Minecraft下载、mod制作、材质制作、mod安装、材质光影安装

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Java版下载

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第三方

PCL [Plain Craft Launcher]icon-default.png?t=N7T8https://afdian.net/p/0164034c016c11ebafcb52540025c377

HMCL【 hello Minecraft Launcher】icon-default.png?t=N7T8https://hmcl.huangyuhui.net/

BakaXLicon-default.png?t=N7T8https://www.bakaxl.com/

Mod安装

开版本隔离:.minecraft\versions\版本\Mods

不开版本隔离:.minecraft\Mods

注意mod加载器【Forge、Fabric等 放在mods文件夹里】和mod要与Minecraft版本兼容

Minecraft 材质安装

Esc/选项/资源包

Minecraft 光影安装

安装OptiFine【】在mods文件夹

选项/视频设置/光影

服务器方法一样

网易服务器

直接放mods文件夹启动时会删掉

所以在启动时马上放进mods文件夹

选项/视频设置/光影

OptiFine

OptiFine 是 Minecraft 的优化 Mod,支持高清纹理和多种配置选项,使游戏运行更快、体验更好。它可以提高游戏的FPS,使游戏更加流畅,同时还具有放大功能和纹理衔接功能,比如无缝玻璃

下载icon-default.png?t=N7T8https://optifine.net/downloads

材质的制作

资源包可以修改Minecraft的纹理、模型、动画、声音、用户界面和语言。本教程将介绍制作资源包的基本方法,以及所需要遵循的格式要求。

概述

Minecraft将资源包放置在.minecraft/resourcepacks。资源包可以是文件夹或zip压缩文件。本教程只展示前一种形式的制作流程;要制作压缩文件形式的资源包,可以在制作完成后,将对应的文件夹压缩为一个zip文档。

禁止事项

在制作及发布资源包时,不得违反Mojang StudiosMinecraft使用条款,包括但不限于:

  • 发布Minecraft版本或其修改版本,使得没有从Mojang购买Minecraft的人可以进行游戏。
  • 以任何方式发布Minecraft的反编译源代码。

所需要的工具

资源包及其中的各文件有着特定的格式,需要使用适当的软件才可以打开。下面列出了创建资源包所需的软件。

  • 文件解压程序:要解包获取Java版的纹理和其他资源文件,需要文件解压程序。若使用Windows系统,可以使用使用BandizipWinRAR或者7-Zip。若使用macOS,可使用系统自带的解压缩功能。
  • 文本编辑器:要编辑资源包所使用的文本文件,可以使用任何文本编辑器,如Windows自带的记事本。但考虑到多数文件有严格的格式要求,建议使用集成开发环境(IDE),例如Visual Studio Code,以提供格式检查等功能,减少文件编写出错。

若要编辑纹理:

  • 图像编辑器:要编辑纹理文件,必须使用支持透明度的图像编辑器。这意味着不应使用Windows 10及更早的版本自带的画图软件。可以使用GIMP(GNU图像处理程序)、Paint.NET等开源软件,或其他支持透明度的软件。

若要编辑模型:

  • 3D模型编辑器:要编辑模型,可以使用任何3D模型编辑器;但对于编写Minecraft资源包,建议使用Blockbench,因为它可以较为方便地将模型输出为.json格式。

若要编辑游戏音效:

  • 音轨编辑器:资源包中的语言文件使用.ogg格式,编辑这一格式的文件需要使用音轨编辑器,如Audacity

创建资源包

下面将会创建资源包的基本结构。在完成该步后,游戏应当能正常识别所创建的资源包。

.minecraft/resourcepacks文件夹创建一个新文件夹,将其命名为资源包的预期名称,然后打开它。该文件夹即包含了资源包的全部内容。

创建pack.mcmeta

在该文件夹内,新建文本文档,并将其重命名为pack.mcmeta。该文件向游戏标记此资源包的存在,并包含了资源包的有关信息:

  • 资源包支持的游戏版本。
  • 资源包的简介,在资源包菜单中显示。
  • 资源包所添加的自定义语言(如有)。
  • 其他与资源包加载逻辑相关的内容(如有)。

重命名时,请确保文件扩展名为.mcmeta,而不是.txt。可能会弹出“如果要改变文件扩展名,可能会导致文件不可用!”的警告;选择“是”。

扩展名相关注意事项

若使用的是Microsoft Windows并且看不到文件扩展名,对于Windows 11,可以在文件资源管理器的“查看”→“显示”菜单中找到“文件扩展名”选项并开启;对于Windows 8、Windows 8.1或Windows 10,可以通过转到其中的“查看”菜单并勾选“文件扩展名”复选框来启用它。

对于Windows 7,可在左上方点击“组织”,弹出下拉菜单中选择“文件夹和搜索选项”,或在菜单栏上点击“工具”,在工具下拉菜单里选择“文件夹选项”;然后在弹出的窗口中切换到“查看”选项卡,找到并取消勾选“隐藏已知文件类型的扩展名”选项,最后点击“确定”应用设置。

若使用的是macOS,在文件上右键,选择:“文件”→“显示简介”,点击“名称与扩展名”旁边的箭头来展开,取消勾选“隐藏扩展名”,或在访达界面按⌘ Command + ,打开偏好设置→高级→显示所有文件扩展名。

编写pack.mcmeta

在文本编辑器中打开pack.mcmeta,并复制或键入以下内容:

{
    "pack": { 
        "pack_format": X,
        "description": "Tutorial Resource Pack"
    }
}

以上是该文件中必需的内容。对于其他可选内容,参见资源包 § 资源包元数据

注意:本文件使用JSON格式。若文件中缺少特定的格式标记符,资源包可能无法被识别。

pack_format

用所需的Minecraft版本对应的数值,替换pack_format后面的X。Minecraft版本与该数值的对应关系如下:

编号折叠版本
11.6.113w24a)到1.8.9
21.915w31a)到1.10.2
31.1116w32a)到1.12.217w47b
41.1317w48a)到1.14.419w46b
51.151.15-pre1)到1.16.11.16.2-pre3
61.16.21.16.2-rc1)到1.16.5
71.1720w45a)到1.17.121w38a
81.1821w39a)到1.18.2
91.1922w11a)到1.19.2
111.19.3快照22w42a22w44a
121.19.322w45a)到1.19.4快照23w07a
131.19.41.19.4-pre1)到1.20快照23w13a
141.20快照23w14a23w16a
151.2023w17a)到1.20.1
161.20.2快照23w31a
171.20.2快照23w32a1.20.2-pre1
181.20.21.20.2-pre2)到1.20.3快照23w41a
191.20.3快照23w42a
201.20.3快照23w43a23w44a
211.20.3快照23w45a23w46a
221.20.31.20.3-pre1)到1.20.423w51b
241.20.5快照24w03a24w04a
251.20.5快照24w05a24w05b
261.20.5快照24w06a24w07a
281.20.5快照24w09a24w10a
291.20.5快照24w11a
301.20.5快照24w12a
311.20.5快照24w13a1.20.5-pre3
321.20.51.20.5-pre4)到1.20.6
331.21快照24w18a24w20a
341.2124w21a)到Java版1.21.1
351.21.2快照24w33a及以上

随着更多游戏版本更新发布,该数值可能增加或更改。该数值为3或更高值(1.11及以上版本)时,资源包内所有文件名只能有小写字母。

对于1.20.2(23w31a)及更高版本,可以在"pack_format": X,的下一行添加字段"supported_formats": [ m, n ],,来使资源包同时支持多个游戏版本,其中m是支持的最低资源包版本号,n是最高资源包版本号。

"description"

简介可以留空,或填写有关内容。换行需要使用\n。特殊字符可以使用Unicode转义字符输入;可以在此处查找字符对应的Unicode码位,以生成对应的转义字符。例如,字母“Þ”可以使用\u00DE来代替;注意应使用反斜杠\而不是正斜杠/

在简介中,Minecraft只支持字符U+0000-FFFF。

测试资源包

成功创建资源包后的资源包菜单

上一步完成后,应当得到一个可以被游戏识别,但没有实际内容的资源包。此时,应当测试该资源包能否正常加载,以提前发现潜在的编写问题。

启动Minecraft并打开选项,然后单击“资源包”。应当得到如右图所示的界面,其中包含新创建的资源包。选中新资源包并将其加入已选列表中,然后点击“完成”按钮。待加载进度页面消失后,该资源包便已成功加载。

在成功加载资源包之后,若在同一资源包中进行改动,可以使用快捷键F3 + T快速重新加载资源包。

故障排除

若资源包未在该菜单中显示,检查pack.mcmeta是否正确的。尤其要检查是否缺少大括号、冒号、逗号、引号或方括号。对于每个左大括号、左中括号或前引号,必须有对应的右大括号、右中括号或后引号。

pack.png

如果未指定图标,则资源包旁边将显示默认的圆石图标。若在资源包的根目录中包含名为pack.png的图片,游戏将选取该图片作为资源包的缩略图。如果pack.png为非正方形图片,Minecraft会截取其中的方形部分。

为资源包添加内容

在完成上一步后,资源包的基本结构已经构建完成;然而,资源包内还没有添加内容。下面将会介绍资源文件的添加位置,以及不同类型的资源文件的添加方法。

assets文件夹

在资源包文件夹中创建名为assets的文件夹。这是绝大多数资源文件放置的位置,也是Minecraft读取资源的位置;只有pack.mcmetapack.png应当放置在资源包的根目录。如果在其他位置放置了资源文件,这些文件将不会被读取。

命名空间文件夹

assets文件夹下应放命名空间文件夹。该文件夹的名称即为相应命名空间的名称。命名空间可以区分不同来源的文件,避免文件冲突或相互覆盖。

若需修改或替换原版资源文件,用于修改的文件应该位于minecraft命名空间文件夹下;新添加的内容应放在另一命名空间文件夹中。本教程中使用custom作为新增内容的命名空间。实际制作资源包时,始终应使用有意义且不易重复的命名空间名称,以防止加载多个资源包时命名空间冲突。

获取原版资源文件

若需编辑多个已有资源文件,或便于浏览文件,可以从client.jar中复制一份原版资源文件,以便查阅。同时,这也可以用作原始资源文件的留档,以防编辑资源包时意外损坏文件。

打开.minecraft/versions,在其中找到所需的游戏版本对应的文件夹,在该文件夹中找到.jar后缀的文件并解压。可以右击该文件,在“打开方式”选项中选择解压缩软件;若没有合适的软件,可以将该文件的副本的扩展名更改为.zip再尝试解压。

更改纹理

纹理组成游戏中方块、物品、实体上的图案,以及不同页面的背景。这些文件大多是图像文件,但也包括一些用于描述纹理的文本文件。部分纹理可以是动态的,即纹理带有动画。动态纹理相关的内容也包含在这一部分。与纹理相关的所有资源文件都放置在assets/<命名空间>/textures中。

Minecraft使用的部分字体也是通过纹理搭载的。关于修改字体的有关内容,参见自定义字体

更改模型

模型组成游戏中方块、物品、实体的形状。可以用资源包修改大多数方块的模型;然而,实体和少数方块的模型不可更改,只能更改与之关联的纹理。与模型相关的资源文件放置在assets/<命名空间>/texturesassets/<命名空间>/blockstates中。

更改或添加声音

音乐是在游戏中播放的背景声音。音效是游戏中的交互操作产生的声音。二者都可以用资源包更改。与声音相关的资源文件包含assets/<命名空间>/sounds.json,以及放置在assets/<命名空间>/sounds中的文件。

更改或添加文本

文本是在Minecraft游戏各处显示的文字。语言是Minecraft显示文本时所支持的语种。除了少数文本(如终末之诗),绝大多数文本都可用资源包更改,且都支持本地化。除游戏已支持的语言外,通过资源包还可以添加新的语言。与文本相关的所有资源文件都放置在assets/<命名空间>/lang中;新增语言相关的内容放置在pack.mcmeta中。

将资源包整合到存档

若想在单人游戏的某存档中默认加载某资源包,可以按如下步骤进行:

  1. 若资源包为文件夹形式,将其打包为名为resources.zip的文件。若资源包已为压缩包形式,直接将其重命名为该形式。
  2. .minecraft/saves中,找到所需存档所对应的文件夹,在该文件夹中放置上一步制作的压缩包。

此后,在打开该存档时游戏将会自动应用该资源包。

服务器

服务器资源包

服务器的所有者可以为服务器设置资源包。

  1. 若资源包为文件夹形式,将其打包为zip压缩文件。不能是其他压缩文件格式。
  2. 将该资源包上传到文件托管网站上,如MCPacks.
  3. 复制该资源包的下载链接。注意:若使用自行搭建的托管网站,或非专为Minecraft设计的网站,确保本步获取的是下载的直链。此外,使用兼容Java 8u51的SSL证书,以避免启动器(对旧版本游戏)自动安装的Java运行时拒绝证书[1]
  4. server.properties中,找到形如resource-pack=的一行,并将上一步获取的链接粘贴在其后。
  5. 可选:将同一文件中的require-resource-pack属性设置为true,以强制加入服务器的玩家使用该资源包。
  6. 保存以上修改,并重启服务器。

完成以上步骤后,在玩家加入服务器时,将会询问是否加载该资源包;若玩家同意,游戏将会自动下载并加载该资源包。

服务器图标

服务器的所有者可以修改在多人游戏界面中,服务器前显示的图标。

  1. 创建一张大小为64×64像素的png图像文件,并将其保存为server-icon.png。支持透明度。
  2. 将该文件放置在服务器的根目录下。
  3. 重启服务器。

完成以上步骤后,服务器前应当会显示所添加的图标。

来源icon-default.png?t=N7T8https://zh.minecraft.wiki/w/Tutorial:%E5%88%B6%E4%BD%9C%E8%B5%84%E6%BA%90%E5%8C%85?variant=zh-cn

mod制作

从零起步制作mod

  1. 从Forge下载站点获取Forge的源码发布版(即Mdk版本,如果是1.8/1.7的旧版本则是Src)。
  2. 解压刚下载的源码到一个空文件夹中。你应该能看见有一些文件在里面,我们在 src/main/java 中准备了一个范例mod供您参考。只有下面这几个文件是在mod开发中必须的,你可以在你所有的工程中重复使用这些文件:
    • build.gradle
    • gradlew (.bat.sh)
    • gradle 文件夹
  3. 将上述文件复制到一个新的文件夹中,它将会是你的mod工程文件夹。
  4. 在步骤(3)创建的文件夹中打开命令提示符,运行 gradlew setupDecompWorkspace (译注: 如果在Linux系统和powershell下替换 gradlew 为 ./gradlew,需要自己添加运行权限)。这个指令会从互联网上下载很多的文件,这些文件会用来反编译和构建Minecraft和Forge。由于它会下载一些东西并且反编译Minecraft,这也许会需要很长时间。
  5. 选择你的IDE: Forge官方支持使用Eclipse或者是IntelliJ环境进行开发,但你可以使用任何开发环境,不论是NetBeans还是vi/emacs,都可以正常工作
    • 对于Eclipse用户,你需要运行 gradlew eclipse - 这会下载更多文件以能够让工程在Eclipse中构建,并且将Eclipse工程输出到你当前的目录
    • 对于IntelliJ用户,直接导入build.gradle文件就可以了(译注:IDEA启动界面Import Project选build.gradle)
  6. 加载你的工程到IDE
    • 对于Eclipse用户,在任意地方创建一个工作空间(Workspace)(当然最方便的就是在工程文件夹的上一级目录中创建)。之后以工程的形式导入你的工程文件夹,之后的事情软件都会自动处理
    • 对于IntelliJ用户,你只需要创建运行配置就行了。你可以运行 gradlew genIntellijRuns 来自动生成

提示

如果你在运行第4步时看到在 :decompileMC 这个任务报错

Execution failed for task ':decompileMc'.
GC overhead limit exceeded

请分配更多的内存给Gradle,在 ~/.gradle/gradle.properties 文件中(如果没有请创建一个)加入 org.gradle.jvmargs=-Xmx2G 参数。~ 符号代表用户的Home目录

提示

注意,通常情况下,gradlew setupDecompWorkspace 的文件只需要被下载并且反编译一次,除非你删除了Gradle的产物缓存。

无需控制台的IntelliJ IDEA配置

在开始这部分之前,请按照步骤1到3先将工程文件夹创建好。也正因为这个原因,这一部分的序号将从4开始。

译注

国内用户如果使用代理可以在导入工程的时候在Global Gradle settings的Gradle VM options中输入 -Dhttp.proxyHost=[ip] -Dhttp.proxyPort=[port] -Dhttps.proxyHost=[ip] -Dhttps.proxyPort=[port] 等参数来设定。在运行Gradle任务的时候修改运行配置文件,在VM options中填入上述参数。

  1. 启动IDEA,并选择打开(Open)或导入(Import) build.gradle 文件,使用默认的Gradle Wrapper设置。当这个步骤完成之后,你可以打开右边的Gradle面板,当导入完成后里面将会有所有的Gradle任务(Task)。
  2. 运行 setupDecompWorkspace 这个任务(在 forgegradle 任务组中)。这应该会需要一点时间,并且会占用很大的内存。如果失败的话,在IDEA的Gradle设置窗口的 Gradle VM options 中添加 -Xmx3G,或者也可以修改你的全局Gradle配置。
  3. 这个配置任务完成后,你需要运行 genIntellijRuns 这个任务,它将会配置工程的运行/调试对象。
  4. 完成后,你需要点击Gradle面板中的蓝色刷新按钮(在工具栏上也有一个刷新按钮,但不是那个)。这将会重新同步IDEA工程与Gradle数据,保证所有的依赖项与配置都是最新的。
  5. 最后,如果你用的是IDEA 2016或者更新版本,你需要修复类路径模块。进入 Edit configurations,在 Minecraft Client 和 Minecraft Server 中,将 Use classpath of module 指向类似于 <project>_main 这样名字的模块。

如果所有步骤都没有问题,你现在应该可以从下拉列表中选择Minecraft的运行任务,接下来点击Run/Debug按钮来测试你的配置。

自定义你的mod信息

修改 build.gradle 文件从而自定义你的Mod的构建(文件名,版本或者是其它东西)。

重要

不要修改build.gradle文件里的 buildscript {} 部分,默认的代码对ForgeGradle的运行至关重要。

在 apply project: forge 和 // EDITS GO BELOW HERE 下面的几乎任何东西都可以被修改,许多东西都可以被删除并且自定义修改。

这里有一个站点来介绍Forge的 build.gradle 文件 - ForgeGradle cookbook (中文版)。 一旦你熟悉你mod的设置,你会发现那里很多有用的配方。

简单的 build.gradle 自定义设置

这些自定义设置是非常推荐所有工程都应用的。

  • 改变构建文件的文件名 - 修改 archivesBaseName 的值
  • 改变你的“Maven坐标” - 修改 group 的值
  • 改变版本号 - 修改 version 的值

构建并测试你的mod

  1. 如果你想构建你的mod,运行 gradlew build。这将会输出一个文件到 build/libs 目录,它的名字是 [archivesBaseName]-[version].jar。这个文件可以放到一个装有Forge的Minecraft的 mods 文件夹,并且可以发布出去。
  2. 如果你想测试你的mod,最简单的方法是使用在配置工程时生成的运行配置。或者也可以运行 gradlew runClient。这将会从 <runDir> 位置启动Minecraft,以及你的mod代码。当然,这个指令也有不同的自定义设置。请在 ForgeGradle cookbook里面找更多的信息。
  3. 你也可以通过运行配置启动一个专门的服务器,或者使用 gradlew runServer 指令。这将会启动一个带有GUI的Minecraft服务器。。

提示

如果你想让你的mod运行在服务器上,我们始终建议您在专门的服务器环境下测试您的mod。

来源icon-default.png?t=N7T8https://mcforge-cn.readthedocs.io/zh/latest/gettingstarted/#:~:text=%E4%BB%8E%E9%9B%B6%E8%B5%B7%E6%AD%A5%E5%88%B6%E4%BD%9Cmod%201%20%E4%BB%8EForge%20%E4%B8%8B%E8%BD%BD%E7%AB%99%E7%82%B9%20%E8%8E%B7%E5%8F%96Forge%E7%9A%84%E6%BA%90%E7%A0%81%E5%8F%91%E5%B8%83%E7%89%88%EF%BC%88%E5%8D%B3Mdk%E7%89%88%E6%9C%AC%EF%BC%8C%E5%A6%82%E6%9E%9C%E6%98%AF1.8%2F1.7%E7%9A%84%E6%97%A7%E7%89%88%E6%9C%AC%E5%88%99%E6%98%AFSrc%EF%BC%89%E3%80%82%202%20%E8%A7%A3%E5%8E%8B%E5%88%9A%E4%B8%8B%E8%BD%BD%E7%9A%84%E6%BA%90%E7%A0%81%E5%88%B0%E4%B8%80%E4%B8%AA%E7%A9%BA%E6%96%87%E4%BB%B6%E5%A4%B9%E4%B8%AD%E3%80%82%20...,...%205%20%E9%80%89%E6%8B%A9%E4%BD%A0%E7%9A%84IDE%3A%20Forge%E5%AE%98%E6%96%B9%E6%94%AF%E6%8C%81%E4%BD%BF%E7%94%A8Eclipse%E6%88%96%E8%80%85%E6%98%AFIntelliJ%E7%8E%AF%E5%A2%83%E8%BF%9B%E8%A1%8C%E5%BC%80%E5%8F%91%EF%BC%8C%E4%BD%86%E4%BD%A0%E5%8F%AF%E4%BB%A5%E4%BD%BF%E7%94%A8%E4%BB%BB%E4%BD%95%E5%BC%80%E5%8F%91%E7%8E%AF%E5%A2%83%EF%BC%8C%E4%B8%8D%E8%AE%BA%E6%98%AFNetBeans%E8%BF%98%E6%98%AFvi%2Femacs%EF%BC%8C%E9%83%BD%E5%8F%AF%E4%BB%A5%E6%AD%A3%E5%B8%B8%E5%B7%A5%E4%BD%9C%20...%206%20%E5%8A%A0%E8%BD%BD%E4%BD%A0%E7%9A%84%E5%B7%A5%E7%A8%8B%E5%88%B0IDE%20

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