Unity3D
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Unity3D Shader官方教程翻译(五)----Shader语法:Pass
ShaderLab syntax: PassShaderLab 语法:Pass(通道编程)The Pass block causes the geometry of an object to be rendered once.1个Pass块可以使一个几何物体被一次渲染。Syntax语法 Pass { [Name and Tags]转载 2012-11-27 17:36:12 · 1085 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(七)----Shader语法:Pass的Culling & Depth Testing
ShaderLab syntax: Culling & Depth Testing 语法:面剔除及深度测试 Culling is an optimization that does not render polygons facing away from the viewer. All polygons have a front and a back side转载 2012-11-27 17:38:21 · 818 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(十一)----Shader语法:Pass的Blending(混合)
ShaderLab syntax: Blending 混合Blending is used to make transparent objects.混合是用来制作透明物体的。When graphics are rendered, after all shaders have executed and all textures have been appl转载 2012-11-27 17:41:40 · 688 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(十七)----Shader语法 FallBack
ShaderLab syntax: FallbackAfter all Subshaders a Fallback can be defined. It basically says "if none of subshaders can run on this hardware, try using the ones from another shader".在所有Subsha转载 2012-11-27 17:45:47 · 1053 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(二)
ShaderLab syntax: ShaderShaderLab语法:Shader Shader is the root command of a shader file. Each file must define one (and only one) Shader. It specifies how any objects whose material use转载 2012-11-27 17:33:26 · 1024 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(四)----Shader语法:SubShader
ShaderLab syntax: SubShaderShaderLab语法:SubShader Each shader in Unity consists of a list of subshaders. When Unity has to display a mesh, it will find the shader to use, and pick the fir转载 2012-11-27 17:34:57 · 730 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(十三)----Shader语法:Pass的Name
ShaderLab syntax: NameSyntax 语法Name "PassName"Gives the PassName name to the current pass.将当前Pass命名为 PassNameDetails 详情A pass can be given a name so that a UsePass co转载 2012-11-27 17:43:01 · 807 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(十五)----Shader语法 UsePass
ShaderLab syntax: UsePassThe UsePass command uses named passes from another shader.UsePass命令可以调用在另外1个Shader中已经被命名的passes 。Syntax 语法UsePass "Shader/Name"Inserts all passes转载 2012-11-27 17:44:15 · 443 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(十八)----Shader语法 另外一些命令(分类)
ShaderLab syntax: other commandsCategory 分类Category is a logical grouping of any commands below it. This is mostly used to "inherit" rendering state. For example, your shader might have multip转载 2012-11-27 17:46:19 · 442 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(九)----Shader语法:Pass的雾化处理
ShaderLab syntax: FogFog parameters are controlled with Fog command.Fog 命令控制雾化参数Fogging blends the color of the generated pixels down towards a constant color based on distance fro转载 2012-11-27 17:39:59 · 782 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(十)----Shader语法:Pass的Alpha测试
ShaderLab syntax: Alpha testingThe alpha test is a last chance to reject a pixel from being written to the screen.alpha测试是最后一个机会,拒绝将一个像素写到屏幕上。(可以理解为在将画面显示到屏幕上的最后1次修改,这次修改只能让该像素显示或不显示)转载 2012-11-27 17:40:46 · 533 阅读 · 0 评论 -
ity3D Shader官方教程翻译(十四)----Shader语法:Pass的BindChannels 绑定通道
ShaderLab syntax: BindChannels 绑定通道。BindChannels command allows you to specify how vertex data maps to the graphics hardware.BindChannels 命令 允许你指定顶点数据如何映射到显卡中。BindChannels has no effect转载 2012-11-27 17:43:38 · 531 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(十六)----Shader语法 GrabPass
ShaderLab syntax: GrabPassGrabPass is a special passtype - it grabs the contents of the screen where the object is about to be drawn into a texture. This texture can be used in subsequent passes转载 2012-11-27 17:44:53 · 490 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(十九)----Shader语法,编写表面着色器
Writing Surface ShadersWriting shaders that interact with lighting is complex. There are different light types, different shadow options, different rendering paths (forward and deferred rendering)转载 2012-11-27 17:47:05 · 1440 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(一)
Unity3D Shader官方教程翻译Shader Reference着色参考Shaders in Unity can be written in one of three different ways:Unity3D着色器,可以写在三种不同的方式之一:assurface shaders,asvertex and fragm转载 2012-11-27 17:31:16 · 1203 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(三)----Shader语法:属性
ShaderLab syntax: PropertiesShaderLab语法:属性 Shaders can define a list of parameters to be set by artists in Unity's material inspector. The Properties block in the shader file defines t转载 2012-11-27 17:34:17 · 766 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(六)----Shader语法:Pass的Color, Material, Lighting
ShaderLab syntax: Color, Material, LightingShaderLab 语法:颜色,材质,光照The material and lighting parameters are used to control the built-in vertex lighting. Vertex lighting is the standard Direct3D/转载 2012-11-27 17:37:22 · 1260 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(八)----Shader语法:Pass的纹理处理 .
ShaderLab syntax: TexturingAfter the basic vertex lighting has been calculated, textures are applied. In ShaderLab this is done usingSetTexture command.在基本的顶点照明计算完成以后,纹理将被设置。在ShaderLab中用SetT转载 2012-11-27 17:39:19 · 888 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader官方教程翻译(十二)----Shader语法:Pass的标记
ShaderLab syntax: Pass TagsPasses use tags to tell how and when they expect to be rendered to the rendering engine.pass使用标记来告诉渲染引擎在什么时候该如何渲染他们所期望的效果。SyntaxTags { "TagName1" = "Va转载 2012-11-27 17:42:22 · 491 阅读 · 0 评论 -
Untiy3d 编辑器菜单命令介绍
1. 初阶 v 0.6.2 更新:2012-08-262. 教程说明 概念介绍 – 对游戏开发中的一些概念和 基本应用进行简要说明。 Unity实践 – 在Unity中如何使用和注意事 项。3. 游戏生产线概要艺术内容制作 艺术内容导出 游戏内容制作游戏内容构建 游戏内容打包 游戏内容加载游戏内容表现4. 游戏开发与Unity实践5. 游戏对象(Game Object)6. 介原创 2012-11-27 21:42:14 · 1567 阅读 · 0 评论 -
Unity3D脚本中文系列教程(二)
3.根据名称或标签定位.你可以使用GameObject.FindWithTag和GameObject.FindGameObjectsWithTag搜索具有特定标签的游戏物体,使用GameObject.Find根据名称查找物体。function Start (){// 按照名称var go = GameObject.Find("SomeGuy");go.transform.T转载 2012-11-29 10:58:47 · 872 阅读 · 0 评论 -
Unity3D脚本中文系列教程(三)
概览:实例化实例化,复制一个物体。包含所有附加的脚本和整个层次。它以你期望的方式保持引用。到外部物体引用的克隆层次将保持完好,在克隆层次上到物体的引用映射到克隆物体。实例化是难以置信的快和非常有用的。因为最大化地使用它是必要的。例如, 这里是一个小的脚本,当附加到一个带有碰撞器的刚体上时将销毁它自己并实例化一个爆炸物体。var explosion : Transform;//转载 2012-11-29 10:59:45 · 1005 阅读 · 0 评论 -
Unity3D脚本中文系列教程(七)
类方法◆ static function BeginGroup(GroupName : string) : void ◆ static function BeginLayoutGroup(style : GUIStyle, options : GUILayoutOption[], LayoutType : System.Type) : GUILayoutGroup 描述:普通的辅助转载 2012-11-29 11:05:39 · 1567 阅读 · 0 评论 -
Unity3D脚本中文系列教程(八)
◆ static var matrix : Matrix4x4描述:设置用于渲染所有gizmos的矩阵。类方法◆ Static function DrawCube(center:Vector3,size:Vector3):void描述:用center和size绘制一个立方体.function OnDrawGizmosSelected(){转载 2012-11-29 11:07:59 · 1260 阅读 · 0 评论 -
Unity3D脚本中文系列教程(九)
name 对象名称hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改继承的函数 GetInstanceID 返回该物体的实例id继承的类函数 operator bool 这个物体存在吗?Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。Destroy 移除一个游戏物体、组件或资源。DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建转载 2012-11-29 11:09:17 · 2792 阅读 · 0 评论 -
Unity3D脚本中文系列教程(十二)
GameObject类,继承自ObjectUnity场景中所有实体的基类。参见:Component变量◆ var active: bool描述:游戏物体是激活的?激活/不激活该游戏物体,//不激活该游戏物体.gameObject.active=false;◆ var animation: Animation描述:附转载 2012-11-29 11:12:26 · 2542 阅读 · 1 评论 -
Unity3D脚本中文系列教程(十四)
WWWFrom 类辅助类。用来生成表单数据并使用WWW类传递到web服务器。// 获取一个截屏并上传到CGI脚本// 该CGI脚本必须能处理表单上传var screenshotURL = “http://www.my-site.com/cgi-bin/screenshot.pl”;// 截屏function Start(){UploadPNG();}转载 2012-11-29 11:17:27 · 3970 阅读 · 0 评论 -
Unity 3D Physics – Rigidbody 刚体
原文档地址:http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-Rigidbody.html 刚体能让你的游戏对象被物理引擎所控制,它能通过受到推力和扭力来实现真实的物理表现效果。所有游戏对象必须包含刚体组件来实现重力、通过脚本施加力、或者与其他对象进行交互,这一切都通过NVIDIA的PhysX物理引擎来实现。属性转载 2012-11-29 11:24:24 · 2347 阅读 · 0 评论 -
Unity3D脚本中文系列教程(六)
变量◆var collider : Collider描述:被控制器碰到的碰撞器。◆var controller : CharacterController描述:碰到该碰撞器的控制器。◆var gameObject : GameObject描述:被控制器碰到的游戏物体。 ◆var moveDirection :转载 2012-11-29 11:03:49 · 951 阅读 · 0 评论 -
Unity3D脚本中文系列教程(十)
类,继承自Behaviour。 用于light components的脚本接口。使用这个来控制Unity光源的所有方面。这个属性完全与现实在监视面板中的值相同。通常光源都是在编辑器中创建,但是有时候需要从脚本中创建。function Start (){ //制作一个游戏物体 var lightGameObject = new GameObject (转载 2012-11-29 11:10:15 · 2418 阅读 · 0 评论 -
Unity3D脚本中文系列教程(十三)
◆ function GetPixel(x: int, y: int): Color描述:返回坐标(x, y)处的像素颜色。如果像素坐标超出边界(大于宽/高或小于0),它将给予纹理的包裹模式来限制或重复。如果你正在从纹理中读一个大的像素块,使用GetPixels可能会更快,它将返回整个像素颜色块。该函数只工作在ARGB32, RGB24和Alpha8纹理格式上。对于其他转载 2012-11-29 11:13:16 · 2237 阅读 · 0 评论 -
Unity中的事件系统演进
Unity本身是没有所谓的事件系统的,这里所说的事件系统指是使用C#语言的Delegate机制实现的一种类似观察者模式的系统,可以将事件的产生与事件的处理相分离,使得系统可以尽量的解耦合。在Unity Community中事件系统(Event Manager)也称消息系统(Messenger)。以一个简单的例子来引入事件系统。当玩家接到从屏幕上方掉落下来的道具时,玩家的生命值加1。这是转载 2012-11-29 11:25:12 · 1719 阅读 · 0 评论 -
Unity3D脚本中文系列教程(一)
原址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ef78af50100xhbr.html一、 脚本概览这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览。Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的。在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用。最常用的列在下面:Update:这个函数在渲染一帧之前被调用,这里是大部分游戏行为转载 2012-11-29 10:57:26 · 1155 阅读 · 0 评论 -
Unity3D脚本中文系列教程(四)
二、 运行时类AnimationCurve类动画曲线,在给定的时间添加关键帧并确定曲线。变量◆ var keys : Keyframe[]描述:定义在动画曲线中的所有键。这让你从数组中清理,添加或移除键。如果键没有按照时间顺序,它们会在赋值的时候自动排序。◆ var length : int描述:曲线中键的数量(只读)。◆ var preW转载 2012-11-29 11:01:12 · 2019 阅读 · 0 评论 -
Unity3D脚本中文系列教程(五)
Array 类数组允许你将多个对象存储在一个变量中。Array类只能用于JavaScript 。更多关于C#或JavaScript中ArrayLists ,字典或哈希表的信息参考MSDN 。这是一个基本的例子,说明可以使用一个数组类做什么 function Start( ) { var arr = new Array ( ) ;转载 2012-11-29 11:02:40 · 1046 阅读 · 0 评论 -
Unity3D脚本中文系列教程(十一)
BoxCollider 类,继承自Collider 一个盒状的简单碰撞器 参见:SphereCollider,copsuleCollider,PhysicMaterial,Rigidbody变量◆var center:vector3描述:box的中心,基于物体局部空间。//重置中心到变换的位置collider.center=Vector3.zer转载 2012-11-29 11:11:36 · 2495 阅读 · 0 评论 -
Unity3D脚本中文系列教程(十五)
◆ LightRenderMode.Auto 描述: 自动选择渲染模式。 选择是否渲染这个Light为像素光或者顶点光源(建议缺省)。 // 设置光源的渲染模式为自动 light.renderMode = LightRenderMode.Auto; 参见: light组件◆ LightRenderMode.ForcePixel 描述: 强制Light为像转载 2012-11-29 11:19:38 · 1850 阅读 · 0 评论 -
Unity3D脚本中文系列教程(十六)
◆ function OnPostprocessAudio (clip:AudioClip):void描述:◆ function OnPostprocessGameObjectWithUserProperties (root : GameObject, propNames : string[], values : object[]) : void 描述:在转载 2012-11-29 11:20:29 · 1939 阅读 · 1 评论 -
Unity3D脚本中文系列教程(十七)
◆ Static function PrefixLabel(totalPosition:Rect,id:int,label:GUIContent):Rect参数totaIPosition 用于标签和控件的屏幕上的矩形id 空间的唯一IDlabel 显示在控件前面的标签返回:Rect 屏幕上的矩形,只用于控件自身描述转载 2012-11-29 11:21:41 · 2121 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 读写 txt 文件
using UnityEngine;using System.IO;using System;using System.Collections;public class CGraetText : MonoBehaviour { private string m_sFileName = "FileName.txt"; // 文件名 private string转载 2012-11-29 11:23:39 · 2174 阅读 · 0 评论