音乐制作入门(一)

EQ基础:

EQ者,均衡器也。

我们知道,绝大部分声音所对应的频率都要覆盖一个频段。EQ可以让你有针对性地改变特定频段的音量,从而达到修整音色的目的。

最常见的廉价民用产品大都附带定Q值的三段均衡器。而我最喜欢用的是Q值可调的参量均衡器。

这里做一下解释:所谓参量均衡器,就是可以手工指定所调整频率的均衡器。而Q值,则决定了你调整一个频率时两端频段受“株连”的程度(调整一个频率点时,其两端的频段也会或多或少地连带改变)。Q值越大受“株连”的频段越窄。

EQ的用途,似乎不必多言。需要注意的是,一般地,EQ调整时能不往上拉就不往上拉,减比加好。

另外,用参量均衡器时,可以通过用连续改变调整频率点的办法达到扫频的目的。

要注意,EQ只能调现有声音里存在的频率部分。如果原来的声音根本不包括某个频段,那你无论怎么用EQ拉也调不出来。

 

激励器:

前面说了,如果原来的声音根本不包括某个频段,那你无论怎么用EQ拉也调不出来。但是……有一种叫做激励器的东西,可以凭空制造一些谐波出来。

激励器是用于美化声音的。但是,此物不可以滥用,否则也许会毁了声音。切记。

 

混响:

我们听到的具备空间感的声音,大致是由直达声、早期反射、混响声组成的。

直达声,从声源发出后直接进入你耳朵。随着传播距离的增加,直达声音量会逐渐衰减。

早期反射声,就是经过周围墙壁最初几次反射后传入耳朵的声音。

混响声,就是后期经多次反射后形成的声音。

可以想象,在一个确定的空间里,无论聆听者在什么位置,他听到的混响声都是基本一样的。而直达声的音量却会随着声源与聆听者距离的增加而衰减。我们也就是通过这个来分辨声源的远近。

举例:

混响声大,直达声小,意味着声源音量大,距离远。

混响声小,直达声大,意味着一个音量不大的声源贴在你身边。

……

个人认为,混响声最重要的参数有两个:

PreDelay:预延迟。我们知道,在较大的空间里,混响声到达聆听者处所用时间(也就是PreDelay)长。那么反过来,把PreDelay改长,就相当于加大了空间。

Decay:混响声衰减-60db所用的时间。所谓余音绕梁,三日不绝,如果真要做出来,估计就得用这个,哈!真实混响空间里,空间建筑特性会影响这个值的大小。

在某些混响效果器上,我们可以分别调整干声DRY和湿声WET的电平。这就意味着,我们可以很方便地通过改变干声电平来改变声源远近。

还有一些高级的效果器,比如WAVES系列的TrueVerb,直接把距离,房间特性这些都明摆出来了。这样一来,我们直接按照实际要求调整即可。

最后要注意:真实声学空间里,很多上述参数都是互相联系的。所以,如果你要拟真,就得注意这些值之间的关系。相对的,如果你想搞一些新的感觉,就随意了。

事实上,现代音乐很多混音规则都不是按照“拟真”思路来的。

VST、VSTi:

VST是由Visual Studio Technology(虚拟工作室)缩写而成。一般地,我们接触到的VST和VSTi就是指的一类插件。

VST插件主要是效果器,比如大名鼎鼎的waves系列。对于CubaseSX以及NUENDO,VST插件几
乎是不可缺的。VST有两种工作模式:THRU(通过)和SEND(发送)。

THRU模式里,VST插件把在通道中间,这个通道的所有声音都要通过它处理。TrueVerb那样的完全仿真效果适合用这种模式。

SEND模式里,VST插件把在专门的FX通道里(SAM2496中叫AUX)。常规通道可以把一定比例的声音发送到FX通道,这部分声音经效果器处理后,会被送回原来的通道,和干声混合。

至于具体用什么方式,还要具体情况具体分析。

VSTi是Visual Studio Technology instrument的缩写。说白了,VSTi就是乐器。它接收MIDI轨的MIDI信息,发声。(也有能发出MIDI信息的VSTi,比如虚拟鼓手)

在CubaseSX或NUENDO中加载某个VSTi后,可以将MIDI轨的输出指向它(同理,你也可以把某个MIDI轨的输入设定为虚拟鼓手这一类可以输出MIDI信息的VSTi)。

多通道VSTi中,还有一个通道对应问题。这个我们另外讲。

VST和VSTi最好在支持ASIO驱动的环境里运行。

ASIO:

ASIO是Audio Stream IN OUT的缩写。这种驱动可以让音频录制回放的延时缩短至数毫秒以内。目前的专业音频卡大都支持ASIO驱动(实际上你可以通过安装ASIO4ALL那一类软件来让普通娱乐声卡支持ASIO。但是……那种模拟的ASIO性能不怎么样)。

MIDI通道:

英文写作Channel。MIDI通道最典型的用法如下:

数条MIDI轨,输出都指向同一个多通道VSTi。MIDI轨1指向该VSTi的1通道,MIDI轨2指向该VSTi的2通道,依此类推。这个时候,各个MIDI轨的演奏互不干扰。

而对于绝大多数单通道VSTi来讲,MIDI通道设定没什么实际意义。

效果器的排序:

很多时候,我们要用到不止一种效果器。切记!效果器的排序是有讲究的。一般来说,改变声音特性的效果器,比如EQ,要排在前面。模拟空间的效果器,例如混响,DELAY,要排后头。

钢琴卷轴:

这是MIDI制作中最重要的编辑窗口。不要想着用五线谱来细修你的作品!即便你使用键盘录入,后期编辑修改也得在钢琴卷轴里进行。

为什么叫钢琴卷轴呢……因为这个界面的基础设计思路,和那种机械八音盒的演奏卷轴,以及自动演奏钢琴的滚筒是相通的。

现在,请跟我打开NUENDO3的钢琴卷轴界面:

1.新建工程文件,然后用右键〉Add MIDI Track插入一个MIDI TRACK。

2.现在请选中铅笔工具,然后在MIDI轨上画一段数据条——Steinberg认为必须有数据(你刚才画出的是空数据,但是有了空数据就不是没有数据了),才可以进行编辑。

3.在画出的数据条上右键〉MIDI〉Open Key Editor。

这个界面看上去并不复杂。你可以用铅笔工具在上面画出一些“条条”,这里我们暂时叫它们“演奏块”。

解释一下:演奏块被写在一个坐标系内。这个坐标系的X轴对应音乐的横向走行(为什么不是时间呢?因为演奏的速度是可变的。),而纵向则是对应音高——您看到了,这个界面的最左边就是一个竖放的键盘(不过,可远远不止88个键),鼠标按上去还有声呢。好了,播放时,当指针走到演奏块左端时,就会有相对应的声音发出。当指针离开演奏块时,演奏结束——不过,请注意,并不是所有音色都会乖乖地响到演奏结束,比如打击乐器。

因为这个演奏块的长度就对应着演奏时间,所以钢琴卷轴在编辑精度和简明性这两方面的综合分远超用不同符号代表音值的传统记谱法。

嗯,有的同学可能要问,为什么不管那个条条叫音符呢?呵呵,我马上解释这个问题。

你可以注意到,钢琴卷轴界面的下方有一行独立的区域(什么?没有?右键〉Creat New Controller Lane!)。在这里,你可以绘制MIDI控制数据的值。

记住了!这些控制数据的存在,决定了钢琴卷轴这个界面的多功能性——它不仅仅可以用来编辑键盘乐器的演奏!

下面我们来简单介绍几种常用的MIDI控制数据。

新建的Controller Lane默认对应数据是Velocity(力度)。一个演奏块只能有一个力度值。

Pitchbend是滑音,在国乐里叫摇声。注意了!这是一个可以做到接近连续变化的值!通过绘制这个参数的“曲线”(近似曲线),我们可以让一个“演奏块”拥有多个音高,也就是,让这个演奏块对应国乐中的摇声!也正是因此,我才不叫“条条”音符。

Aftertouch对应触后。按下琴键后,我们的手指在琴键上的后续力度改变,会产生较连续的触后数据(这里的连续不是真正的连续,而是由很多贴在一起的离散值组成的,下同)。很多乐器,以及相当部分合成音色都用得着这个控制数据。

Main Volume,主音量。

Pan,这个,就是声音的左右平衡。

Expression,表情控制。这是很微妙的一个数据,也是连续的。它可不等于音量——轻轻拉乐器,和单纯把播放音量减小可不是一回事,它们的音色可以有不同!

音色和音源:

音源,能够根据控制信息,发出声音。

MIDI音乐制作里的“音色”,通常是指音色文件。

这里要着重说明一点:音色包括,但不等于采样音色。

最著名的采样音色格式恐怕就是GIGA了。采样音色都是基于音色样本数据的——说白了,就是把声音录下来,然后经过处理打包组合,做成音色文件让大家用。这种音色最大的优点就是,在样本量足够大,样本质量足够好,算法足够优秀的时候可以达到非常接近于真实乐器的效果(本来就是用真家伙录下来的么)。

采样音色可以很大也可以很小。大的,几个GB的GIGA音色遍地都是;小的,微软操作系统自带的Microsoft GS软波表,才3.4MB(system32/drivers/gm.dls)

这里说明一下:如果你做的东西是要以midi格式发布的,那么一定要考虑音色兼容问题。同样的midi,用不同的音色库播放的效果可以是天差地别。而midi格式又不能内嵌音色,所以你制作大众midi的时候一定要对应大家都有的音色库——对了,就是它,Microsoft GS软波表。这个dls音色库,音色特别不好,但微软就是不给换,所以我们也没办法。

现在我们说说非采样音源。

这一类音源通常是通过数学方法计算出波形的,可以不用采样。它们的优势不是模拟传统乐器,而是用来发出纯粹合成的音色。通常,这种音源的可调节程度都是非常非常大的(可以大到让你头晕!)而它们的音色文件,说白了也就是配置文件。

历史上经典的非采样音源很多,比如创造了ACID House音乐类型的TB-303。

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