2016/6/6 MAYA HELP

当给某骨骼蒙皮,所有的有此骨骼权重的点实际上是进入了此骨骼的空间。

以一个手臂为例,为什么转动shoulder joint,所有的手臂上的点都会以此为中心转动?因为当给某骨骼蒙皮,所有的有此骨骼权重的点实际上是进入了此骨骼的空间。假如某点既被shoulder joint影响,那它进入shoulder joint的空间;而它又被elbow joint影响,他也进入了elbow joint的空间。但注意,elbow joint也在shoulder joint的空间。即:相对于这两个关节中的无论哪个关节,它的计算结果都是绕shoulder旋转,所以无论这个点的两个权重值是多少,结果都是一样。

那么,一个点被两个关节影响,且计算结果不同呢?如图,mesh如果只被jointA影响,pointX将在A点;如果只被jointB影响,pointX将在B点。现在同时受两个关节影响,则根据权重值的分配,pointX将在AB线上,随着分配值的变化,pointX在AB上移动。That's it.

分配初始权重的方法:1、skin上的一个点按照相对与骨骼的距离分配权重。最大权重分配给最近的,第二大根据设置——是closest distance还是closest in hierarchy,同时根据dropoff rate设置怎样衰减(按照点和骨骼的距离确定权重)。2、heatmap方式;并可设置heatmap falloff 。3、geodesic voxel。4、interactive方式。

about influnced objects: 当添加一个influnced object,如果是nurbs or polygon,会为每一个点分配权重,component editor显示的skin的权重,只会显示这个influenced object的总权重,即,这个influenced object所有的点对skin某点的权重总和。当勾选skinCluster的use component,移动每一个点会根据其权重影响skin;当不勾选,则不会,当整体变换influnced object,则会影响。

about the fashion of blend linear method and DQ: The vertices are blended together in a linear fashion in world space.

复制蒙皮权重:可以复制一个物体、多个物体、一个点、多个点的权重。

copy smooth skin weights不要求精确,骨架不同或skin object不同都可以智能性的复制;而mirror smooth skin weights是精确的,要求骨架和skin是完全一样的,pose都要一样;处在世界坐标的中心。

刷权重时如果要选中骨骼,按鼠标中键,再按上下箭头键切换,按中键可选择轴向旋转。

关节蒙皮后,节点会多一些蒙皮属性。

move weights:选定一个或几个vertex,打开paint skin,再选定一个source influence,再选定一个或几个target influence,点击图标,把source influence关于选定点的权重,全部转移到target influences上面。从而source influence没有权重了,而target influence把si的权重重新分配。

去掉小权重,优化性能:remove unused influence;prune small weights。

bind skin options:
bind method: 怎样分配初始权重。前两项配合dropoff rate是设置成按点和关节的距离分配。
skinning method: 怎样根据权重计算点的位置。linear: 将两个(假设只有两个influence)完全权重点用直线相连,点将在直线上根据权重移动。DQ:当关节弯曲,保证没有体积丢失。
normalize weights: normalize, 标准化,就是当编辑权重时,确保一个点的所有influences的权重相加始终为一。
有三个模式,当编辑权重时,会起作用:
interactive:标准化,当编辑权重时,每改变一个influence的权重,其他influence的权重自动变化。
有两种情况:如果其他influence有值,则基于这个值变化。
如果值为0,则根据下面weight distribution的设置。
distance:根据点和influence的距离设定权重;neighbors:根据这个influence对这个点周围的点的权重确定这个点的权重。
skin > normalize weights的子菜单的前三个选项,就是设置这三个模式,效果和直接设置一样。

Constraints let you constrain the position, orientation, or scale of an object to other objects.

target point/target orientation/target scale:根据target object coordinate在world space里的point/orientation/scale,再加上每个target object的权重,计算出来。计算出来后,再根据约束节点的offset值,确定constraint object coordinate的point/orientation/scale。

In Autodesk® Maya®, deformers (or deforms) are high-level tools that you can use to manipulate (when modeling) or drive (when animating) the low-level components of a target geometry.

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