初探雾效果!shader 源码分析与讲解! Cocos Creator 3D Shader Fog !

随便讲讲雾的原理以及旧版本的使用雾的方法。

效果

原理

雾效(fog)是游戏中常用的一种效果,根据远近产生不同的深度的雾效果。

这个效果涉及两个关键字。

  • 距离

  • 颜色

在着色器中,雾效的距离,一般转换成计算雾效因素(factor_fog),这个数字范围是0-1

  • 1 表示完全不受雾影响

  • 0 表示完全被雾笼罩

接着再根据这个雾效因素去计算颜色,混合当前颜色color和雾factor_fog的颜色即可。

mix(cc_fogColor.rgb, color.rgb, factor_fog)

接下来就是如何去计算这个雾效因素了。

雾效因素一般是通过由摄像机位置(cc_cameraPos)和当前点位置(世界坐标,由世界空间矩阵和模型坐标计算的wPos)的距离去计算的。

float cam_dis = distance(cc_cameraPos, wPos);

不同的雾效果,采用不同的方式去计算雾效因素。

线性雾

线性一般会有两个参数去计算。雾开始的地方fogStart和雾最远的地方fog

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