PlayAllParticleSystem

这是一个Unity编辑器扩展脚本,用于控制粒子系统的播放、暂停、继续和停止。通过`PlayAllParticleSystem`类,可以批量操作粒子系统组件,实现时间同步的模拟播放效果。该脚本使用了`EditorApplication.update`委托来更新粒子状态,并根据枚举类型`PlayState`切换不同操作。
摘要由CSDN通过智能技术生成

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;


//请继承Editor
public class PlayAllParticleSystem : Editor 
{
    public List<GameObject> childs=new List<GameObject>();
    private double m_PreviousTime;
    private double nowTime; 
    bool    IsPlay;
    float   time ;
    float   CTime;
    float   PauseTime;
    float   NextTime;
    public  enum    PlayState
    {
        None,
        Play,
        Pause,
        Continue,
        Stop,
    }
    public  PlayState   _PlayState=PlayState.None;
    
    //播放粒子特效
    public void PlayParticleSystems()
    {
        _PlayState = PlayState.Play;
        EditorApplication.update += Play;
        nowTime=EditorApplication.timeSinceStartup;
    }
    //暂停粒子特效
    public void PauseParticleSystems()
    {

        if(_PlayState == PlayState.Continue)
        {
            PauseTime=NextTime;
        }
        else if(_PlayState == PlayState.Play)
        {
            PauseTime = time;
        }
        _PlayState = PlayState.Pause;
        nowTime=EditorApplication.timeSinceStartup;
        Pause ();
    }
    public void ContinueParticleSystems()
    {

        _PlayState = PlayState.Continue;
        m_PreviousTime = EditorApplication.timeSinceStartup;
        CTime=(float)m_PreviousTime-PauseTime;
        EditorApplication.update +=Contiue;
        PauseTime =NextTime ;
    }

    //停止粒子特效
    public void StopParticleSystems()
    {
        _PlayState = PlayState.Stop;
        Stop ();
    }

    private void Play()
    {
        if(_PlayState==PlayState.Play)
        {
            m_PreviousTime = EditorApplication.timeSinceStartup;
            time = (float)(m_PreviousTime - nowTime);
            for(int i=0;i<childs.Count;i++)
            {
                if(childs[i]!=null)
                    childs[i].GetComponent<ParticleSystem>().Simulate(time);
            }
        }

    }


    private void Pause()
    {
        if(_PlayState==PlayState.Pause)
        {
            for(int i=0;i<childs.Count;i++)
            {
                if(childs[i]!=null)
                childs[i].GetComponent<ParticleSystem>().Pause(true);


            }
        }
    }


    private void Contiue()
    {
        if(_PlayState==PlayState.Continue)
        {
            m_PreviousTime = EditorApplication.timeSinceStartup;
            NextTime=(float)m_PreviousTime-CTime;

            for(int i=0;i<childs.Count;i++)
            {
                if(childs[i]!=null)
                    childs[i].GetComponent<ParticleSystem>().Simulate(NextTime);
            }

        }
    }

    private void  Stop()
    {
        if(_PlayState==PlayState.Stop)
        {
            for(int i=0;i<childs.Count;i++)
            {
                childs[i].GetComponent<ParticleSystem>().Simulate(0);
            }
        }
    }


    
}

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