Unity3D中脚本编译的顺序

Unity3d支持三种语言的脚本,所有脚本都是实时动态编译成.net动态链接库,每当修改脚本并保存,动态编译过程将被唤醒。整个编译过程分为四步骤:

1.所有在"Standard Assets", "Pro Standard Assets" 和"Plugins"的脚本被首先编译。
在这些文件夹之内的脚本不能直接访问这些文件夹之外脚本。不能直接引用或它的 变量,但是可以使用GameObject.SentMessage与它们通信。


2.所有在"Standard Assets/Editor", "Pro Standard Assets/Editor" 或 "Plugins/Editor"的脚本被首先编译。
如果你想使用UnityEditor命名空间你必须放置你的脚本在这些文件夹中,例如添加菜单项或自定义的向导,你都需要放置脚本到这些文件夹。这些脚本可以访问前一组中的脚本。


3.除去第2步中的其他所有在"Editor"的脚本被编译。
如果你想使用UnityEditor命名空间你必须放置你的脚本在这些文件夹中,例如添加菜单项或自定义的向导,你都需要放置脚本到这些文件夹。这些脚本可以访问前一组中的脚本。


4. 其他的脚本将在最后编译。
该步骤涉及的脚本将能访问上面第一个步骤中的脚本,为了减少编译时间,我们可将不常改变的脚本放到第一个步骤的涉及的目录,其他易变的脚本放在第四步。


文档来源:blog.sina.com.cn/s/blog_aa84ed5801014j3r.html

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