Unity
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木骰
这个作者很懒,什么都没留下…
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关于Object被Destroy之后,该Object的原引用==null的问题
由于C#本身有GC机制,当对象的引用为0的时候就会被垃圾回收,对应的引用则会被置为null, 但Unity里边,调Destroy删除一个Object,只是释放了Unity的资源,而在C#层面,这个Object对应的引用都还在,那么它便不会被当成垃圾回收掉,所以C#层的资源并没有释放,但是拿它的引用跟null做对比确实相等的。代码跟到Unity Object脚本的实现,Unity里的MonoBeha原创 2017-01-23 23:32:33 · 4138 阅读 · 2 评论 -
NGUI:关于ScrollView的ResetPosition 不能用于UIWrapContent
之前用ScrollView的resetPosition方法来给ScrollView复位,发现复位后的坐标不是预料中的(0,0,0),并且这个值还会变化,有时候是偏差-12,有时候又偏差-7,这真是很令我困惑啊。今天打开NGUI的源码看了下ResetPosition这块的源码。public void ResetPosition() { if (NGUITool原创 2017-02-10 23:04:57 · 3392 阅读 · 0 评论 -
2016-10-09 iOS是支持反射的 .dll是能直接用的
半个多月没写这个日记了,不知道还能不能坚持下去。不过这段时间倒是一直有写学习笔记,最近看了Unity5新出的assetbundle打包,C#的Attritebute,protobuf-net,md5,还有C#的流操作。 下个项目要用protobuf做通信协议,于是昨天研究了一下,发现跟以前老王那个正反序列化差不多,不过感觉还是老王那个好用,至少能任意嵌套递归,不过在语言的通用性还有序列原创 2016-10-09 23:13:39 · 3011 阅读 · 0 评论 -
安卓下不显示阴影的问题
Android平台下不显示阴影, 1.把Edit-GraphicsEmulation-NoEmulation勾上, 2.出apk包时最好能把playersetting-GraphicsLevel改为force OpenGL ES 3.0 ,不改部分手机也能有阴影 3.qualitysetting-shadowdistance要合适 4.camera离阴影的物理距离不能太远 5.转载 2015-12-24 13:54:17 · 1028 阅读 · 0 评论 -
UGUI ScrollRect滚动优化:无限循环利用Item
暑假的时候参照NGUI的循环ScrollView的思路写的,当时给上传到了资源下载频道,因为平时自己也要在CSDN下东西,有些资源要积分才能下载,所以就挂了3分,想着供自己以后下载可以用。到现在也过了将近半年的时间了,去看了下也有近100次的下载量了。自己平时上来CSDN比较少,写文章就更少了,再加上文笔真的是太烂了,人又懒。。。公司里一直都用的NGUI,自己也很久没有去碰过UGUI了,今天再原创 2016-01-04 16:15:13 · 16930 阅读 · 0 评论 -
NGUI中的Anchor自适应的执行先后问题
一直以为Execute下的三个枚举 OnUpdate, OnStart,OnEnable的意思分别是 在Update,Start,OnEnable执行的时候适配尺寸(相对于Target的自适应),原来一直是我理解错了。今天项目需求需要在Anchor适应完了之后 执行一个计算操作,我把这个操作放在了Start里,也就是需要让Start在Anchor适应完了之后执行,结果无论怎么调整Execute原创 2015-10-07 23:04:58 · 2900 阅读 · 0 评论 -
Unity3D vuforia SDK 预制物体各组件功能说明
转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 Unity3D引擎技术交流QQ群:【334163814】本文链接地址: Unity3D vuforia SDK 预制物体各组件功能说明制作最简单的demo流程请看上一篇内容 Unity3D AR技术 vuforia SDK上一篇内容说到windows平台unity-2.0版本经尝试多次无法安装的问题,其实是下载不完整引起的,后来换IE浏览器转载 2015-09-16 22:03:19 · 914 阅读 · 0 评论 -
UGUI 计算RectTransform的Bounds
NGUIMathf里有个calculateRelativeWidgeBounds(Transform content) 的函数 用来计算 content下(包括content)的bounds UGUI没有找到类似的功能 于是自己仿照这写了个UGUIMathfusing UnityEngine;using System.Collections;using System.原创 2015-08-18 14:19:22 · 3950 阅读 · 1 评论 -
2DSprite的实时阴影
看AliveGameStudio的视频发现他的2D场景的阴影好像是实时的 经UP大神指点 主要参考这个帖子 http://forum.unity3d.com/threads/sprites-bumped-diffuse-shader-and-transparent-cutout-bumped-diffuse-with-shadows.217827/果然是实时阴影 其实只原创 2015-08-26 15:10:08 · 10297 阅读 · 4 评论 -
Unity镜头特写效果
改自:http://blog.csdn.net/fzhlee/article/details/8667251public GameObject[] obj;//观察对象集合 private int num=0; // public Transform target; public float distance = 3.0f;//摄像机正对物体的距离原创 2015-06-27 17:00:31 · 5718 阅读 · 0 评论 -
TransformPoint和TransformDirection函数
TransformPoint:将子物体的相对坐标转换为世界坐标Vector3 wantedPosition = target.TransformPoint(x_, height, -distance);得到的wantedPosition为 localPosition为(x_,height,-distance)的target的子物体的 世界坐标TransformDire原创 2015-06-27 17:03:43 · 11930 阅读 · 0 评论 -
Navigation 组件和 Nav Mesh Agent 组件的相关参数。
NavigationObject:物体参数面板Navigation Static:勾选后表示该对象参与导航网格的烘培。OffMeshLink Generation:勾选后可跳跃(Jump)导航网格和下落(Drop)。Bake:烘培参数面板Radius:具有代表性的物体半径,半径越小生成的网格面积越大。Height:具有代表性的物体的高度。// 生成的网格的高度Max S原创 2015-05-26 22:52:05 · 1061 阅读 · 0 评论 -
Unity中的Lerp函数
之前一直以为.lerp(from,to,t)的第三个参数是变换速度的意思 一直是 speed*Time.deltime的用法 看了某大神的文章 又查了下lerp的函数原型 发现原先的用法是不对的原创 2015-05-27 00:07:40 · 4973 阅读 · 1 评论 -
NGUI:一个可以截断的ScrollView
一个可以截断的UIScrollView。 有一天美术给了我一张UI界面的效果图,在我原本是滚动框的中间放了个大按钮,这就导致了我这个地方不能用再用滚动框了,于是我就想能不能把这个滚动框截断,让其中的Item在经过这个大按钮的时候能够一半出现在按钮左边,一半出现在按钮右边。于是就有了这个可截断的ScrollView。起初还以为这个要从渲染的层面做呢。其实完全不用,还是借鉴了NGU原创 2017-02-14 23:03:55 · 929 阅读 · 0 评论