Unity3D Shader官方教程翻译(九)----Shader语法:Pass的雾化处理

ShaderLab syntax: Fog

Fog parameters are controlled with Fog command.

Fog 命令控制雾化参数

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Fogging blends the color of the generated pixels down towards a constant color based on distance from camera. Fogging does not modify a blended pixel's alpha value, only its RGB components.

雾化混合产生像素的颜色是依据于常量颜色(这个常量颜色是基于摄像头的距离的)。雾化不会改变像素的alpha值,仅仅是改变它的rgb分量。

指导:雾化是一种模拟自然界中雾气对场景物体视觉效果产生影响的图形绘制技术。此技术从视点到物体逐渐将物体的绘制颜色淡化,直至背景色。通过雾化处理可较好的表现出物体到视点的距离感。(根据物体距离视点的远近对其进行恰当的模糊处理)

Syntax

Fog {  Fog Commands  }
Specify fog commands inside curly braces. 
在大括号内指定fog命令

  Mode Off | Global | Linear | Exp | Exp2 
Defines fog mode. Default is global, which translates to Off or Exp2 depending whether fog is turned on in Render Settings. 
定义个fog模式,默认的是全局,它转换为关闭或EXP2取决于是否打开渲染设置中的雾。

指导:Linear | Exp | Exp2 对应OpenGL中的GL_LINEAR(线性)、GL_EXP(指数)和GL_EXP2(指数平方)

 
Color  ColorValue
Sets fog color.
设置雾的颜色
 
Density  FloatValue
Sets density for exponential fog. 
设置雾的强度

 
Range  FloatValue  ,  FloatValue
Sets near & far range for linear fog. 
设置线性雾的最近和最远值

Details详情

Default fog settings are based on Render Settings: fog mode is either Exp2 or Off; density & color taken from settings as well.

默认的雾的设置时基于渲染设置:雾的模式是Exp2或者off;强度和颜色也是从设置中获取

Note that if you use fragment programs, Fog settings of the shader will still be applied. On platforms where there is no fixed function Fog functionality, Unity will patch shaders at runtime to support the requested Fog mode.

请注意,如果您使用片断编程,着色器的雾设置将仍然适用。Unity3d的平台上,那里是没有固定功能雾的功能,Unity3d将在运行时修补着色器请求支持的雾模式。

 

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Unity Shader是一种用于在Unity引擎中创建和控制图形渲染效果的编程语言。通过使用Unity Shader,开发人员可以自定义游戏中各种物体的外观和行为,从而实现更加逼真和出色的视觉效果。 而热图(Heatmap)是一种用于显示某个区域内物体热度分布的视觉工具。在游戏开发中,热图通常用于统计和分析玩家在游戏中的行为和偏好,以便开发人员可以根据这些数据进行游戏优和改进。 为了创建一个热图效果,我们可以使用Unity Shader来实现。首先,我们需要将游戏中各个物体按照玩家与其的互动情况和频率进行区分,不同的行为和频率可以对应不同的颜色或者纹理。接着,我们可以在Shader中根据这些信息来着色和渲染物体,以展示物体的热度分布。 在Shader中,我们可以通过为物体添加一张热图纹理,并使用该纹理来表示物体的热度值。热图纹理可以是一张灰度图,不同的灰度值对应不同的热度。然后,我们可以使用纹理坐标和采样操作来获取每个像素对应的热度值,并根据这些值来着色和渲染物体。 除了使用纹理来表示热度分布,我们还可以使用其他的技术和效果来增强热图的可视效果。例如,我们可以使用颜色渐变和透明度来形成平滑的过渡效果,以更好地显示物体的热度变。我们还可以添加动画效果,使热图效果更加生动和有趣。 总结而言,Unity Shader可以用于创建热图效果,通过着色和渲染来展示物体的热度分布。这样的热图可以帮助开发人员分析游戏中玩家的行为和偏好,从而优和改进游戏的设计和内容。这些热图效果能够增强游戏的可视效果,并提供有价值的数据供开发人员参考。

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