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原创 雾化

从深度贴图到世界坐标原理射线的求法透视投影相机C#代码shader代码 原理 posw=posc+linerdepth∗interpolatedRaypos_w = pos_c + linerdepth * interpolatedRayposw​=posc​+linerdepth∗interpolatedRay 世界空间坐标就等于相机的世界坐标加上线性深度乘以相机到点的射线 射线的求法 透视投影...

2020-01-03 14:07:53 194

原创 屏幕后期处理

边缘检测原理边缘检测算子shader的实现 原理 卷积,当前像素与周围像素做对比 ,做出不同的效果 边缘检测算子 水平方向[−101−202−101]\begin{bmatrix} -1& 0 &1 \\ -2& 0 &2 \\ -1& 0&1 \end{bmatrix}⎣⎡​−1−2−1​000​121​⎦⎤​ 竖直方向 [−1...

2019-12-25 16:42:20 205

原创 二维中判断一个向量是在另一向量的顺逆时针

在二维空间中有2个向量有a⃗=(xa.yb),b⃗=(xb,yb)\vec{a} = (x_a.y_b),\vec{b} = (x_b,y_b)a=(xa​.yb​),b=(xb​,yb​), 应用向量的叉乘,但在二维空中不可能有一个向量同时垂直a⃗,b⃗\vec{a},\vec{b}a,b,所以引出第3个维度,假设i⃗,j⃗,k⃗\vec{i},\vec{j},\vec{k}i,j​,k分别为X...

2019-10-29 17:40:17 920 1

原创 向量的点乘与叉乘

有a⃗=(x1,y1)\vec{a} = \left (x_1,y_1 \right )a=(x1​,y1​),b⃗=(x2,y2)\vec{b} = (x_2,y_2)b=(x2​,y2​),则有 点乘 定义 a⋅b=x1x2+y1y2a\cdot{b} =x_1x_2+y_1y_2a⋅b=x1​x2​+y1​y2​ 点乘的推导 θ\thetaθ为a⃗\vec{a}a与b⃗\vec{b}b之...

2019-10-29 15:34:35 847

原创 三角函数方面

三角形中的任意一点 如图所示,一个ΔABC\Delta ABCΔABC,点o是三角形中的任意一点,A,B,C的坐标为(xa,ya),(xb,yb),(xc,yc)\left ( x_{a} ,y_a\right),\left ( x_b,y_b\right),\left ( x_c,y_c\right)(xa​,ya​),(xb​,yb​),(xc​,yc​)。求o点 ∴AO⃗=mAD⃗;m⊂(...

2019-10-17 16:45:38 149

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