OpenGL 入门基础教程 —— VAO 和 VBO辨析

顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects,VBO)

顶点缓冲对象VBO是在显卡存储空间中开辟出的一块内存缓存区,用于存储顶点的各类属性信息,如顶点坐标,顶点法向量,顶点颜色数据等在渲染时,可以直接从VBO中取出顶点的各类属性数据,由于VBO在显存而不是在内存中,不需要从CPU传输数据,处理效率更高。

所以可以理解为VBO就是显存中的一个存储区域,可以保持大量的顶点属性信息。并且可以开辟很多个VBO,每个VBO在OpenGL中有它的唯一标识ID,这个ID对应着具体的VBO的显存地址,通过这个ID可以对特定的VBO内的数据进行存取操作。


顶点数组对象(Vertex Arrary Object,VAO)

VBO保存了一个模型的顶点属性信息,每次绘制模型之前需要绑定顶点的所有信息,当数据量很大时,重复这样的动作变得非常麻烦。VAO可以把这些所有的配置都存储在一个对象中,每次绘制模型时,只需要绑定这个VAO对象就可以了

VAO是一个保存了所有顶点数据属性的状态结合,它存储了顶点数据的格式以及顶点数据所需的VBO对象的引用。

VAO本身并没有存储顶点的相关属性数据,这些信息是存储在VBO中的,VAO相当于是对很多个VBO的引用,把一些VBO组合在一起作为一个对象统一管理。


索引缓冲对象(Element Buffer Object,EBO)

索引缓冲对象EBO相当于OpenGL中的顶点数组的概念,是为了解决同一个顶点多洗重复调用的问题,可以减少内存空间浪费,提高执行效率。当需要使用重复的顶点时,通过顶点的位置索引来调用顶点,而不是对重复的顶点信息重复记录,重复调用。

EBO中存储的内容就是顶点位置的索引indices,EBO跟VBO类似,也是在显存中的一块内存缓冲器,只不过EBO保存的是顶点的索引。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

MISAYAONE

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值