cocos2dx[3.2](17)——简单绘图DrawNode

【唠叨】

    绘图的方式有两种:

    > 使用OpenGL的绘图原语DrawPrimitives

    > 使用DrawNode

    曾经在使用2.x版本的时候,学习过使用DrawPrimitives进行简单图形的绘制。

    OpenGL绘图原语DrawPrimitives,详见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1545462

    在本节中将学习使用DrawNode来进行图形的绘制。


【致谢】

    http://blog.csdn.net/ac_huang/article/details/39522473

    http://blog.csdn.net/conmajia/article/details/8543834 (贝塞尔曲线的原理)


【小知识】

    分段数         :即绘制曲线一般都是通过绘制“样条曲线”来实现,而分段数即样条段数。

    二次贝塞尔曲线 :起点终点之间的一条抛物线,利用一个控制点来控制抛物线的形状。

    三次贝塞尔曲线 :起点终点之间,利用两个控制点来控制曲线的形状。


【v3.3】

    DrawNode :添加了和 DrawPrimitives 一样的功能,同时 DrawPrimitives 标识为弃用

    DrawPrimitives用法,参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1545462


    对于v3.3新增的函数,参见本文最后的《附录》。函数用法将不做赘述,参见DrawPrimitives用法即可。




【DrawNode】

    DrawNode由于在一个单独的批处理中绘制了所以元素,因此它绘制点、线段、多边形都要比“drawing primitives”快。

    > 使用DrawPrimitives绘图原语绘制的图形,可以是实心的,也可以是空心的。

    > 使用DrawNode绘制的图形都是实心的


1、使用方法

    创建一个DrawNode,然后加入到Layer布景层中,即可绘制各种形状的图形。

    使用方法如下:

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     //创建DrawNode,然后后加入到Layer层中
     DrawNode* drawNode = DrawNode::create();
     this ->addChild(drawNode);
     
     //...基本图形绘制...
//


2、基本图形绘制

    使用DrawNode来绘制图形,可以绘制如下几个图形。

    > 圆点           drawDot

    > 线段           drawSegment

    > 三角形         drawTriangle

    > 多边形         drawPolygon

    > 二次贝塞尔图形 drawQuadraticBezier

    > 三次内塞尔图形 drawCubicBezier

    注:绘制的图形都是实心的。

    使用方法如下:

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     //圆点      ('位置' , '圆点半径' , '填充颜色')
     void  drawDot( const  Vec2 &pos,  float  radius,  const  Color4F &color);
 
     //线段          ('起点' , '终点' , '半线宽' , '填充颜色')
     void  drawSegment( const  Vec2 &from,  const  Vec2 &to,  float  radius,  const  Color4F &color);
 
     //三角形         ('顶点1' , '顶点2' , '顶点3' , '填充颜色')
     void  drawTriangle( const  Vec2 &p1,  const  Vec2 &p2,  const  Vec2 &p3,  const  Color4F &color);
 
     //多边形        ('顶点数组' , '顶点个数' , '填充颜色' , '轮廓粗细' , '轮廓颜色')
     void  drawPolygon(Vec2 *verts,  int  count,  const  Color4F &fillColor,  float  borderWidth,  const  Color4F &borderColor);
 
     //二次贝塞尔图形        ('起点' , '控制点' , '终点' , '分段数' , '填充颜色')
     void  drawQuadraticBezier( const  Vec2& from,  const  Vec2& control,  const  Vec2& to, unsigned  int  segments,  const  Color4F &color);
     
     //三次贝塞尔图形    ('起点' , '控制点1' , '控制点2' , '终点' , '分段数' , '填充颜色')
     void  drawCubicBezier( const  Vec2& from,  const  Vec2& control1,  const  Vec2& control2,  const  Vec2& to, unsigned  int  segments,  const  Color4F &color);
 
//


3、清除绘图缓存

    使用clear(),来清除之前使用drawNode画的所有图形。

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     drawNode->clear();
//


4、颜色混合方式

    使用setBlendFunc(const BlendFunc &blendFunc),设置颜色混合的方式。

    详见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547633

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     BlendFunc bl = { GL_ONE, GL_ONE };
     drawNode->setBlendFunc(bl);
//


5、空心多边形绘制

    使用DrawNode绘制的图形都是实心的,那么空心的怎么绘制呢?

    从绘制图形的函数可以看出:图形绘制的同时,需要设置图形的颜色Color4F,其中也包含了透明度的设置。所以只要控制图形内部的填充颜色Color4F的透明度为透明(值为0),即可绘制出一个空心的图形来。

    而能达到这种效果的,就只有多边形的绘制:drawPolygon 

wKiom1Qyp_mRDQ9kAAA4_FLY5s0559.jpg

    使用举例:

        > Color4F(1, 0, 0, 0) :红色透明

        > Color4F(1, 0, 0, 1) :红色不透明

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     Vec2 point[4];
     point[0] = Vec2(100, 100);
     point[1] = Vec2(100, 200);
     point[2] = Vec2(200, 200);
     point[3] = Vec2(200, 100);
     
     //绘制空心多边形
     //填充颜色:Color4F(1, 0, 0, 0), 透明
     //轮廓颜色:Color4F(0, 1, 0, 1), 绿色
     drawNode->drawPolygon(point, 4, Color4F(1, 0, 0, 0), 1, Color4F(0, 1, 0, 1));
//




【代码实战】

    > 圆点

    > 线段

    > 三角形

    > 实心多边形

    > 空心多边形

    > 二次贝塞尔图形

    > 三次贝塞尔图形

    > 颜色混合测试 { GL_ONE , GL_ONE}

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     //创建DrawNode
     DrawNode* drawNode = DrawNode::create();
     this ->addChild(drawNode);
 
 
     //圆点
     drawNode->drawDot(Vec2(50, 50), 10, Color4F::RED);
 
 
     //线段
     drawNode->drawSegment(Vec2(20, 100), Vec2(100, 100), 5, Color4F(0, 1, 0, 1));
     drawNode->drawSegment(Vec2(20, 150), Vec2(100, 150), 10, Color4F(0, 0, 1, 1));
 
 
     //三角形
     drawNode->drawTriangle(Vec2(20, 250), Vec2(100, 300), Vec2(50, 200), Color4F(1, 1, 0, 1));
 
 
     //实心多边形
     Vec2 point1[4];
     point1[0] = Vec2(150, 50);
     point1[1] = Vec2(150, 150);
     point1[2] = Vec2(250, 150);
     point1[3] = Vec2(250, 50);
     drawNode->drawPolygon(point1, 4, Color4F(1, 0, 0, 1), 1, Color4F(0, 1, 0, 1));
 
     //空心多边形
     Vec2 point2[4];
     point2[0] = Vec2(150, 200);
     point2[1] = Vec2(150, 300);
     point2[2] = Vec2(250, 300);
     point2[3] = Vec2(250, 200);
     drawNode->drawPolygon(point2, 4, Color4F(1, 0, 0, 0), 1, Color4F(0, 1, 0, 1));
 
 
     //二次贝塞尔
     Vec2 from1 = Vec2(300, 20);
     Vec2 to1 = Vec2(450, 20);
     Vec2 control = Vec2(360, 100);
     drawNode->drawQuadraticBezier(from1, control, to1, 100, Color4F::ORANGE);
 
     //三次贝塞尔
     Vec2 from2 = Vec2(300, 100);
     Vec2 to2 = Vec2(450, 100);
     Vec2 control1 = Vec2(350, 0);
     Vec2 control2 = Vec2(400, 200);
     drawNode->drawCubicBezier(from2, control1, control2, to2, 100, Color4F::YELLOW);
 
 
     //颜色混合测试
     BlendFunc bl = { GL_ONE, GL_ONE };
     drawNode->setBlendFunc(bl);
     
     drawNode->drawSegment(Vec2(300, 250), Vec2(450, 250), 10, Color4F::GREEN);
     drawNode->drawTriangle(Vec2(300, 200), Vec2(400, 300), Vec2(450, 150), Color4F::RED);
//


    截图:

wKioL1QysKDBv7JzAAD6xYF_vZ0307.jpg


    分析:

    (1)可以看出,绘制的图形全部都是实心的

    (2)绘制的线段两边端点是一个半圆,这是因为线段是通过圆点画出来的。

    (3)看到中间的两个矩形一个是实心的一个是空心的

    (4)实心的贝塞尔图形,看起来好奇怪啊。i_f34.gif




【附录】

    v3.3中添加了和 DrawPrimitives 一样的功能,同时 DrawPrimitives 标识为弃用。


    新增函数如下:

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     // 一个点、多个点
     // 正方形小点
     void  drawPoint( const  Vec2& point,  const  float  pointSize,  const  Color4F &color);
     void  drawPoints( const  Vec2 *position, unsigned  int  numberOfPoints,  const  Color4F &color);
     void  drawPoints( const  Vec2 *position, unsigned  int  numberOfPoints,  const  float  pointSize,  const  Color4F &color);
 
     // 线
     void  drawLine( const  Vec2 &origin,  const  Vec2 &destination,  const  Color4F &color);
 
     // 矩形、四边形
     // Solid表示实心
     void  drawRect( const  Vec2 &origin,  const  Vec2 &destination,  const  Color4F &color);
     void  drawRect( const  Vec2 &p1,  const  Vec2 &p2,  const  Vec2 &p3,  const  Vec2& p4,  const  Color4F &color);
     void  drawSolidRect( const  Vec2 &origin,  const  Vec2 &destination,  const  Color4F &color);
 
     // 多边形
     // Solid表示实心
     void  drawPoly( const  Vec2 *poli, unsigned  int  numberOfPoints,  bool  closePolygon,  const  Color4F &color);
     void  drawSolidPoly( const  Vec2 *poli, unsigned  int  numberOfPoints,  const  Color4F &color);
 
     // 椭圆
     // Solid表示实心
     void  drawCircle( const  Vec2 &center,  float  radius,  float  angle, unsigned  int  segments,  bool  drawLineToCenter,  const  Color4F &color);
     void  drawCircle(  const  Vec2& center,  float  radius,  float  angle, unsigned  int  segments,  bool  drawLineToCenter,  float  scaleX,  float  scaleY,  const  Color4F &color);    
     void  drawSolidCircle( const  Vec2& center,  float  radius,  float  angle, unsigned  int  segments,  const  Color4F& color);
     void  drawSolidCircle( const  Vec2& center,  float  radius,  float  angle, unsigned  int  segments,  float  scaleX,  float  scaleY,  const  Color4F &color);
 
     // 样条曲线
     void  drawCardinalSpline(PointArray *config,  float  tension,  unsigned  int  segments,  const  Color4F &color);
     void  drawCatmullRom(PointArray *points, unsigned  int  segments,  const  Color4F &color);
//



本文出自 “夏天的风” 博客,请务必保留此出处http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560900

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