Array
数组允许你将多个对象存储在一个变量中。
Array类只能用于JavaScript 。更多关于C#或JavaScript中ArrayLists ,字典或哈希表的信息参考MSDN 。
这是一个基本的例子,说明可以使用一个数组类做什么
Unity中有两种类型的数组,内置数组和普通的JavaScript数组。
内置的数组(原始的.NET数组),是非常快速和有效的但是它们不能被调整大小。
它们是静态类型的,这允许它们在检视面板中被编辑。这是如何使用内置数组的简单例子。
//在检视面板中公开一个浮点数组,你可以在那里编辑它
var value : float[ ];
function Start ( )
{
}
内置数组在性能相关的代码中非常有用的(使用Unity的JavaScript和内置数组可以非常容易使用mesh interface在一秒内处理两万个顶点。)
function Start ( )
{
}
注意按照Unity的命名规则下面所有函数均大写开头。为方便JavaScript用户 , Unity数组类也接受小写函数。
变量
◆
function Start ( )
{
}
函数
◆
描述:添加 value 到数组末端。
var arr = new Array ("Hello");
arr.Add (" World ");
Print ( arr );
◆
描述: 清空数组。 数组的长度将为零。
var hello = new Array ("Hello ","World ");
hello.Clear ( ) ;
◆
描述:连接两个或多个数组。这个方法不会改变已有的数字并返回连接后的数组拷贝
function Start ( )
{
}
◆
描述:链接数组内容为一个字符串。元素将被seperator字符串分割,并返回数组的拷贝
function Start ( )
{
}
◆
◆
描述: 添加value到数组末端。并返回新数组长度。
var arr = new Array ("Hello");
arr.Push ("World");
print ( arr );//打印"Hello","World"
◆
描述:从数组中移除索引为index的元素。
var arr = new Array ("Hello" , " and good morning" , "World ");
arr.Remove ( 1 ) ;
print ( arr );//打印 " Hello World "
◆
描述:颠倒数组中所有元素顺序。
var hello = new Array (" Hello " ," World ") ;
hello Reverse( ) ;
print (hello);//打印World,Hello
◆
描述:移除数组的第一个元素并返回它。
var arr = new Array ( " Hello " , " World ");
arr . Shift ( ) ;
print ( " World " ) ;
◆
描述:排序所有数组元素
var hello = new Array ( " e " ," a " ," b ");
hello . Sort ( ) ;
print ( hello ) ;// 打印 a ,b ,c
◆
描述: Unshift 添加一个或多个元素到数组的开始位置并返回新的数组长度。
var arr = new Array (" Hello "," World ");
arr . Unshift (" This "," is ");
print ( arr ) ;//打印 This,is,Hello,World
BitStream 类
BitStream 类表示序列化的变量,打包到一个流中。
数据可以被序列化,传输,然后远端使用这个类接受。参考 Network View component reference
获取关于网络同步的信息和Network. OnSerializeNetworkView函数获取更多信息。
变量
◆
描述:这个BitStream现在在被读吗?
参考Network. OnSerializeNetworkView
◆
描述:这个BitStream现在在被写吗?
参考Network. OnSerializeNetworkView
函数
◆
◆
◆
◆
◆
◆
◆
◆
◆
描述:BitStream类可以序列化几个不同类型的变量。
包含:bool , char , short , int , float , Quaternion , Vector3 和 NetworkPlayer
注意serialize ( char )系列化一个字节,因此,它只能用于 0......255之间的字符。
BoneWeight 结构
网格上一个顶点的蒙皮骨骼权值
每个被蒙皮的点至多有四个骨头。所有权值的和应该为1。权值和骨骼索引应该被以权值递减的顺序定义。如果一个顶点被少于四个骨骼影响,剩下的权值应该为0。
参见:Mesh.boneWeights变量。
变量
◆
描述:第一个骨骼的索引。
参见:weight0 .
◆
描述:第二个骨骼的索引。
参见:weight1.
◆
描述:第三个骨骼的索引。
参见:weight2 .
◆
描述:第四个骨骼的索引。
参见:weight3 .
◆
描述:第一个骨骼的蒙皮权值。
参见:boneIndex0.
◆
描述:第二个骨骼的蒙皮权值。
参见:boneIndex1.
◆
描述:第三个骨骼的蒙皮权值。
参见:boneIndex2.
◆
描述:第四个骨骼的蒙皮权值。
参见:boneIndex3.
Bounds
代表一个轴对齐包围盒。
一个轴对齐包围盒,简称为AABB,是与坐标轴对齐的box并且完全包围一些物体。因为这个box不会绕着轴旋转,所以它可以只用center和extents定义,或者用min和max点定义。
Bounds被Collider.bounds,Mesh.bounds,Renderer.bounds使用。
变量
◆var center : Vector3
描述:包围盒子的中心
◆var extents : Vector3
描述:box的宽度。这个总是size的一半
◆var max : Vector3
描述:box的最大点。这个总是等于center + extents。
◆var min : Vector3
描述:box的最小点。这个总是等于center - extents。
◆var size : Vector3
描述:box的总大小。这个总是extents的二倍。
size.x是宽度, size.y 是高度, size.z 是长度。
构造函数
◆static function Bounds ( center : Vector3 , size : Vector3 ) : Bounds
描述:用给定的center和总size创建新的Bounds。Bounds extents将是给定size的一半。
var bounds = Bounds ( Vector3.zero , Vector3(1,2,1));//在原点常见柱状包围盒
函数
◆function Contains ( point : Vector3 ) : bool
描述:point 包含在这个包围盒中吗 ?
◆function Encapsulate ( point : Vector3 ) : void
描述:增大Bounds以包含这个point.
◆function Encapsulate ( bounds : Bounds ) : void
描述:增大bounds来封装另一个bounds。
◆function Expand ( amount : float ) : void
描述:沿着每个面按照amount增加它的size来扩展这个bounds。
◆function Expand ( amount : Vector3 ) : void
描述:沿着每个面按照amount增加它的size来扩展这个bounds。
◆function IntersectRay ( ray : Ray ) : bool
描述:ray与这个包围盒相交吗?
◆function IntersectRay ( ray : Ray , out distance : float ) : bool
描述:ray与这个包围盒相交吗?
当IntersectRay返回真,distance将是到射线源点的距离。
◆function SetMinMax ( min : Vector3, max : Vector3 ) : void
描述:设定边界为盒子的min和max值。
使用这个函数要比分别指定min和max更快。
◆function SqrDistance ( point : Vector3 ) : float
描述: 点到这个包围盒的最小平方距离。
◆function ToString ( ) : string
描述:返回一个格式化好的字符串
collision
描述碰撞
Collision 信息被传递到Collider . OnCollisionEnter , Collider . OnCollisionStay和Collider.OnCollisionExit事件。参见: ContactPoint.
变量
◆var collider : Collider
描述:碰撞到的Collider ( 只读 ).
为了得到所有被碰撞到的碰撞器的细节,你需要迭代接触点( contacts属性)。
◆var contacts : ContactPoint [ ]
描述:接触点由物理引擎产生。
每个contact包含一个接触点,法线和两个发生碰撞的碰撞器(参考ContactPoint)。在OnCollisionStay或者OnCollisionEnter内可以确保contacts有至少一个元素。
function OnCollisionStay ( collision : Collision )
{
}
//一枚手榴弹,在击中一个表面时初始化一个爆炸预设,然后销毁它
var explosionPrefab : Transform;
function OnCollisionEnter( collision : Collision )
{
◆var gameObject : GameObject
描述:/ gameObject / 是与之碰撞的物体(只读)
◆var relativeVelocity : Vector3
描述: 两个碰撞物体的相对线形速度(只读)。
//当以较大的速度碰到一个物体时播放声音
function OnCllisionEnter ( collision : Collision )
{
}
◆var rigibody : Rigidbody
描述:碰撞到的Rigidbody(只读),如果碰到的物体是一个没有附加刚体的碰撞器,返回null
//让所有碰到的刚体向上飞
function OnCollisionStay ( collision : Collision )
{
}
◆var transform : Transform
描述:碰撞到的物体的Transform(只读)。
如果碰到一个带有Rigidbody的碰撞器,transform将是所有附加刚体的变换。如果碰到了一个没有刚体的碰撞器,transform将是所有附加碰撞器的变换。
color
结构
表示RGBA颜色。
这个结构被用在整个Unity中传递颜色。每个颜色组件是一个0到1之间的浮点数。
组件(r ,g ,b )在RGB颜色空间内定义一个颜色。Alpha组件(a)透明性 - alpha为0是完全不透明,alpha为1是完全透明。
变量
◆var
描述:颜色的Alpha组件。
var color = Color . white ;
color . a = 0 ;
◆var b : float
描述:颜色的蓝色组件。
var color = Color .white;
color .b = 0 ;
◆var g : float
描述:颜色的绿色组件
var color = Color . white ;
color . g = 0 ;
◆var grayscale : float
描述:颜色的灰度值(只读)
var color = Color ( 3 , 4 ,6 ) ;
print ( color . grayscale ) ;
◆var r : float
描述:颜色的红色组件。
var color = Color . white ;
color . r = 0
◆var this [ index : int ] : float
描述:分别使用[ 0 ] ,[ 1 ] ,[ 2 ] ,[ 3 ]访问r ,g
Color p ;
p [ 1 ] = 5 ;//与p .g = 5相同
构造函数
◆static function Color ( r : float , g : float , b : float, a: float ) : Color
描述:用给定的 r , g , b , a ,组件构建一个新的颜色。
var color = Color ( 0.2 , 0.3 , 0.4 , 0.5 ) ;
◆static function Color ( r : float , g : float , b : float ) : Color
描述:用给定的 r , g , b 组件构建一个新的颜色并设置 a 为1
var color = Color (0.2 , 0.3 , 0.4 ) ;
函数
◆function ToString ( ):string
类变量
◆static var black : Color
描述:黑色。 RGBA为( 0 , 0 , 0 , 1 ).
◆static var blue : Color
描述:蓝色。 RGBA为( 0 , 0 , 1 , 1 ).
◆static var clear
描述:完全透明。 RGBA为( 0 ,0, 0, 0 ).
◆static var eyan : Color
描述:青色。 RGBA为( 0 , 1 , 1 , 1 ).
◆static var gray : Color
描述:灰色。RGBA为 ( 5 , 5 , 5 , 1 ).
◆static var green : Color
描述:绿色。RGBA为(0, 1 , 0, 1 ).
◆static var grey : Color
描述:英式拼法为gray。RGBA为(0.5 , 0.5 , 0.5 , 1 ).
◆static var magenta : Color
描述:紫红色。RGBA为(1 , 0 , 1 , 1 ).
◆static var red : Color
描述:全红。RGBA为(1 , 0 , 0, 1 ).
◆static var white : Color
描述:全白。RGBA为(1 , 1 , 1 , 1 ).
◆static var yellow : Color
描述:黄色。RGBA是怪异的(1 , 235/255 , 4/255 , 1 ),但是这个颜色看起来非常好!
类方法
◆static function Lerp ( a : Color , b : Color , t : float ) : Color
描述:在颜色a和颜色b之间按照t插值。
/ t /被限定到0 和1之间,当t为0时返回a . 当t为1时返回b
◆static operator * ( a : Color , b : Color) : Color
描述:乘两个颜色,每个组件被分别乘。
◆static operator * ( a : Color , b : float) : Color
描述:用浮点数b乘以颜色a。每个组件被分别乘。
◆static operator * ( a : float , b : Color) : Color
描述:用浮点数b乘以颜色a。每个组件被分别乘。
◆static operator + ( a : Color , b : Color) : Color
描述:加两个颜色,每个组件被分别加。
◆static operator - ( a : Color , b : Color) : Color
描述:从颜色a中减去颜色b。每个组件被分别减。
◆static operator / ( a : Color , b : float) : Color
描述:乘用浮点数b除以a。每个组件被分别除。
◆static implicit function Color ( v : Vectro4 ) : Color
描述:Colors可以被隐式转化为Vector4,或由它转化而来。
◆static implicit function Vector4 ( c : Color ) : Vector4
描述:Colors以被隐式的转化为Vector4,或由它转化而来。
ContactPoint
描述:碰撞发生的接触点。
接触点被存储在collision结构中,参见collision , collision . OnCollisionEnter,
变量
◆var normal : Vector3
描述:接触点的法线
◆var otherCollider : Collider
描述:碰撞中的另一个碰撞器
◆var point : Vector3
描述:接触点
◆var thisCollider : Collider
描述:碰撞中的第一个碰撞器
ControllerColliderHit 类
ControllerColliderHit被CharacterController . OnControllerColliderHit使用来给出详细的关于碰撞和如何处理它们的信息。