Unity3D脚本中文系列教程(五)

Array  类


数组允许你将多个对象存储在一个变量中。
Array类只能用于JavaScript 。更多关于C#或JavaScript中ArrayLists ,字典或哈希表的信息参考MSDN 。
这是一个基本的例子,说明可以使用一个数组类做什么
   function Start( )
   {
       var arr = new Array ( ) ;  
       arr.Push ("Hello"); //添加一个元素  
       Print(arr[ 0]);  //打印第一个元素 
       arr length = 2 ;  //调整数组大小
       arr [ 1] = "World"; //将“World”赋给第二个元素 
       for (var value : String in arr)  //遍历这个数组 
       {
            Print ( value );
        }
    }
Unity中有两种类型的数组,内置数组和普通的JavaScript数组。
内置的数组(原始的.NET数组),是非常快速和有效的但是它们不能被调整大小。
它们是静态类型的,这允许它们在检视面板中被编辑。这是如何使用内置数组的简单例子。
//在检视面板中公开一个浮点数组,你可以在那里编辑它
var value : float[ ];
function Start ( )
{
     //遍历数组
     for ( var value in values)

     {
         print ( value );
     }

     //因为我们不能调整内置数组的大小
     //我们必须重新创建一个数组来调整它的大小
     value = new float[ 10 ];
     value[ 1 ] = 5.0;//给第二个元素赋值
}

内置数组在性能相关的代码中非常有用的(使用Unity的JavaScript和内置数组可以非常容易使用mesh interface在一秒内处理两万个顶点。)  另一方面,普通的JavaScript数组可以调整大小,排序并可以做所有你期望的数组类的操作。JavaScript数组不显示在检视面板中。你可以容易地在JavaScript数组和内置数组之间转换。
function Start ( )
{
     var array = new Array ( Vector3(0,0,0),Vector3(0,0,1));
     array .Push (Vector3 (0,0,2));
     array .Push (Vector3 (0,0,3));
     //拷贝js数组到内置数组
     var builtinArray : Vector3[ ] = array . ToBuiltin ( Vector3 );
     //将内置数组赋给js数组
     var newarr = new Array ( builtinArray );
     //newarr与array 包含相同的元素
     print ( newarr );
}
注意按照Unity的命名规则下面所有函数均大写开头。为方便JavaScript用户 , Unity数组类也接受小写函数。


变量


◆  var length : int
  描述:数组的长度属性,返回或设置数组中元素的数量。
function Start ( )
{
     var arr = Array ( "Hello" , "World" ) ;
     print (arr . length ) ; //打印两个
     arr . Length = 5 ; //调整数组的大小为5


函数


◆  function Add ( value : object ) : void


描述:添加 value 到数组末端。


var arr = new Array ("Hello");
arr.Add (" World ");
Print ( arr );  //打印"Hello ","World"


◆  function Clear ( ) : void


描述: 清空数组。 数组的长度将为零。
var hello = new Array ("Hello ","World ");
hello.Clear ( ) ;  
//现在hello包含零个元素


◆  function Concat ( array :Array , optionalArray0: Array, optionalArray1 : Array):Array


描述:连接两个或多个数组。这个方法不会改变已有的数字并返回连接后的数组拷贝
function Start ( )

{
      var arr = new Array ("Hello","World"):
      var arr2 =  new Array ("!");
      var joined = arr.Concat ( arr2 );  //现在jointed包含所有3个字符串
      Print ( joined );  //打印"Hello","World","!"
}


◆  function Join ( seperator :string ) : String


描述:链接数组内容为一个字符串。元素将被seperator字符串分割,并返回数组的拷贝
function Start ( )

{
    var arr = new Array ("Hello" , "World");
    print ( arr . join (" , "));//打印"Hello,World"
}


◆  function Pop ( ) : object


 描述:移除数组最后一个元素并返回它。
 var arr = new Array ("Hello ","World");
 arr . Pop ( );
 print ( arr );//
只打印"Hello"


◆  function Push (value : object) : int


描述: 添加value到数组末端。并返回新数组长度。
var arr = new Array ("Hello");
arr.Push ("World");
print ( arr );//
打印"Hello","World"


◆  function RemoveAt (index : int ) : void


描述:从数组中移除索引为index的元素。
var arr = new Array ("Hello" , " and good morning" , "World ");
arr.Remove ( 1 ) ;  //移除 "and good morning"
print ( arr );//打印 " Hello World "


◆  function Reverse () : Array


描述:颠倒数组中所有元素顺序。
var hello = new Array (" Hello " ," World ") ;
hello Reverse( ) ;
print (hello);//
打印World,Hello


◆  function Shift ( ) :object


描述:移除数组的第一个元素并返回它。
var arr = new Array ( " Hello " , " World ");
arr . Shift ( ) ;  
print ( " World " ) ;  
//现在arr只包含" World "


◆  function Sort( ) : Array


描述:排序所有数组元素
var hello = new Array ( " e " ," a " ," b ");
hello . Sort ( ) ;
print ( hello ) ;// 打印 a ,b ,c  


◆  function Unshift ( newElement : object , optionalElement : object ) : int


描述: Unshift 添加一个或多个元素到数组的开始位置并返回新的数组长度。
var arr = new Array (" Hello "," World ");
arr . Unshift (" This "," is ");
print ( arr ) ;//打印 This,is,Hello,World


BitStream 类

 

BitStream 类表示序列化的变量,打包到一个流中。
数据可以被序列化,传输,然后远端使用这个类接受。参考 Network View component reference
获取关于网络同步的信息和Network. OnSerializeNetworkView函数获取更多信息。


变量


◆  var isReading : bool


描述:这个BitStream现在在被读吗?
参考Network. OnSerializeNetworkView


◆  var isWriting : bool


描述:这个BitStream现在在被写吗?
参考Network. OnSerializeNetworkView


函数


◆  function Serialize (ref  value : bool ) : void
◆  function Serialize (ref  value : char ) : void
◆  function Serialize (ref  value : short) : void
◆  function Serialize (ref  value : int ) : void
◆  function Serialize (ref  value : float , maxDelta : float = 0.00001F) : void
◆  function Serialize (ref  value : Quaternion, maxDelta : float = 0.00001F) : void
◆  function Serialize (ref  value : Vector3, maxDelta : float = 0.00001F) : void
◆  function Serialize (ref  value : NetworkPlayer ) : void
◆  function Serialize (ref  viewID: NetworkViewID ) : void


描述:BitStream类可以序列化几个不同类型的变量。
包含:bool , char , short , int , float , Quaternion , Vector3 和 NetworkPlayer
注意serialize ( char )系列化一个字节,因此,它只能用于 0......255之间的字符。


BoneWeight 结构


网格上一个顶点的蒙皮骨骼权值
每个被蒙皮的点至多有四个骨头。所有权值的和应该为1。权值和骨骼索引应该被以权值递减的顺序定义。如果一个顶点被少于四个骨骼影响,剩下的权值应该为0。
参见:Mesh.boneWeights变量。


变量


◆  var boneIndex0 : int


描述:第一个骨骼的索引。
参见:weight0 .


◆  var boneIndex1 : int


描述:第二个骨骼的索引。

参见:weight1.


◆  var boneIndex2 : int


描述:第三个骨骼的索引。
参见:weight2 .


◆  var boneIndex3 : int


描述:第四个骨骼的索引。
参见:weight3 .


◆  var weight0 : float


描述:第一个骨骼的蒙皮权值。
参见:boneIndex0.


◆  var weight1 : float


描述:第二个骨骼的蒙皮权值。
参见:boneIndex1.


◆  var weight2 : float


描述:第三个骨骼的蒙皮权值。
参见:boneIndex2.


◆  var weight3 : float


描述:第四个骨骼的蒙皮权值。
参见:boneIndex3.


Bounds 结构


代表一个轴对齐包围盒。
一个轴对齐包围盒,简称为AABB,是与坐标轴对齐的box并且完全包围一些物体。因为这个box不会绕着轴旋转,所以它可以只用center和extents定义,或者用min和max点定义。
Bounds被Collider.bounds,Mesh.bounds,Renderer.bounds使用。


变量


◆var center : Vector3


描述:包围盒子的中心


◆var extents : Vector3


描述:box的宽度。这个总是size的一半


◆var max : Vector3


描述:box的最大点。这个总是等于center + extents。


◆var min : Vector3


描述:box的最小点。这个总是等于center - extents。


◆var size : Vector3


描述:box的总大小。这个总是extents的二倍。
size.x是宽度, size.y 是高度, size.z 是长度。


构造函数


◆static function Bounds ( center : Vector3 , size : Vector3 ) : Bounds


描述:用给定的center和总size创建新的Bounds。Bounds extents将是给定size的一半。
var bounds = Bounds ( Vector3.zero , Vector3(1,2,1));//在原点常见柱状包围盒


函数


◆function Contains ( point : Vector3 ) : bool


描述:point 包含在这个包围盒中吗 ?


◆function Encapsulate ( point : Vector3 ) : void


描述:增大Bounds以包含这个point. 


◆function Encapsulate ( bounds : Bounds ) : void


描述:增大bounds来封装另一个bounds。


◆function Expand ( amount : float ) : void


描述:沿着每个面按照amount增加它的size来扩展这个bounds。


◆function Expand ( amount : Vector3 ) : void


描述:沿着每个面按照amount增加它的size来扩展这个bounds。


◆function IntersectRay ( ray : Ray ) : bool


描述:ray与这个包围盒相交吗?


◆function IntersectRay ( ray : Ray , out distance : float ) : bool


描述:ray与这个包围盒相交吗?
当IntersectRay返回真,distance将是到射线源点的距离。


◆function SetMinMax ( min : Vector3, max : Vector3 ) : void


描述:设定边界为盒子的min和max值。
使用这个函数要比分别指定min和max更快。


◆function SqrDistance ( point : Vector3 ) : float


描述: 点到这个包围盒的最小平方距离。


◆function ToString ( ) : string


描述:返回一个格式化好的字符串


collision  类


描述碰撞
Collision 信息被传递到Collider . OnCollisionEnter , Collider . OnCollisionStay和Collider.OnCollisionExit事件。参见: ContactPoint.


变量


◆var collider : Collider


描述:碰撞到的Collider ( 只读 ).
为了得到所有被碰撞到的碰撞器的细节,你需要迭代接触点( contacts属性)。


◆var contacts : ContactPoint [ ]


描述:接触点由物理引擎产生。
每个contact包含一个接触点,法线和两个发生碰撞的碰撞器(参考ContactPoint)。在OnCollisionStay或者OnCollisionEnter内可以确保contacts有至少一个元素。
function OnCollisionStay ( collision : Collision )

{
      //检查碰到碰撞器是否有刚体
      //然后使用一个力

     for ( var contact : ContactPoint in collision . contacts )

     {
          print ( contact.thisCollider . name + "hit" + contact . otherCollider .name );
          //可视化接触点
          Debug.DrawRay ( contact . point , contact . normal, Color .white ) ;
     }
}
//一枚手榴弹,在击中一个表面时初始化一个爆炸预设,然后销毁它
var explosionPrefab : Transform;
function OnCollisionEnter( collision : Collision )


      //旋转这个物体使y轴面沿着表面法线的方向
       var contact = collision . contact [ 0 ];
       var rot = Quaternion . FromToRotation ( Vector3.up , contact . normal ) ;
       var pos = contact . point ;
       Instantiate ( explosionPrefab , pos , rot ) ;
       Destory ( gameObject );//销毁这个投射物
 }


◆var gameObject : GameObject


描述:/ gameObject / 是与之碰撞的物体(只读)


◆var relativeVelocity : Vector3


描述: 两个碰撞物体的相对线形速度(只读)。
//当以较大的速度碰到一个物体时播放声音
function OnCllisionEnter ( collision : Collision )

{
     if ( collision . relativeVelocity . magnitude > 2 )
        audio .Play ( );
}


◆var rigibody : Rigidbody


描述:碰撞到的Rigidbody(只读),如果碰到的物体是一个没有附加刚体的碰撞器,返回null
//让所有碰到的刚体向上飞
function OnCollisionStay ( collision : Collision )

{
      //检查碰到的碰撞器是否有一个刚体,然后使用力
      if ( collision . rigidbody )

      {
          collision . rigidbody .AddForce ( Vector3 . up * 15 ) ;
      }
}


◆var transform : Transform


描述:碰撞到的物体的Transform(只读)。
如果碰到一个带有Rigidbody的碰撞器,transform将是所有附加刚体的变换。如果碰到了一个没有刚体的碰撞器,transform将是所有附加碰撞器的变换。


color
结构


表示RGBA颜色。
这个结构被用在整个Unity中传递颜色。每个颜色组件是一个0到1之间的浮点数。
组件(r ,g ,b )在RGB颜色空间内定义一个颜色。Alpha组件(a)透明性 - alpha为0是完全不透明,alpha为1是完全透明。


变量


◆var  a : float


描述:颜色的Alpha组件。
var color = Color . white ;
color . a = 0 ;


◆var b : float


描述:颜色的蓝色组件。
var color = Color .white;
color .b = 0 ;


◆var g : float


描述:颜色的绿色组件
var color = Color . white ;
color . g = 0 ;


◆var grayscale : float


描述:颜色的灰度值(只读)
var color = Color ( 3 , 4 ,6 ) ;
print ( color . grayscale ) ;


◆var r : float


描述:颜色的红色组件。
var color = Color . white ;
color . r = 0


◆var this [ index : int ] : float


描述:分别使用[ 0 ] ,[ 1 ] ,[ 2 ] ,[ 3 ]访问r ,g  , b  ,a组件。
Color p ;
p [ 1 ] = 5 ;
//与p .g = 5相同


构造函数


◆static function Color ( r : float , g : float , b : float, a: float ) : Color


描述:用给定的 r , g , b , a ,组件构建一个新的颜色。
var color = Color ( 0.2 , 0.3 , 0.4 , 0.5 ) ;


◆static function Color ( r : float , g : float , b : float ) : Color


描述:用给定的 r , g , b 组件构建一个新的颜色并设置 a 为1
var color = Color (0.2 , 0.3 , 0.4 ) ;


函数


◆function ToString ( ):string


 描述:返回格式化好的这个颜色的字符串。
 print ( Color .white ) ;


类变量


◆static var black : Color


描述:黑色。 RGBA为( 0 , 0 , 0 , 1 ).


◆static var blue : Color


描述:蓝色。 RGBA为( 0 , 0 , 1 , 1 ).


◆static var clear  : Color


描述:完全透明。 RGBA为( 0 ,0, 0, 0 ).


◆static var eyan : Color


描述:青色。 RGBA为( 0 , 1 , 1 , 1 ). 


◆static var gray : Color


描述:灰色。RGBA为 ( 5 , 5 , 5 , 1 ).


◆static var green : Color


描述:绿色。RGBA为(0, 1 , 0, 1 ).


◆static var grey : Color


描述:英式拼法为gray。RGBA为(0.5 , 0.5 , 0.5 , 1 ).


◆static var magenta : Color


描述:紫红色。RGBA为(1 , 0 , 1 , 1 ).


◆static var red : Color


描述:全红。RGBA为(1 , 0 , 0, 1 ).


◆static var white : Color


描述:全白。RGBA为(1 , 1 , 1 , 1 ).


◆static var yellow : Color


描述:黄色。RGBA是怪异的(1 , 235/255 , 4/255 , 1 ),但是这个颜色看起来非常好!


类方法


◆static function Lerp ( a : Color , b : Color , t : float ) : Color 


描述:在颜色a和颜色b之间按照t插值。
/ t /被限定到0 和1之间,当t为0时返回a . 当t为1时返回b


◆static operator * ( a : Color , b : Color) : Color


描述:乘两个颜色,每个组件被分别乘。


◆static operator * ( a : Color , b : float) : Color


描述:用浮点数b乘以颜色a。每个组件被分别乘。


◆static operator * ( a : float , b : Color) : Color


描述:用浮点数b乘以颜色a。每个组件被分别乘。


◆static operator + ( a : Color , b : Color) : Color


描述:加两个颜色,每个组件被分别加。


◆static operator - ( a : Color , b : Color) : Color


描述:从颜色a中减去颜色b。每个组件被分别减。


◆static operator / ( a : Color , b : float) : Color


描述:乘用浮点数b除以a。每个组件被分别除。


◆static implicit function Color ( v : Vectro4 ) : Color


描述:Colors可以被隐式转化为Vector4,或由它转化而来。


◆static implicit function Vector4 ( c : Color ) : Vector4


描述:Colors以被隐式的转化为Vector4,或由它转化而来。


ContactPoint  结构


描述:碰撞发生的接触点。
接触点被存储在collision结构中,参见collision , collision . OnCollisionEnter,        Collision . OnCollisionStay  , Collision . OnCollisionExit.


变量


◆var normal : Vector3


描述:接触点的法线


◆var otherCollider : Collider


描述:碰撞中的另一个碰撞器


◆var point : Vector3


描述:接触点


◆var thisCollider : Collider 


描述:碰撞中的第一个碰撞器


ControllerColliderHit 类


ControllerColliderHit被CharacterController . OnControllerColliderHit使用来给出详细的关于碰撞和如何处理它们的信息。


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