总结:
1、节点的TestScene::create方法调用相当于调用
CREATE_FUNC(TestScene),
CREATE_FUNC重新实现了create;
2、调用create方法会调用到inti方法;
3、init在创建时会调用一次,onEnter在每次进入场景时都会调用,重写onEnter时,必须同时调用父类的onEnter方法。
一、create与init方法之间的关系
Sprite、Layer与Scene都继承Node,在使用create创建对象时会调用各自的init方法并添加引用计算。如下为scene的create方法实现
Scene * Scene ::create()
{
Scene *ret = new (std::nothrow) Scene ();
if (ret && ret->init())
{
ret->autorelease();
return ret;
}
else
{
CC_SAFE_DELETE (ret);
return nullptr ;
}
}
Scene的init方法设置显示内容的大小,Layer与Scene的init方法作用相同
bool Scene ::init()
{
auto size = Director ::getInstance()->getWinSize();
return initWithSize(size);
}
Node的init方法
bool Node ::init()
{
return true ;
}
当我们使用Scene与Layer的create方法创建实例时,可以通过重新实现init方法,达到我们想要做的一些初始化操作,实现:
1、重写init()方法。
2、使用宏定义CREATE_FUN(Scene或Layer的子类),这个宏定义相当于从重新定义了create方法,调用create等于调用重新定义的CREATE_FUN
二、init与onEnter
执行顺序:init->onEnter
init在创建对象时会执行一次。
onEnter每次进入场景的时候都会被调用,cocos2d-x的注释:
* Event callback that is invoked every time when Node enters the 'stage'.
* If the Node enters the 'stage' with a transition, this event is called when the transition starts.
* During onEnter you can't access a "sister/brother" node.
* If you override onEnter, you shall call its parent's one, e.g., Node::onEnter().
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当重写onEnter时,也必须调用父类的onEnter。