2016年3月4日。

先建一个live object,用交互式几何工具建一个几何体,几何体的pivot在live object 的surface上,object axes orientation和live

object 的一致。

command 有两种情况:是放在MAYA安装目录scripts/...文件夹里的script里面定义的procedure;是built-in command。
command指定做什么;arguments指定对什么做;flags(additional instructions)指定怎样做。
pSphere1.tx = time; 这个time是expression的attribute,所以可以这样用。time1.outtime连接expression.time,这个attribute的值:

当一秒,值为1,当第二秒,值为2,以此类推。
time1节点告诉动画曲线现在是第几帧。
marking menu:借助一个键或一个物体产生的菜单。
node的每个attribute都是一个变量,存在于内存中。
当一个属性变紫,说明它的值由一个表达式计算,无法手动改变。变红,由一个动画曲线节点计算值。变黄,值由另一个节点的属性的值决

定,无法手动改变。
动画的本质只是:time1节点的值随着时间在改变。这和改变其他节点的属性值没什么区别。

当DG有任何改变(包括任意一个属性值的改变),MAYA都要重新计算节点。因为expressions是写在节点里,因此计算过程中expression里的

script会执行。如果执行过程中由script以MEL的方式改变了DG,MAYA又会重新计算节点,这引起另一次计算,这会导致不可预知的结果。
改变DG有两种方式:MEL方式和MAYA内核计算方式。MEL方式引起MAYA内核计算方式。

如一个变量X有两个值A和B,想要P为1时X = A;P为0时X = B。则有如下:
X = A * P + B * (1 - P)
当P从1往0转变,X的值从A过渡到B。

HYPERGRAPH里面节点是粉色代表此节点被instance。
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