Gradle,在 ~/.gradle/gradle.properties
文件中(如果没有请创建一个)加入 org.gradle.jvmargs=-Xmx2G
参数。~
符号代表用户的Home目录。
提示
注意,通常情况下,gradlew setupDecompWorkspace
的文件只需要被下载并且反编译一次,除非你删除了Gradle的产物缓存。
无需控制台的IntelliJ IDEA配置
在开始这部分之前,请按照步骤1到3先将工程文件夹创建好。也正因为这个原因,这一部分的序号将从4开始。
译注
国内用户如果使用代理可以在导入工程的时候在Global Gradle settings的Gradle VM options中输入 -Dhttp.proxyHost=[ip] -Dhttp.proxyPort=[port] -Dhttps.proxyHost=[ip] -Dhttps.proxyPort=[port]
等参数来设定。在运行Gradle任务的时候修改运行配置文件,在VM options中填入上述参数。
- 启动IDEA,并选择打开(Open)或导入(Import)
build.gradle
文件,使用默认的Gradle Wrapper设置。当这个步骤完成之后,你可以打开右边的Gradle面板,当导入完成后里面将会有所有的Gradle任务(Task)。 - 运行
setupDecompWorkspace
这个任务(在forgegradle
任务组中)。这应该会需要一点时间,并且会占用很大的内存。如果失败的话,在IDEA的Gradle设置窗口的Gradle VM options
中添加-Xmx3G
,或者也可以修改你的全局Gradle配置。 - 这个配置任务完成后,你需要运行
genIntellijRuns
这个任务,它将会配置工程的运行/调试对象。 - 完成后,你需要点击Gradle面板中的蓝色刷新按钮(在工具栏上也有一个刷新按钮,但不是那个)。这将会重新同步IDEA工程与Gradle数据,保证所有的依赖项与配置都是最新的。
- 最后,如果你用的是IDEA 2016或者更新版本,你需要修复类路径模块。进入
Edit configurations
,在Minecraft Client
和Minecraft Server
中,将Use classpath of module
指向类似于<project>_main
这样名字的模块。
如果所有步骤都没有问题,你现在应该可以从下拉列表中选择Minecraft的运行任务,接下来点击Run/Debug按钮来测试你的配置。
自定义你的mod信息
修改 build.gradle
文件从而自定义你的Mod的构建(文件名,版本或者是其它东西)。
重要
不要修改build.gradle文件里的 buildscript {}
部分,默认的代码对ForgeGradle的运行至关重要。
在 apply project: forge
和 // EDITS GO BELOW HERE
下面的几乎任何东西都可以被修改,许多东西都可以被删除并且自定义修改。
这里有一个站点来介绍Forge的 build.gradle
文件 - ForgeGradle cookbook (中文版)。 一旦你熟悉你mod的设置,你会发现那里很多有用的配方。
简单的 build.gradle
自定义设置
这些自定义设置是非常推荐所有工程都应用的。
- 改变构建文件的文件名 - 修改
archivesBaseName
的值 - 改变你的“Maven坐标” - 修改
group
的值 - 改变版本号 - 修改
version
的值
构建并测试你的mod
- 如果你想构建你的mod,运行
gradlew build
。这将会输出一个文件到build/libs
目录,它的名字是[archivesBaseName]-[version].jar
。这个文件可以放到一个装有Forge的Minecraft的mods
文件夹,并且可以发布出去。 - 如果你想测试你的mod,最简单的方法是使用在配置工程时生成的运行配置。或者也可以运行
gradlew runClient
。这将会从<runDir>
位置启动Minecraft,以及你的mod代码。当然,这个指令也有不同的自定义设置。请在 ForgeGradle cookbook里面找更多的信息。 - 你也可以通过运行配置启动一个专门的服务器,或者使用
gradlew runServer
指令。这将会启动一个带有GUI的Minecraft服务器。。
提示
如果你想让你的mod运行在服务器上,我们始终建议您在专门的服务器环境下测试您的mod。