◆
◆
◆
// 强制光源为顶点光源
LightShadows
值
◆
描述:投射“hard”阴影(没有阴影过滤)
//设置光源为投射硬阴影
Light.shadows=LightShadows.Hard;
参见:light component
◆LightShadows.None
描述:不投射阴影(默认)
//设置光源为不投射阴影
Light.shadows=lightshadows.None;
参见:light component
描述:投射Soft阴影(带有4倍PCF过滤)
//设置光源为投射4倍过滤的软阴影阴影
Light.shadows=lightshadows. Soft;
参见:light component
参见:Light.typelight component
值
◆LightType.Directional
描述:这个光源是一个直射光源。
参见:Light.type, light component
//制作一个直射光源
Light.type=LightType.Directional;
◆LightType.Point
描述:这个光源是一个点光源。
参见:Light.type,light component
//制作一个直射光源
Light.type=LightType.Point;
◆LightType.Spot
描述:这个光源是一个透射光源。
参见:Light.type, light component
//制作一个透射光源
Light.type=LightType.Spot;
值
NetworkConnectionError
值
值
◆ ParticleRenderMode.Billboard
描述:作为面向玩家的公告板渲染例子(默认)
◆ ParticleRenderMode.HorizentalBillboard
描述:作为公告板渲染粒子,总是沿着Y轴
◆ ParticleRenderMode.SortedBillboard
描述:从后向前排序并作为公告板渲染。
这个使用混合例子着色器看起来更好,但是因为排序边得较慢
◆ ParticleRenderMode.Streteh
描述:在运动方向拉伸粒子
◆ ParticleRenderMode.VerticalBillboard
描述:作为公告板渲染粒子,总是面向玩家,但是不沿着X轴旋转
PhysicMaterialCombine
参见:PhysicMaterial.InctionCombine,PhysicMaterial.boticeCombine
值
Average
Multiply
Minimum
Maximum
PlayMode
值
StopSameLayer
PrimitiveType
值
◆PrimitiveType Capsule
描述:胶囊几何体
参见:GameObject.CreatePrimitive
//创建一个胶囊几何体
functionsStart()}
var capsule=
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Capsule);
}
◆PrimitiveType Cube
描述:立方体
参见:GameObject.CreatePrimitive
//创建一个立方体
functionsStart()}
var cube=
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
}
◆PrimitiveType Cyhnder
描述:圆柱体
参见:GameObject.CreatePrimitive
//创建一个圆柱体
functionsStart()}
var cyhnder=
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cylinder);
}
◆PrimitiveType Plane
描述:平面几何体
参见:GameObject.CreatePrimitive
//创建一个平面几何体
functionsStart()}
var plane=
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
}
◆PrimitiveType Sphere
描述:球形
参见:GameObject.CreatePrimitive
//创建一个球形
functionsStart()}
var sphere=
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
}
QualityLeve
有六个质量等级可以这样,每个等级的细节都在工程的Quality Sertings中设置
质量等级可以在脚本中使用QualitySertings类来切换
参见:QualitySertings
值
◆QualityLeve.Beautiful
描述:“beautiful”质量等级
参见:QualitySertings
◆QualityLeve.Fantastic
描述:“fantastic”质量等级
参见:QualitySertings
◆QualityLeve.Fast
描述:“fast”质量等级
参见:QualitySertings
◆QualityLeve.Fastest
描述:“fastest”质量等级
参见:QualitySertings
◆QualityLeve.Good
描述:“good”质量等级
参见:QualitySertings
◆QualityLeve.Simple
描述:“simple”质量等级
参见:QualitySertings
QueueMode
值
CompleteOmers
RPCmode
值
Server
RenderTextureFormat
值
◆RenderTextureFormat ARGB32
描述:一个32位颜色的渲染纹理格式
RigidbodyInterpolation
值
◆RigidbodyInterpolation.Extrapolate
描述:外插值将基于当前速度预测刚体的位置
如果你有一个快速移动的物体,这个能够导致刚体在一帧中穿过碰撞器然后弹回
Rigidbody.interpolation=RigidbodyInterpolation.Extrapolate;
◆RigidbodyInterpolation.Interpolate
描述:插值总是有些之后但是比外插值更光滑
Rigidbody.interpolation=RigidbodyInterpolation. Interpolate;
◆RigidbodyInterpolation.None
描述:不插值
Rigidbody.interpolation=RigidbodyInterpolation.None;
RotationDriveMode
值
XYAndZ
Slerp
RuntimePlatform
值
OSXEditor
OSXPlayer
WindowsPlayer
OSXWebPlayer
OSXDashboard
WindowsWebOlayer
WindowsEditor
ScaleMode
值
StretchToFill
SealeAndCrop
ScaleToFit
SendMessageOptions
值
◆SendMessageOptions.DontRequireReceiver
描述:SendMessage不需要一个接收者
◆SendMessageOptions.RequireReceiver
描述:SendMessage需要一个接收者
如果没有找到接收者,将在控制台上打印以错误(默认)
SkinQuality
值
Auto
Bone1
Bone2
Bone4
Space
值
World
Self
TerrainLighting
值
◆TerrainLighting Lightmap
描述:使用光照图渲染地形
该地形只使用广州图,并且不会受到游戏中光源的影响
参见:TerrainLighting,TerrainLightmaps,TerrainLightmapsSettings
◆TerrainLighting Pixel
描述:近处使用光源渲染地形,远处使用高度图
在游戏中靠近观察者的地形用光照,远处使用高度图混合,光源是顶点光照或像素光照模式,并能够有阴影
光照距离是(Terrain.treeBillboardDistance,QualitySettings.shadowDistance,Terrain.basemapDistance)的最小值
参见:TerrainLighting,TerrainLightmaps,TerrainLightmapsSettings
◆TerrainLighting Vertex
描述:使用顶点光照渲染地形
地形将以顶点光照模式被照亮,不使用光照贴图,投射光源就像顶点光
参见:TerrainLighting,TerrainLightmaps,TerrainLightmapsSettings
TextAlignment
值
Left
Center
Right
TextAnchor
值
UpperLeft
UpperCenter
UpperRight
MiddleLeft
MiddleCenter
MiddleRight
LowerLeft
LowerCenter
LowerRight
TextClipping
值
OverDow
Clip
TextureFormat
值
◆TextureFormat Alpha8
描述:只有alpha 的纹理格式
function Start(){
//创建一个新的只有alpha的纹理并将它赋予
//该渲染器材质
var texture=new Texture2D(128,128,TextureFormat,Alpht8,false),
rederer.material.mainTexture=texture;
}
参见:Texture2D Texture2D,textureFormat
◆TextureFormat ARGB32
描述:只有alpha 的彩色纹理格式
function Start(){
//创建一个新的纹理并将它赋予给渲染器材质
var texture=new Texture2D(128,128,TextureFormat,ARGB32,false),
rederer.material.mainTexture=texture;
}
参见:Texture2D Texture2D,textureFormat
◆TextureFormat DXT1
描述:一个压缩的彩色纹理格式
参见:Texture2D Texture2D,textureFormat
◆TextureFormat DXT5
描述:带有alpha通道的彩色压缩纹理格式
参见:Texture2D Texture2D,textureFormat
◆TextureFormat RGB24
描述:一个彩色纹理格式
function Start(){
//创建一个新的纹理并将它赋予给渲染器材质
var texture=new Texture2D(128,128,TextureFormat,RGB32,false),
rederer.material.mainTexture=texture;
}
参见:Texture2D Texture2D,textureFormat
TextureWrapMode
参见:Texture.wrapMode,texture assets
值
◆TextureFormat.Clamp
描述:裁剪纹理到边界上最后一个像素
在映射一个纹理到物体上并且你不想纹理平铺时,这个可以避免包裹的不真实,UV坐标将被裁剪到返回0….1.当UV大于1或小于0,将使用边界上的最后一个像素
renderer.material.mainTexture.wrapMode=TextureWrapMode.Clamp;
参见:Texture.wrapMode,texture assets.
◆TextureWrapMode.Repear
描述:平铺纹理,创建一个重复效果
当UV超出0….1范围,整数部分将被忽略,这样就创建了一个重复效果。
renderer.material.mainTexture.wrapMode=TextureWrapMode.Repear;
参见:Texture.wrapMode,texture assets.
WrapMode
值
◆WrapMode.ClampForever
描述:播放动画。当它到达末端时,它将保持在最后一帧但不会停止播放
这个可用于附加的动画,当它们到达最大时不应该停止播放。
◆WrapMode.Default
描述:从动画曲线中读取重复模式,可以被设置为Loop或PingPong
◆WrapMode.Loop
描述:当时间到达动画剪辑的末端,时间将从开始继续。
动画将不会停止播放
◆WrapMode.Once
描述:当时间到达动画剪辑的末端,剪辑将自动停止播放
◆WrapMode.PingPong
描述:当时间到达动画剪辑的末端时,时间将在开始和接受之间来回播放
动画不会停止播放
三、
AnimationClipCurveData
变量
◆ var curve:AnimationCurve
描述:实际的动画曲线
◆ var path:string
描述:背动画的游戏物体/骨骼的路径
◆ var propertyName:string
描述:被动画的属性的名称
◆ var target:Object
描述:被动画的组件/材质
◆ var type:Type
描述:被动画的组件/材质类型
AnimationUtility
类方法
◆
AmimationClipCurveData[]
描述:从一个特定的动画剪辑上取回所有曲线
如果includeCurveData为假,所有在返回结果中的动画曲线将为null,当你只想获取曲线类型和名称的列表时使用这个。
◆
描述:取回附加在改游戏物体上所有组件/材质上的所有可动画的属性
◆ static function GetEditorCurve(clip:AnimationClip,relativePath:string,type:Type,propertyName:string):AnimationCurve
描述:Unity自动在内部组合位置曲线,缩放曲线,选择曲线
因此变换曲线总是组合的并且它们的关键帧总是所有关键帧点的联合。在编辑器中动画剪辑让你指定特定的不必组合的编辑器曲线,因此它让用户以更直观的方式编辑曲线。
◆ static function GetFloatValue(root:GameObject,relativePath:string,type:Type,propertyName:string,out data:float):bool
描述:通过采样特定的游戏对象上的一个曲线值得到当前的浮点值
用来记录关键帧
◆static function SetEditorCurve(clip:AnimationClip,relativePath:string,type:Type,propertyName:string,curve:AnimationClip):void
描述:Unity自动在内部组合位置曲线,缩放曲线,选择曲线
因此变换曲线总是组合的并且它们的关键帧总是所有关键帧点的联合。在编辑器中动画剪辑让你指定特定的不必组合的编辑器曲线,因此它让用户以更直观的方式编辑曲线。
AssetDatabase
类方法
◆static funciton AddObjectToAsset(objectToAdd:bject,assetPath:string):vold
描述:添加objectToAdd到path上已有的资源中
请注意你应该只添加资源到asset资源,例如导入模型或纹理资源将丢失它们的数据
@MenuItem(”eObject/Create Matenal”)
satic function CreateMaterial(){
// 创建一个简单材质资源
var material = new Material (Shader.Find("Specular"));
AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/MyMaterial.mat");
// 给它添加一个动画剪辑
var animationClip = new AnimationClip();
animationClip.name=“My Clip”;
AssetDatabase.AdObjectToAsset(animationClip,matcrial);
// 添加一个物体后重导入这个资源
// 否则这个改变只会显示在保持工程的时候
AssetDatabase.ImportAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip));
// 打印已创建资源的路径
Debug.Log(AssetDatabase.GetAssetPath(material));
}
◆static funciton AddObjectToAsset(objectToAdd:Object,assetObject:Object):void
描述:添加objectToAdd到由assObject标识的已有资源中
请注意你应该只添加资源到asset资源,例如导入模型或纹理资源将在重新导入或退出时丢失它们的数据
@MenuItem(”GameObject/ Create Matenal”)
satic function CreateMaterial(){
// 创建一个简单材质资源
var material = new Material (Shader.Find("Specular"));
AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/MyMaterial.mat");
// 给它添加一个动画剪辑
var animationClip = new AnimationClip();
animationClip.name=“My Clip”;
AssetDatabase.AdObjectToAsset(animationClip,matcrial);
// 添加一个物体后重导入这个资源
// 否则这个改变只会显示在保持工程的时候
AssetDatabase.ImportAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip));
// 打印已创建资源的路径
Debug.Log(AssetDatabase.GetAssetPath(material));
}
◆
描述:获得指定path上的资源GUID
◆
◆
描述:对象是一个资源
当一个对象是一个资源的时候(对应与Assets文件夹中的一个文件)返回真,否则返回假(例如在场景中的物体,或在运行时创建的物体)
◆
描述:复制在path上的资源并将它存储在newPaht
◆
描述:在路径上创建一个新的资源,你必须确保路径使用一个被支持的扩展名(材质用“mat”立方贴图用“cubemap”皮肤用“GUISkin”动画用“anim”并且其他任意的资源用“asset”)
资源被创建后你可以使用AssetDatabaseAddObjectTo
@MenuItem(”GameObject/ Create Matenal”)
satic function CreateMaterial(){
// 创建一个简单材质资源
var material = new Material (Shader.Find("Specular"));
AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/MyMaterial.mat");
// 打印已创建资源的路径
Debug.Log(AssetDatabase.GetAssetPath(material));
}
◆
描述:删除路径上的资源
如果资源被成功删除返回真,如果它不存在或者不能被移除返回假
◆
描述:为资源产生一个新的唯一路径
◆
◆
描述:返回相对于工程文件夹的路径名,资源被存储在哪里
@MenuItem(”GameObject/ Create Matenal”)
satic function CreateMaterial(){
// 创建一个简单材质资源
var material = new Material (Shader.Find("Specular"));
AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/MyMaterial.mat");
// 打印已创建资源的路径
Debug.Log(AssetDatabase.GetAssetPath(material));
}
◆
描述:在给定的资源路径中取回该资源的图标
◆
描述:转换GUID到它当前的资源路径
◆
描述:导入路径上的资源
◆
描述:为资源产生一个新的唯一路径
◆
描述:在工程窗口中,该资源是一个主资源
例如,一个导入的模型有一个游戏物体作为它的根,还有一些网格和子游戏物体,这个情况下,根游戏物体是一个主资源
◆
描述:返回assetPath上的所有资源物体的数值
某些资源文件也许包含多个物体(例如一个Maya文件可能包含多个网格和游戏物体)assetPath是相对于工程文件夹的路径
◆
描述:返回给定路径上的资源,如果它继承自type
/assetPath是相对工程文件夹的路径
◆
描述:返回位于assetPath的主资源
/assetPath是相对工程文件夹的路径
◆
参数
oldPath
newPath
返回:string
描述:从一个文件夹移动一个资源到另一个文件夹
◆
描述:移动路径上的资源到回收站
如果资源被成功移除返回真,否则为假
◆static funciton OpenAsset(instanceID:int,lineNumber:int=-1):bool
◆static funciton OpenAsset(target:Object,lineNumber:int=-1):bool
描述:在外部编辑器中打开target资源,图像处理程序或者建模工具,根据资源的类型
如果是一个文本文件,lineNumber指定文本编辑器选择那一行
◆static funciton Refresh(options:ImportAssetOptions=ImportAssetOptions,Default):void
描述:导入任何改变的资源
导入任何已经改变了内容的或者被从工程文件夹中添加/移除的资源
◆
参数
pathName
newName
返回:string 如果资源被成功重命名,是一个空的字符串,否则是一个错误字符串
描述:重命名一个资源文件
◆static funciton SaveAssets():void
描述:将未保存的改变写入磁盘
◆static funciton StartAssetEditing():void
描述:开始资源导入,这可以让你组织几个资源导入为一个更大的导入操作
◆static funciton StopAssetEditing():void
描述:停止资源导入,这可以让你组织几个资源导入为一个的导入操作
◆static funciton ValidateMoveAsset(oldPath:string,newPath:string):string
参数
oldPath
newName
返回:string 如果资源被成功重命名,是一个空的字符串,否则是一个错误字符串
描述:检查一个资源文件是否可以被移动到另一个文件夹(并不实际移动这个文件)
参加:AssetDatabase.MoveAsset
Assettlmporter
变量
◆var assetPath:string
描述:用于这个导入期的资源的路径名
类方法
◆staric function GetAtPath(path:string):AssetImporter
描述:为path处的资源收回资源导入期
参加:MobelImporter,TextmreLmporter,AudioImporter
继承的成员
继承的变量
Name
hideFlags
继承的函数
GetInstauceID
继承的类函数
Operatorbool
Instantlate
Destroy
DestryImnedinte
FindObjectsOFType 返回所有类型为type的激活物体
FindObjectOFType
Operator==
Operator!=
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保物体target不被自动销毁
AssetPostprocessor
AssetPostprocessor让你进入导入流水线并且在导入资源之前或之后运行脚本
变量
◆var assetImporter:AssetImporter
描述:指向资源导入期
◆var assetPath:string
描述:被导入的资源的路径名
◆var preview:Texture2D
描述:指定一个自定义的纹理到这个变量以便产生导入资源的预览
函数
◆function GetPostprocessOrder():int
描述:重载导入期执行的顺序
通过重载GetPostprocessOrder你能够排列后期处理执行的顺序,优先级较小的将首先载入
◆function LogError(warning:string,context:Object=null):vold
描述:记录一个导入错误到控制台
传递一个资源作为第二个参数来连接这个错误到编辑器中的资源
参见:DebugLogError
◆function LogWarning(warning:string,context:Object=null):vold
描述:记录一个导入警告道控制台
传递一个资源作为第二个参数来连接这个警告到编辑器中的资源
参见:DebugLogError
消息传递
◆function OnAssignMaterialModer(renderer:Renderer):Material
描述:取得源材质
返回的材质将被赋予给渲染器,如果返回null,Unity将使用它的缺省材质找到产生方法来分配材质。soureeMaterial在模型导入并将被销毁前,OnAssignMaterial之后直接从模型生成。
class MyMeshPostprocessor extends AssetPostprocessor {
}
◆function OnPostprocessAllAssets(importedAssets:string[],deletedAssets:string[],movedAssets:string[],movedFromPath:string[]):void
描述:OnPostprocessAllAssets在一些资源被导入后调用(资源进度栏到达末端)
class MyAllPostprocessor extends AssetPostprocessor {
}
◆
描述:
◆
描述:在子类中重载这个函数以便在模型完全导入后获得通知
在一个预设被生成为游戏物体层次前,root是导入模型的根物体
class MyModelPostprocessor extends AssetPostprocessor {
}
◆
描述:在子类中重载这个函数以便在纹理被完全导入并被存储到磁盘上之前获取一个通知
//后期处理所有防止文件夹
// "invert color" 中的文件,反转他们的颜色
class InvertColor extends AssetPostprocessor {
}
◆
描述:
◆
描述:在子类中重载这个函数以便在模型被导入前获得一个通知
这个可以让你为模型的导入设置默认值
class MyMeshPostprocessor extends AssetPostprocessor {
}
◆
描述:在子类中重载这个函数以便在纹理导入器运行前获得一个通知,
这个可以让你导入设置为默认值
// Postprocesses all textures that are placed in a folder
// "invert color" to have their colors inverted.
class InvertColor extends AssetPostprocessor {
//
//
//
}
AudioImporter
继承自AssetImporter
变量
◆var channels:AudioImporterChannels
描述:导入音频的声道数
参见:AudioImporterChannels.
◆var compressionBitrate:float
描述:Ogg Verbix 压缩比特率
这个值以比特率为对单位,例如:128000应该是128kbps
◆var decompressOnLoad:bool
描述:Ogg Verbix音频应该在加载时解压
◆var format:AudioImporterFormat.
描述:导入音频的格式
参见:AudioImporterFormat.
继承的成员
继承的变量
assetPath
name
hideFlags
继承的函数
GetInstanceID
继承的类函数
GetAtpath
Operatorbool
Instannate
Desiroy
DestroyImmediate
FindObjectsOFType
FindObjectOFType
Operator==
Operator!=
DontDestroyOnLoad
ModelImporter
继承自AssetImporter
ModerlImporter让你从脚本编辑器中修改model的导入设置
变量
◆var addCollider:bool
描述:为导入的网格添加网格编辑器
◆var bakeIK:bool
描述:导入时烘焙IK
◆var clipAnimations:ModelImporterClipAnimati
描述:风格动画得到的动画剪辑
参见splitAnimation,ModelImporterClipAnimati
◆var generateAnimations:ModelImporterGenerateAni
描述:动画生成选项
参见ModelImporterGenerateAni
◆var generateMaterials:ModelImporterGenerateMat
描述:材质生成选项
参见ModelImporterGenerateMat
◆var globalScale:float
描述:用于导入的全局缩放因子
◆var normalSmoothingAngle:float
描述:平滑角度来计算发现
计算法线时,尖锐的边缘怎样被变成一个硬边
参见:recalculateNormals
◆var recalculateNormals:bool
描述:导入时是否重新计算法线
参见:normalSmoothingAngle
◆var reduceKeyframes:bool
描述:为动画执行关键帧缩减
◆var splitAnimations:bool
描述:导入时动画是否应嘎被分割为多个剪辑
参见:clipAnimations
◆var splitTangentsAcrossSeams
描述:切线是否跨越uv接缝分割
◆var swapUVChannels:bool
描述:导入时切换主副UV通道
继承的成员
继承的变量
assetPath
name
hideFlags
继承的函数
GetInstanceID
继承的类函数
GetAtpath
operatorbool
Instannate
Desiroy
DestroyImmediate
FindObjectsOFType
FindObjectOFType
Operator==
Operator!=
DontDestroyOnLoad
TextureImporter
继承自AssetImporter
纹理导入器可以让你从编辑器脚本中修改Texture2D的导入设置
变量
◆var borderMipmap:bool
描述:保持产生mipmap时的相同纹理边界
◆var convertToNormalmap:bool
描述:转化高度图为法线贴图
◆var correetGamma:bool
描述:mipmap应使用伽马校正生成
参见:mipmapEnabled
◆var fadeout:bool
描述:淡出mip等级为灰色
参见:mipmapEnabled
◆var generateCubemap:TextureImporterGenerater
描述:立方贴图生成模式
参见:TextureImporterGenerater
◆var grayscaleToAlpha:float
描述:从灰度生成alpha通道
◆var heightmapScal:int
描述:最大纹理尺寸
较大的纹理将在导入时被缩小
◆var mipmapEnabled:bool
描述:为这个纹理生成Mipmap
◆var mipmapFadeDistanceEnd:float
描述:纹理完全淡出的mip等级
参见:mipmapEnabled,fadeout,mipmapFadeDistanceStart
◆var mipmapFadeDistanceStart:float
描述:纹理开始淡出的mip等级
参见:mipmapEnabled,fadeout,mipmapFadeDistanceStart
◆var mipmapFilter:TextureImporterMipFilter
描述:Mipmap过滤模式
参见:TextureImporterNormalFil
◆var normalmapFilter: TextureImporterNormalFil
描述:法线图过滤模式
参见:TextureImporterNormalFil
◆var npotSeale:TextureImporterNPOTScale
描述:非2的幕次尺寸纹理的缩放模式
参见:TextureImporterNPOTScale
◆var recommendedTextureFormat
描述:自动决定最好的纹理格式(只读)
参见:TextureImporterFormat
◆var textureFormat:TextureImporterFormat
描述:导入纹理的格式
继承的成员
继承的变量
assetPath
name
hideFlags
继承的函数
GetInstanceID
继承的类函数
GetAtpath
operatorbool
Instannate
Desiroy
DestroyImmediate
FindObjectsOFType
FindObjectOFType
Operator==
Operator!=
DontDestroyOnLoad
AssetPostprocessor
AssetPostprocessor让你进入导入流水线并在导入资源之前或之后运行脚本
变量
◆var assetImporter:AssetImporter
描述:指向资源导入器
◆var assetPath:string
描述:被导入的资源的路径名
◆var preview:Texture2D
描述:指定一个自定义的纹理到这个变量以便产生导入资源的预览
函数
◆function GetPostprocessOrder():int
描述:重载导入器执行的顺序
通过重载GetPostprocessOrder你能够排列后期处理执行的顺序,优先级较小的将首先载入
◆function LogError(warning:string,context:Object=null):vold
描述:记录一个导入错误到控制台
传递一个资源作为第二个参数来连接这个错误到编辑器中的资源
参见:DebugLogError
◆function LogWarning(warning:string,context:Object=null):vold
描述:记录一个导入警告道控制台
传递一个资源作为第二个参数来连接这个警告到编辑器中的资源
参见:DebugLogError
消息传递
◆function OnAssignMaterialModer(renderer:Renderer):Material
描述:取得源材质
返回的材质将被赋予给渲染器,如果返回null,Unity将使用它的缺省材质找到产生方法来分配材质。soureeMaterial在模型导入并将被销毁前,OnAssignMaterial之后直接从模型生成。
class MyMeshPostprocessor extends AssetPostprocessor {
}
◆function OnPostprocessAllAssets(importedAssets:string[],deletedAssets:string[],movedAssets:string[],movedFromPath:string[]):void
描述:OnPostprocessAllAssets在一些资源被导入后调用(资源进度栏到达末端)
class MyAllPostprocessor extends AssetPostprocessor {
}