C#基础&UnityAPI——20230907

`C#基础

使用编辑器VisualStudio2022

·注释

单行注释:

//单行注释

多行注释:

/*
  多行注释
*/

文本注释:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace _202309061112注释
{
    internal class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
        
            ///文本注释
            A.A1();

        }
    }
    /// <summary>
    /// A是一个类
    /// </summary>
    class A
    {
        /// <summary>
        /// A1是一个方法
        /// </summary>
        public static void A1()
        { 
        }
    }
}

分块预处理#region(注:不属于注释):

            #region 是一个分块预处理命令(不属于注释)
            // 它主要是用于编辑器代码的分块,在编译时会被自动删除并
            #endregion 

·标识符

1.不能与关键字重名

2.不能以数字开头

3.@只能放在开头

4.不能有 . 字符

·Main方法

1.语句

定义:描述一个类型或告诉程序去执行某个动作的一条源代码指令。

注意:以分号结束

           一行未必是一条语句

2.块

定义:块是一个由大括号包围起来的0条或多条语句序列,他在语法上相当于一条语句。

注意:某些特定的程序结构只能用块

           语句可以以分号结束,块后面不跟分号

·框架

一个解决方案->一个或多个项目(需要运行的项目在该项目名称右击设置启动项)

·数据类型

1.数值类型

1.1整型

int,别称System.Int32

1.2浮点型

float 单精度

double 双精度

2.非数值类型

2.1字符类型

char:表示一个字符、字母、数字、@#%&()、一个汉字

           为变量,实际在内存中存储的是数字

2.2字符串类型

string:string是一个char的数组,(暂时)为字符串的集合

2.3布尔类型

bool,别称System.Boolean

ture

flase

3.字面值+后缀值类型

1.5表示double类

1.5f或者1.5F表示float类

·变量和常量

1.变量

局部变量:作用域在方法中,方法执行的时候才创建

全局变量:作用域在类中——类的里面,方法的外面

2.常量

格式:const+常量类型+常量名字=value

注意:使用const关键字定义时候必须赋值

           声明时候可以不赋值,一旦赋值不能更改

           值为固定值,程序执行期间不会改变

`UnityAPI

·编辑器模板修改

路径:D:\unity hub_save\2018.4.8c3\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates(参照)

·编辑器修改

菜单栏>Editor>Preferences>External Tools>External Script Editor

·脚本历史

Unity2017之前版本:1.C#

                                   2.Javascript

                                   3.Boo

Unity2017版本以及之后版本:C#

·设置编辑器

Unity2017之前版本:MonoDevelop

Unity2017版本以及之后版本:VisualStudio

·MonoBehaviour类

使脚本可以像组件一样挂在物体上

若脚本无法挂在物体上:1.检查脚本名字和类名是否相同

                                        2.是否继承MonoBehaviour类

·Debug类

Debug.Log(”控制台输出信息“)

Debug.LogWarning(”控制台输出警告信息“)

Debug.LogError(”控制台输出错误信息“)

print("print输出");//控制台输出

·Transform类

1.作用

负责游戏对象的对换

维持父子关系

在Hierarchy面板可以看到,每一个Transform可以有一个父级,允许分层次管理位、旋转和缩放

2.父子关系

子对象会随父对象移动、旋转和缩放

设置方法,将子物体拖进父物体里面

设置父级:p2.parent = p1;

                  p2.SetParent(p1);

3.GetChild

按索引返回变换子项的transform

4.GameObject

·Time类

常用

Time.time 该帧开始的时间(只读)。此为自游戏启动以来的时间(以秒为单位)。

Time.deltaTime; 完成上一帧所用的时间(以秒为单位)(只读)。

Time.TimeScale 该帧开始的时间(只读)。此为自游戏启动以来的时间(以秒为单位)。

计时器

·位置

Position:在世界坐标系中,transform的位置子物体世界坐标系位置=子物体中位置+父物体位置

localPosition:相对于父物体变换的位置检视图中默认显示的数值

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