自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

MorphyYang的博客

每日三省

  • 博客(28)
  • 收藏
  • 关注

原创 win10开放远程多用户桌面连接

最近美术需要借用我的电脑一起跑下渲染,为了图方便,我直接给她开通了远程桌面登陆,当同事远程登陆后,不幸的是我居然被踢出系统登陆了。我花了点时间大概了解了下window的远程桌面登陆,发行其实window server系统是支持多用户远程同时登陆的,关键在于window系统服务TermService,win10家庭版和专业版该功能都被阉割了。简单搜索了下,发现早已经有牛人提供了工具RDPWrap。RDPWrap目前最新版本是1.6.2,地址https://github.com/stascorp/rdpwr

2021-02-18 17:06:16 897

原创 Nodejs+Express中页面控制器及脚本自动加载设计

Express自身带强大的路由功能,这让我们可以详细拆分项目的需求,设计出优美的restful风格对外API。为了方便实现上述功能,我加入了页面控制器及脚本自动加载设计:比如针对会员模块,我们在app.js中指定了模块的路由文件app.use('/member', require('./routes/member'));首先:针对POST和GET方法,分别定义如下路由规

2017-10-24 01:09:21 1273

原创 基于Unity的游戏项目客户端服务器寻路同步方案

Unity中目前提供的基于Navmesh的网格寻路,如果仅仅是单机游戏,其实功能还是能满足的,当然,如果你做的是大规模兵海流的 rts游戏,Unity的网格寻路还是会碰到多人寻路相互挤压的问题。    由于我们目前的工作主要集中在手游,而又以联网RPG游戏为主。由于Unity并未开源Navmesh寻路组件,而Navmesh其实上是开源寻路项目RecastNavigation的作者做的升

2017-10-22 01:38:15 7158

原创 关于游戏中“追求线”浅析

游戏从发明开始那天,本质上就是一种体验。就像象棋为了体验战争,击剑为了体验搏斗;自从电脑游戏发明以来,我们有了更直观更容易表现的方式给与视觉上的体验。    好的电脑游戏,能够让人废寝忘食,耗费大量时间和精力而乐此不疲。先抛开其他角度上的观点,单纯从游戏体验者角度出发,是什么愿意导致游戏体验者有长期的动机能够持续不断进行一个游戏呢?有一个游戏设计领域术语“追求线”,可以很好解释这个问题

2017-10-20 23:30:33 415

原创 利用purecss和zepto构建响应式网站

目前打算推出一个针对pc和移动端的响应式网站,花了点时间考察了下目前的各类方案。做游戏开发时间太长了,没想到短短几年WEB前端技术已经突飞猛进,选择实在是太多了,最终列出几个组合方案:bootstrap + jquery:扩展组件和js组件够多,引用的js库体积偏大。vue + vue扩展组件库:vue是MVVM框架,抛弃传统js库直接操作dom方式,使用数据绑定方式更新UI,也可以加入r

2017-10-19 21:53:56 2006

原创 Disruptor无锁队列浅析

近期在看操作系统相关资料的时候,阅读到“信号量与PV操作”,主要分三块:互斥控制,同步控制,生产者与消费者问题。因为我日常与服务器及消息队列打交道较多,对生产者与消费者问题比较感兴趣,正好之前曾经研究过“Disruptor无锁队列”的实现原理,正好再结合PV操作重新回顾下:    注:PV操作中P为荷兰文passeren的缩写,意思是通过。V为荷兰文vrijgeven的缩写,意思是释放。

2017-10-18 23:39:09 949

原创 nodejs+express搭建中遇到的坑

近期做一个小项目,除了需要正常的web-server功能,还需要在后台定时执行数据统计和挖掘。参考现成的两种方案nodejs和nginx-lua后,最终因为npm社区的强大(其实是我比较懒,npm现成的东西实在是太多了)选择了nodejs。安装nodejs    nodejs平台上最有名的就是express这款web开发框架。window平台安装nodejs过程比较顺利,不过在linu

2017-10-17 23:28:50 1725

原创 Win10系统使用Unity5和Oculus runtime0.8.0开发Oculus Rift DK2环境配置最终解决方案

最近将开发用操作系统升级到Win10,为了兼容Steam平台,同步发布Vive版本的游戏demo,将Unity也升级到5.4,突然发现之前一直正常的Oculus Rift DK2无法正常显示了。主要现象是:1. Unity VR选项设置为OpenVR后,启动VR头盔只显示一个白色空场景,但是位置追踪设备是确正常的。2. Unity VR选项设置为Oculus后,VR头盔没有任何响应。怀

2016-10-24 20:15:07 6014 4

翻译 UNITY 5.4.0发行说明中文版(不包含bug修正部分)

Unity5.4.0是一个非常重要的版本,在图形性能、跨平台支持方面、特别是VR多平台支持都有许多改进。透过Unity发行说明能够从总体上了解这个版本的功能变换,对项目开发非常有帮助,因为工作需要自己临时翻译了一份中文版,不免有错误的地方,请大家见谅,欢迎帮忙修正,后续有时间会把bug修正部分也一并翻译过来。

2016-08-15 16:41:38 8947

原创 Unity3d Remote调试

手游研发过程中,不停发版本到真机调试是非常痛苦的,在阅读Unity官方文档时候

2014-08-14 17:24:11 766

原创 Unity3d中不经意中易出的小错误

错误一:运行时一直提示“couldn't be created because there is no script with that name”,仔细观察代码没有发现任何问题,后来不经意发现,c#文件名和文件中类名称不一致,修改一致后正常。

2014-06-04 17:24:02 805

翻译 Unity3D中脚本编译的顺序

Unity3d支持三种语言的脚本,所有脚本都是实时动态编译成.net动态链接库,每当修改脚本并保存,动态编译过程将被唤醒。整个编译过程分为四步骤:1.所有在"Standard Assets", "Pro Standard Assets" 和"Plugins"的脚本被首先编译。在这些文件夹之内的脚本不能直接访问这些文件夹之外脚本。不能直接引用或它的 变量,但是可以使用GameObject.S

2014-06-04 17:23:38 693

原创 c#中yield的用法详解

一. yield是c#2.0以后为了简化迭代器加入的一个新特性。 yield 关键字只允许出现在在迭代器块中,有两种用法:1. yield return ;  这是一个隐式转换的返回值,将计算 expression 并将结果以值的形式返回给枚举器对象。expression 必须可以隐式转换为 yield 类型的迭代器,且必须为IEnumerable、IEnumerable、IEnumera

2014-06-04 17:23:25 1427

原创 c#中const与readonly的区别

C#中定义常量有两种方式,一种叫做静态常量,使用“const”关键字定义,const定义的值是在编译期间确定的。只能在声明时通过常量表达式指定其值。另一种叫做动态常量,用“readonly”关键字来定义。两者区别如下:1. const只能修饰基元类型、枚举类型或字符串类型,即限制const类型必须属于值类型范围,且其值不能通过new来进行设置,readonly没有限制;2. con

2014-06-04 17:22:54 621

原创 关于c#泛类型参数T的约束

c#支持泛式编程,在我们定义泛型类时,可以加入泛类型参数T的约束。为什么需要参数约束呢,官方是这么说的:如果要检查泛型列表中的某个项以确定它是否有效,或者将它与其他某个项进行比较,则编译器必须在一定程度上保证它需要调用的运算符或方法将受到客户端代码可能指定的任何类型参数的支持。当实例化类时用于类型参数的类型种类施加限制。如果实现代码尝试使用某个约束所不允许的类型来实例化类,则会产生编译

2014-06-04 17:22:39 1239

原创 Unity3d编辑器中missing an assembly reference System.Data的处理办法

由于需要在Unity3d中处理Sqlite数据连接,在脚本工程中用c#写好了,工程也顺利编译通过了,切换到Unity3d编辑器中运行,结果弹出错误“The type or namespace name 'Data' does not exist in the namespace 'System' ”,看提示应该是说System.Data的assemble信息丢失。不应该啊,检查了下MonoDeve

2014-06-04 17:22:04 7027

原创 分析Poco中ServerApplication监听中断机制

使用Poco::Util::ServerApplication构建Tcp服务器,我们打算在住循环中设置中断机制,仔细考察Poco代码,发现已经提供一个比较完善的方案。Poco::Util::ServerApplication监听中断机制,主要是通过waitForTerminationRequest()实现的,该函数被调用后,将阻塞调用他的线程,直到收到监听的信号,函数源码如下。void

2014-06-04 17:21:42 2939

原创 使用gdb调试内存重复释放导致的malloc_error_break错误崩溃

目前使用Poco::Util::ServerApplication构建服务器application,根据Poco官方文档自己扩展Poco::Net::TCPServerConnectionFactory,开启服务器tcp绑定监听。代码片段如下:Poco::Net::ServerSocket cServerSocket(1300);FxTcpConnectionFactory cFactor

2014-06-04 17:21:09 3213

原创 关于Mac系统下Unity3d的android编译错误android (invokation failed)

连续碰到几次Mac系统下Unity3d发布android apk的问题,提示android编译错误android (invokation failed),这类错误,一般是由于android sdk tool与unity3d不兼容造成的。解决办法有两个:1. 安装r21 android sdk tools,unity3d官方在论坛声明了,r22以上版本sdk tool存在兼容与unity3d现有

2014-06-04 17:20:48 1052

原创 SVN提交被忽略的链接库文件(.a,.so)

在Macosx和linux下svn全局配置是默认忽略链接库文件的,但是一般第三方库我们需要上传到仓库,如果你不想更改ignore全局属性,或者已经建立workcopy,可用如下办法解决:1. 进入终端,切换到链接库文件所在目录2. 执行$svn add *.a将静态库加入svn版本,$svn add *.so将动态库加入svn版本。

2014-06-04 17:19:21 1546

原创 Ubuntu下编译基于libpoco工程详解

最近尝试着把macosx下的codelite工程移植到linux下运行,系统选择的是ubuntu12.04(64位),以下为详细过程:1. 安装codelite,执行apt-get install codelite,该步骤将安装codelite,gnu gcc/g++编译器,gdb调试器。2. 安装make工具 ,执行apt-get install make3. 安装mysql社区服务

2014-06-04 17:19:00 1607

原创 免费跨平台手游开发引擎分析推荐

一. Unity3D引擎简介:Unity3D是由Unity Technologies开发的一个跨平台的专业3D游戏引擎,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone和Android平台。也可以利用Unity web playe或flash插件发布网页游戏授权方式:闭源,基础版本免费,专业版收费试用体验:跨平台运行,一键发布多平台,众多插件支持二. Unreal

2014-06-04 17:18:28 1383 1

原创 Unity3d学习之脚本工程及脚本断点调试

下载并安装 Unity3D 以及其内置的 MonoDevelop ,内置MonoDevelop已经加入Unity3D联合调试插件。Unity3D默认支持3种脚本,分别是C#,JavaScript和Boo,运行前均可统一编译成IL运行在MONO框架的Runtime。Unity3D分别为三种脚本语言创建对应工程,考虑到大多数开发者已经迁移到Mac平台,仅计算MonoDevelop工程名称,

2014-06-04 15:57:34 1306 1

原创 linux系统下(debian和ubuntu)安装qq

因为工作需要,工作环境先后更换到debian和ubuntu上,在安装qq时遇到些小问题,记录下来以供以后参考:1. 首先到http://im.qq.com/qq/linux/download.shtml下载,下载DEB安装包。2. 进入终端命令行,执行#dpkg -i linuxqq_v1.0.2-beta1_i386.deb,安装失败,提示version number doesnot

2014-06-04 15:56:00 1540

原创 libpoco在mac平台编译详解

libpoco是一个类似wxwidgets的极其强大的基础类库,其核心poco::net封装了大部分网络操作,poco::data封装了sqlite、mysql及odbc,甚至在里面还发现autoptr,嘎嘎,这可是好东西啊。还有些其他零零碎碎的功能,大家可以去慢慢摸索,最关键他是一个开源跨平台的类库。可以很方便的集成到cocos2d-x或unity3d这种跨平台手机开发框架中。这就是俺们寻找多时

2014-06-04 15:52:45 883

原创 ASP的模板类,支持动态加载类及模板赋值

看见很多兄弟们的个人站还是用asp混合html方式,忍不住放出自己写的ASP的模板类,支持动态加载类及模板赋值。  <%'*************************************************************'* 视图类'*************************************************************

2014-06-04 15:52:05 596

原创 人生经验

近段时间一些自己感悟到的人生经验:1. 珍惜拥有,不要寄希望于幸运2. 要不断尝试,尝试才有机会3. 不要让自己太委屈了,有一个平常的心态最重要4. 不要让拖沓毁了自己的工作和生活5. 量力而行,要学会说不。6. 遇到问题保持清醒的头脑。

2014-06-04 15:51:53 394

原创 怎么让自己平静下来!

毕业后工作这么多年了,一直在追逐,在逃避,在无所谓的浪费,莫名其妙的发呆,以前的单纯和优秀没了,单纯的生活没了,总感觉眼前雾蒙蒙的,总是看不清楚。白天像木偶人一样工作,在晚上除了敲代码就是发呆的看着天花板,心情乱糟糟的。    心里很渴望回到过去,虽然傻的不行,最起码心情一直是平静的,没有让自己抓狂的无奈,没有无力的空虚。在别人眼中自己有家有孩子了,应该很幸福,但是总感觉自己飘着空中,无处着力

2014-06-04 15:51:18 390

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除